23 января 2016 23.01.16 67 48K

Mirror's Edge Catalyst: Превью

Даже с учётом того, что годом ранее вышла первая Assassin's Creed, именно Mirror's Edge в 2008-м вывела уличную культуру паркура в пространство видеоигр. С тех пор никто так и не смог лучше передать в виртуальной реальности то ощущение скорости, ловкости и, если хотите, полёта, с которым вы скачете по крышам, трубам и перилам. Восемь лет спустя симпатичная метиска Фейт возвращается, чтобы доказать — нет предела совершенству…

Фейт выдадут новые гаджеты, например крюк-кошку.
Фейт выдадут новые гаджеты, например крюк-кошку.

Беги, Лола, беги

Конечно, делать прямое продолжение уже поздновато, поэтому разработчики из орденоносной студии DICE обозвали Mirror's Edge Catalyst сразу же и перезапуском, и приквелом. Впрочем, суть от этого не меняется. Мы всё так же играем за быструю и ловкую Фейт, которая живёт в стерильном футуристическом мире, где информация находится под контролем и за всеми следит Большой Брат.

В качестве последнего выступает некая частная корпорация «Конгломерат» под управлением «плохиша» Крюгера (будем надеяться, не Фредди). Именно она управляет всем и шпионит за жителями огромного псевдоутопического Города Зеркал, где и развернутся события игры. Вместе со своими соратниками из тайной группировки трейсеров-курьеров, известной как «Бегущие», Фейт сражается за освобождение города.

Собственно привычных сражений с использованием холодного и огнестрельного оружия на этот раз не предусмотрено — главным оружием Фейт станут исключительно руки, ноги, хвост… в смысле гибкость, ловкость и прыгучесть. Разбежавшись, сиганув с крыши, ловко перемахивая через перила и прочие урбанистические барьеры — короче, находясь в движении, наша героиня практически неуязвима. Она сбивает врагов с ног, сбрасывает их с высоких уступов и всячески делает больно руками и ногами в ближнем бою.

Конечно, стоит вам сбиться с пойманного ритма, оступиться, как начинаются проблемы. Авторы обещают реализовать ещё более плавную и удобную систему паркура, при этом специальный режим зрения будет подсвечивать наиболее удобные места: куда нужно прыгнуть, за что можно ухватиться и так далее. Но это вовсе не значит, что игра всё сделает за вас автоматически.

Авторы обещают, что, свободно исследуя город, мы не увидим экрана загрузки при переходе между локациями.
Авторы обещают, что, свободно исследуя город, мы не увидим экрана загрузки при переходе между локациями.

Свобода в движении

Практически ни один серьёзный проект сегодня не обходится без открытого мира. И Catalyst не станет исключением. Город Зеркал — это именно что большая открытая площадка, царство настоящего «фрирана», где никто не ограничивает вашу свободу. Вы можете выбирать миссии на карте и решать поставленные задачи разными способами, подбирая наиболее подходящий и эффективный путь. Разве что некоторые важные локации откроются только по мере продвижения по сюжету, как это было, например, в The Witcher 3: Wild Hunt.

Уже известно о некоторых типах миссий. Во-первых, Фейт будет заниматься саботажем и пропагандой запретных ценностей — взломанные ею рекламные щиты станут транслировать логотип «Бегущих». Во-вторых, будут боевые эпизоды, где нам нужно, не останавливаясь ни на секунду, расправиться с энным количеством врагов. Ну и, конечно, не обойдётся без гонок, забегов на время по «чекпоинтам» — здесь Фейт придётся использовать всё своё мастерство, чтобы добиться максимального рейтинга. При этом обещают соревновательный мультиплеер в духе Dark Souls, позволяющий проникать в сессии других игроков, чтобы состязаться за первые места в таблице рекордов.

Кстати, слово «мастерство» в данном случае не эфемерность, а вполне осязаемая реальность. В Mirror's Edge Catalyst будет «прокачка» различных умений, отвечающих за то, чтобы Фейт стала быстрее, ловчее, сильнее… Развитие персонажа во многом рассчитано именно на исследование открытого мира, где, если отвлечься от проторенной дорожки, можно найти много разных полезных бонусов и предметов для коллекционирования.

Впрочем, даже без наших усилий Фейт изначально будет более опытной, чем в оригинале, — и это несмотря на то, что по сюжету перед нами вроде бы приквел. «Она должна выглядеть более взрослой, чем в первой части, поэтому мы добавили её взгляду сосредоточенности, даже озабоченности той ситуацией, в которой она оказалась», — заявил недавно один из разработчиков.

В образе Фейт на концепт-артах художник хотел передать больше «экшена, напряжения и тайны».
В образе Фейт на концепт-артах художник хотел передать больше «экшена, напряжения и тайны».

