Когда я почти сразу после анонса суммировал всю информацию о грядущей DOOM для написания первого превью, игра вызывала одновременно восторг и лёгкие опасения. Cлишком тяжёлую миссию она на себя взваливает — вернуться к корням, но при этом остаться интересной для современного игрока. Это два стула (не те), усидеть на которых одновременно почти невозможно — слишком сильно индустрия шагнула вперёд за столько лет.
Теперь, после альфа- и бета-тестирования, поиграв и на PC, и на PS4, я практически полностью уверен, что игрой после релиза останусь доволен. К несчастью, пока непонятно другое: стану я, довольный, частью большинства или меньшинства.
Тяжёлые думы
Для тех, кто последние полгода сидит в силовой броне, вот краткое содержание пресс-релизов. DOOM игнорирует существование третьей части и возвращается к классике: ещё меньше сценария, ещё больше игрового процесса с задорной «расчленёнкой» и зашкаливающей динамикой. Сюжетный трейлер новой части — одна из лучших шуток маркетологов на моей памяти; честное слово, просто посмотрите, а потом возвращайтесь к прочтению.
Самый глубинный разбор этого видео проясняет о сюжетной кампании только то, что её нам представляет Bethesda. Будут ли там кат-сцены или даже вступительная заставка? А какая разница? Главное, что в наличии четвертование одних уродов на Марсе, других — прямо в аду, одних — из BFG, других — бензопилой. Когда-нибудь и самого игрока, наверное, грохнут, что тоже отмечено эффектными заставками.
Не сочтите за гадание на «трейлерной» гуще, но у DOOM есть все предпосылки к тому, чтобы быстро надоесть. На опубликованных скриншотах локации не блещут стилистическим разнообразием, а противники за двадцать лет даже имён не поменяли. Геймплейные видео не показывают и хитросплетённых уровней. Будет ли достаточно интересных ситуаций?
Остаётся актуальным, конечно, и главный вопрос: вытянет ли механика? Если оружие будет казаться пластмассовыми игрушками (забегая вперёд, скажу, что такое мнение бытует), а противники окажутся туповатыми статистами, то самые весёлые «потроха» в вашей жизни вряд ли удержат перед телевизором надолго. Не спасёт ни классическая система здоровья без регенерации, ни красивая анимация смертей.
Буквально все аспекты гейм-дизайна пока под вопросом, ведь до прохождения сюжетных уровней никого не допускают. Но вот другую сторону игры оценить уже удалось: в рамках альфа- и бета-тестирования мультиплеера я настрелял часов десять — вполне достаточно для промежуточных выводов.
Люди разучились думать
Похоже, сетевой компонент игры, как в какой-нибудь Call of Duty, собирается жить своей жизнью в полном отрыве от одиночной кампании. На первый взгляд, здесь есть всё, чтобы привлечь игрока: возможность нацепить розовую броню и показывать средний палец убитому неудачнику, непрекращающаяся «прокачка», «кастомизация» оружия и даже специальные карточки с усилениями. Но, опять же, есть очень много вопросов.
Демонстративное «возвращение к корням» на сетевую игру не распространяется: это что-то на стыке Quake и CoD. Уровни представляют собой многоэтажные хитросплетения, по которым нужно скакать, аки горный козёл, в поисках улучшений, брони, аптечек и лучшего оружия, спрятанного под самым потолком. Ритм игры соответствующий: огромная скорость, двойные прыжки, возможность карабкаться на уступы и шанс огрести от снайпера с другого края локации — всё вынуждает никогда не останавливаться.
С другой стороны, здесь нет разбросанного по округе оружия. Вы берёте с собой два «ствола»: снайперскую винтовку с дробовиком или лазер с ракетницей — да гранату. Вы всегда оказываетесь в рамках, так что остаётся меньше пространства для весёлой импровизации. Иногда это приводит к тому, что пять-шесть человек в одной точке устраивают прыжки с ракетницами.
Возможно, консольному мультиплееру такое на пользу: на PS4 скоростной шутер играется и управляется безупречно. Общая динамика там, конечно, пониже, чем на PC, да и снайперы не такие мерзкие меткие. Ясно, что удобно организовать игру с десятком «стволов» на геймпаде нельзя и, скорее всего, именно в этом причина появления «раскладок». Но праведный гнев понятен — «олдфаги» чувствуют себя обманутыми.
Хотя в целом «пушек» должно быть достаточно. Новые открываются по мере вашего развития (конечно, предусмотрена система «прокачки», с набором опыта, заданиями, получением дополнительных элементов брони и так далее). Но в бета-версии не было сбалансированного «матчмейкинга»: игроки третьего уровня страдали от побоев «дедов» в стильной броне. У тех было и геймплейное преимущество: например, они накопили больше модулей взлома.
Настреляв достаточно «фрагов», вы получаете в личное пользование эти самые hack modules — разовые модификаторы для активации во время матча, дающие (не)значительные преимущества: возможность видеть показатель здоровья всех вокруг или просвечивать контуры жертв сквозь стены. Разработчики подчёркивают, что никаких микротранзакций не будет. Но именно в этом аспекте.
Купить преимущество другими путями, похоже, возможно: анонсированы сразу три DLC для сетевой игры, которые содержат новые модули, оружие, обязательные леопардовые «скины» и уникальных монстров (о которых чуть позже). В общем, продаваться будут вещи не только косметические. Привычная картина, но от этого она не становится лучше.
Хотя бы новые режимы продавать пока не обещали. Главная «фишка» сетевой игры DOOM — демон: на уровне с некоторой регулярностью появляется модификатор, превращающий вас в любое чудище на выбор. У доступного в «бете» Ревенанта огромное количество «жизней» и громадный урон. Но в релизной версии будут и другие варианты с другими раскладами (вспомните в качестве ориентира особых заражённых из Left 4 Dead). Одни будут быстрее, остальные — медленнее и опаснее.
Конечно, среди режимов будут стандартный Deathmatch, непонятно чем отличающийся от него Soul Harvest (со сбором душ умерших) и местная вариация King of the Hill, в которой захватываемый «холм» катается по кругу, а ровно с противоположной стороны кольца висит монстр-модификатор. Последний режим ощущается интереснее всего: команда, защищающая точку, постоянно движется вперёд, а на неё со всех сторон набрасываются противники.
В «бете» не был доступен самый необычный вариант игры — Freeze Tag. Это такие командные «салочки»: оружие вместо убийства только замораживает игроков противника, а потому те остаются какое-то время на месте. Свои могут «растопить» коллегу, а выигрывает, очевидно, тот, кто превратит в ледышки всех игроков другой команды.
Несмотря на вторичность почти каждого аспекта, ряд бесконечных заимствований складывается во вполне цельную картину: DOOM — игра скоростная, динамичная и требовательная к реакции. На всех платформах она играется достаточно приятно.
Отчаянные «хардкорщики», к коим я себя не причисляю, ругают оружие за неубедительность, и в этом есть доля правды: отдачи мощным «пушкам» действительно иногда не хватает, а засчитывать попадания помогают в основном цифры урона над головой противника. Но это скорее придирки, которые могут возникнуть у тех, кто привык к другой онлайн-дисциплине, — рядовой игрок никакого дискомфорта испытывать не должен.
Несмотря на массу скептических замечаний, сетевая часть DOOM определённо удалась. Невозможно угадать, пройдёт ли она проверку временем, но на несколько десятков часов легко может затянуть, и сервера пустовать не будут. Здесь весело, живо, очень низкий порог вхождения, но в то же время есть место тактике и пространство для того, чтобы оттачивать «скилл».
Другое дело — сюжетная кампания. Механика у игры прекрасная, но этого недостаточно — важны дизайн локаций, разнообразие игровых ситуаций, интеллект и количество врагов. Всё это, похоже, останется сюрпризом вплоть до релиза. И хочется надеяться, что сюрприз окажется приятным.
Лучшие комментарии
Так же не было упомянуто, что мультиплеер делала не ид, а Certain Affinity, которая делала мп хало и кода. Ид вообще не стоит обвинять в нетортовости игры, это скорее игра беседки, нежели ид. Quake Live единственная игра ид, которая хоть как-то приносила какой-то доход за все эти годы, в ней до сих пор активный мп. Но вместо того, чтобы скопировать кл, они пошли в противоположную сторону.
Я бы отдельно еще упомянул движок, ибо он и убьет игру. Я бы очень хотел видеть такой дум в формате quake live, я бы в это поиграл. Но такой тяжеловесный движок, который не оправдывает потребляемые ресурсы и выводящую картинку, такого никогда не позволит. На моей печке 950 в фуллхд игра тормозит, при этом никаких настроек графики нет, и, как и в случае с другими играми на движке раге, вряд ли настройки будут. Плюс это поднадоевшие подзагрузки текстур. Где там красивый дизайн карт увидели, я не понял. Это мультиплатформа, которая обещает на консолях в фуллхд 60 фпс, построенная на модульной постройке локаций. Такая игра по определению не может в красивый дизайн.
Система шапок откровенно не удалась, ибо скины какие-то безвкусные, и они больше для галочки сделаны, нежели для фана. Особенно убивает, что именно из-за этих шапок сетевая и весит 17 гигов, а могла бы быть намного доступнее для игроков. Впрочем, есть еще snapmapeditor, но думаю, он ничего нового не предложит. Было время эти редакторы для геймпадов были в моде (например в дурной репутации 2), но потом про них все забыли, ибо действительно что-то интересное на них не сделать.