У нас же озабоченность пока может вызывать только то, что игру очень долго разрабатывали, а потом взяли да и перенесли релиз с 23 февраля на 24 мая, когда она должна появиться на PC, PlayStation 4 и Xbox One. Значит ли это, что авторы столкнулись с какими-то проблемами? Сами они уверяют, что сделано это исключительно для того, чтобы выловить все баги и максимально отладить техническую сторону. Что ж, виртуальным трейсерам остаётся ждать, надеяться и верить.


Поддержи Стопгейм!

Mirror's Edge Catalyst

Платформы
PC | PS4 | PS5 | XONE | XBOXSX
Жанр
Дата выхода
9 июня 2016
1.7K
3.5
908 оценок
Моя оценка

Лучшие комментарии

Крюк-кошка, открытый мир, побочные задания… Ох, нехорошее у меня предчувствие.
Жаль, что тренд на мышек-норушек не прижился. Может, хоть в Dishonored 2 вернутся.
Меня что одного больше пугает в открытом мире, не то что может быть плохая оптимизация, а то что может быть пустой мир? В конце концов, плохую оптимизацию можно быстро поправить, а вот с пустым миром все не так просто.А ведь первую часть все любили (и любят) за хороший геймплей, состоящий из паркура (динамичного, адреналинового, с удобным управлением(что важно)), по классным(продуманным) и стильным локациям, который заканчивался (под классную still alive(другую)) сразу после того как начинал надоедать.И я боюсь что сиквел может повторить ошибки инквизиции-большой, но пустой открытый мир, наполненный однотипными побочками в стиле принеси, пробеги там, пробеги там на скорость(и другие вариации), в котором просто не интересно находиться.Тем не менее игра еще не вышла и остается только надеятся на то что всего вышеперечисленного не произойдет.
Крюк-кошка

Пошел тренд на кошки-крюки, ждём тренд на собак-поводырей.
ЕА недавно говорили, что хотят своего Ассасина с вышками, уж не новый ли Mirror's Edge этим конвейером будет?
На рыцаря аркхэма намекаете)
Буду молиться чтобы не вышло что-нибудь такое же корявое, в плане оптимизации)
перепутал кнопки извините первый вариант больше по душе.
А вот, если сравнивать и то второй вариант больше нравится.
Так вроде же уже. Колда, Фаллаут… Вообще кажется идеал игры был-2014: открытый мир, вышки, лук и собака.
Лицо «новой» фейт большинству я думаю тоже не по нраву. Стрёмный редизайн. В прошлой части было гораздо симпатичнее
Помню времена, когда игра в открытом мире вызывала фуррор. ИДЕШЬ КУДА ХОЧИШЬ ДЕЛАЕШЬ ЧТО ХОЧИШЬ ВАЩЕ НИМАГУ КАК ТАКОЕ ВАЗМОЖНА?!!!
Теперь от этих пустых отрытых миров, по которым для галочки раскидана куча всякой дребедени, однообразной и неинтересной до боли (аля сундучки в AC) больше устаешь. Не обобщаю, но по-настоящему крутых опен ворлдов довольно мало.
Надеюсь в Каталисте все это дело будет выглядеть интересно.
под управлением «плохиша» Крюгера (будем надеяться, не Фредди)

Раньше EA с оптицизацией, как Юбисофт и Ворнеры, не фейлились.
плохую оптимизацию можно быстро поправить


Бэтмен с вами поспорит.
В образе Фейт на концепт-артах художник хотел передать больше «экшена, напряжения и тайны»
.А передал боль и унижение

Что то не особо как то заметна там мистика и тайна. Экшн да, есть. А вот мистика.
Да, собственно, и Batman: Arkham Origins на старте был далёк от идеальной оптимизации.
Абсолютно согласен, хотя нарисовано неплохо (кроме лица)
В оригинале уровни были пространственными головоломками, которые проходились несколькими способами. Нельзя было просто скакать по крышам, перепрыгивая десятиметровые пропасти и цепляясь за гладкие стены аки ассасин, нужны было быстро искать правильную последовательность действий и исполнять её. Весь потенциал игры раскрывался в соревнованиях, где на знакомые трассы можно было взглянуть под другим углом. Сatalyst, видимо, будет похожа на dying light. Зря. Её ведь и полюбили потому, что она никого не копировала.
Ага. А ещё вышки рекламные щиты и аванпосты «убей n врагов в определённом месте».
То, что на выходе DL все поголовно сравнивали с ME, а теперь — наоборот, говорит лишь о высоком качестве работы Techland. Положительный момент, на мой взгляд, здесь можно найти в том, что если при работе над ME DICE приходилось полагаться исключительно на собственное чутье, то ME:C уже придется учитывать опыт, идеи DL и то, насколько они оказались удачными, ведь хотя концепция мира DL и отличалась, но те же трассы испытаний в динамике ничем не уступали уровням из ME.
Естественно, загадывать на перед пока рано, но то, что показано в геймплейном трейлере уже выглядит хорошо.
Читай также