В целом, чтобы оценить сетевую дума, нужно просто забыть, что это дум. Представить, что игра не претендует на ностальгирующие лавры, будто она названа каким-нибудь неброским названием и сделана неизвестной конторой. Будет ли игра в таком случае представлять интерес? Я думаю все бы смело такой игре ставили статус проходняка, ибо только само название заставляет немногочисленные плюсы тянуть за уши и искать хоть что-то, что бы понравилось. Без громкого названия это был бы крепкий проходняк. Потому что рынок знает несколько аренашутеров, которые на голову выше предмета обсуждения, но меж тем, даже в них никто не играет.
Баг, который стал фишкой оригинального дума — отсутствие прыжков. Если бы не сделали прыжков, их бы за это распяли. В новом думе они распрыжку выпилили, но зато ввели двойной прыжок аля скаут из тф2 и карабканье за края, как в крайзисе 2. Плюс еще телепорты. Никаких проблем с уменьшением расстояния между тобой и целью нет. С реилганами тоже не все так просто, ибо попадание засчитывается неточно. Т. е. луч смерти может по врагу не попасть, но если фраг в области огромного прицела на пол экрана, он все равно помрет и попадание будет засчитанно.
А урон никто добавлять не будет, потому что именно низкий урон залог динамических боев на консолях. Если увеличить урон, то жить ты будешь от силы пару секунд. Двухстволка именно такая имба на компьютерах, потому что на консолях ты не сможешь вытворять выкрутасы стикером, мгновенно целясь в тушку и отнимая все хп.
Я тут один что ли жду только сингл компанию? Уже ведь был на таком празднике жизни, когда вроде и elder scrolls, но, блин… online.
Gordey SvobodinСпешу обрадовать (огорчить): судя по спрятанным внутри беты текстовым файлам в игре будет довольно обширный и продуманный лор, которфй впрочем никто не будет заставлять читать.
Командный шутер слишком безумная идея, чтобы быть правдой.
Если не будет открытых карт, то тогда нас ждёт тотальное скатывание во всё ********** *****.
Рынок шутеров стал каким-то унылым и одинаковым, и не особо принуждающим к хардкору, может поэтому последние несколько лет они так быстро все надоедают?
Ну, если в релизе не станет веселей, то меня ждёт только пиратка ради сингла.
Извините, в каком месте это скоростной шутер?
Перемещение они взяли из квейка, и к чему вы вообще писали об этом? Пока нет больших карт и расстояний. Кто-то да сделает такие карты и двухстволка перестанет так решать.
Во всех современных шутерах есть дробовики, и в упор они или почти убивают, или убивают.
Проблема не в двухстволке, а в низком уроне остального оружия и одинакового баланса для разных платформ.
соснахстенах оставьте фанатам Quake 3: Arena, будет и на их улице праздник.На самом деле это спорный вопрос, ибо лично я замечал. Одно дело когда ты не знаешь карту и изучаешь ее, другое дело, когда ты ее знаешь и уже изучал. Очень быстро надоедает после каждого респауна тратить время и силы на то, чтобы добраться до любимой пушки.
Но тут сейчас прибегут олдфаги и начнут ругать меня просто за то, что вот раньше было так, а теперь вот так.
Я ничего против режима двух пушек не имею, ибо задумка разрабов на самом деле видна. Они хотели сделать не золо игру, а командный шутер. По дефолтной выработке они явно хотели сделать ненавязчивые классы. Они понимали, что люди примут это в штыки, поэтому сделали так хитро.
Карты делать не будут, в каком-то видео говорили, что все карты в думе будут закрытыми коробками, потому что моддинг будет доступен и на консолях, и никто тебе не даст превышать вычислительный лимит консоли.
Для меня современный духовный наследник дума — killing floor 2. Правда почти, ибо игра развивается ну очень медленно и она уже успела надоесть. Так вот, в чем суть, там есть разделение на дробовики.И я мог бы очень долго расписывать механику и нюансы каждого на каждом отдельном уровне сложности, но там дробовик не спасает против крупных боссов и не является имбой, даже аа12. Хотя и очень весело и фаново из него стрелять.
Это не проблема, это сама суть концепции нового дума. Он целиком и полностью предназначен для консолей, а на пк только порт, очень хороший порт, но все равно порт.
И именно в этом и заключается основная причина, что в стиме у беты были в основном отрицательные отзывы.
folderwinПосмотрите составте мнение, чел там правда игрална джое и ни сказать чтоб быстро ну или показывать всё нельзя было. Я думаю на клаве с мышкой темп можно разогнать, а добивания смотрятся интересно, но темп сбивают.