Меню
StopGame  Первая полоса От любви до ненависти: почему мы любим и почему не любим игры Bethesda

Самое актуальное

  • «Инфакт» от 22.03.2019 — Системные требования Detroit, редизайн Steam, оценки Sekiro, порнопародия Apex, Коталь Кан в MK 11…
  • Пользовательский обзор недели
  • Статус: всё сложно. Лучшие хардкорные игры
  • Как и почему умерла DayZ?
  • Sekiro: Shadows Die Twice. Шиноби не рождаются. Акт 1 из 5
  • Что такое «Обелиск»? История серии Dead Space, часть 3
  • Dead Space: Мученик. Экранизация книги. История серии, часть 2
  • Обзор игры Quest Hunter
  • Обзор игры Baba Is You
  • «Игротерапия ПТСР у Ветеранов боевых действий. Теория и Практика»
  • Обзор игры Eternity: The Last Unicorn
  • Видеообзор игры Left Alive
  • Пользовательский обзор недели
  • Ретрозор — Age of Empires, RoboCop vs The Terminator, Rock n’ Roll Racing
  • Rainbow Six Siege. Тем временем в Австралии
  • Поиграли в Sekiro: Shadows Die Twice. Свежо, но знакомо
  • Обзор игры Assassin's Creed: Odyssey — Legacy of the First Blade
  • Обзор игры The LEGO Movie 2 Videogame
  • Devil May Cry 5. Дьявол плакал и кололся
  • Марафон Call of Duty, часть 4 (экспресс-запись)
  • Tropico 6. Шестой срок подряд
  • Поиграли в Days Gone. Жизнь после Syphon Filter
  • Эволюция женской груди в играх
  • Обзор игры Ape Out
  • Left Alive. Все очень плохо
  • Jackbox Party Pack 3. Стрим по заявкам
  • Apex Legends. Попытка занять ТОП-19
  • Обзор обновления World of Warships
  • Пользовательский обзор недели
  • Видеообзор игры Devil May Cry 5

От любви до ненависти: почему мы любим и почему не любим игры Bethesda

Ролевые игры от Bethesda Game Studios — это давно уже вещь в себе, целая вселенная и отдельный жанр. И мы бы очень хотели сказать, что жанр этот живёт и развивается по своим законам, но… То, что он живёт, — это понятно. Но развивается ли? Фактически со времён The Elder Scrolls 3: Morrowind и до Fallout 4 мы видим одну и ту же игру — меняются лишь декорации, актёры и вселенные. Кому-то такая стабильность и консерватизм по душе, кому-то — не очень. И мы решили сформулировать, за что же мы любим эти RPG и за что одновременно вот уже который год их хочется пожурить. Но начнём с хорошего.
От любви до ненависти: почему мы любим и почему не любим игры Bethesda
Разве в таком мире не хочется жить ради подвигов и славы?
Новый дивный мир

Morrowind, Oblivion, Skyrim, третья и четвёртая Fallout — слоганом к каждой игре идеально подходит название фильма Годара (Jean-Luc Godard) «Жить своей жизнью». Тодд Говард (Todd Howard) и компания давно уже сделали своим кредо, главным творческим принципом именно эту чудесную возможность какому-нибудь школьнику из Барнаула или скучающему менеджеру из Берлина проживать виртуальную жизнь, полную подвигов и приключений. Каждый раз они выводят нас за ручку в новый дивный мир, показывают на простирающиеся вокруг дали и говорят: «Теперь это всё твоё, живи здесь, родной!» И каждый раз мы живём и выживаем. И делаем это с огромным удовольствием.

Дело в том, что Bethesda умеет отлично симулировать, изображать жизнь в виртуальном мире. Смена дня и ночи, динамически меняющаяся погода, возможность спать, есть, жениться… Плюс вполне убедительное поведение NPC, животных и монстров. В Скайриме, например, можно стать случайным свидетелем нападения дракона на деревню. А в Fallout 4 — в шоке наблюдать из кустов, как дерутся два Когтя Смерти. Или как супермутанты подбивают бронированный винтокрыл Братства Стали, который, пока вы стоите, разинув рот, падает именно на вас.

Это не говоря уже о том, что по дорогам тут бродят караваны, а неигровые персонажи и торговцы едят, спят, пьют вечерами в барах и возвращаются в город не через систему быстрого перемещения, как вы, а на своих двоих. И вам тоже хочется играть и жить по этим правилам — спать, есть и добираться до нужного места ножками, чтобы потом, будучи уставшим и вымотанным, снять номер в отеле и растянуться, наконец, на кровати.

В связи с этим вспоминается случай, как однажды, в 2003-м году, автор этих строк пришёл домой с бутылкой вина (ну хорошо, с двумя) и засел на всю ночь в Morrowind. А наутро с удивлением обнаружил, что его персонаж спит практически голый в каком-то неизвестном доме, в совершенно другом городе, а многие его вещи проданы. То есть там, в виртуальном мире, всё как здесь, в реальной жизни…

Классное чтение

Заваливаясь спать — что в реальном, что в виртуальном мире, — перед сном вы можете почитать какую-нибудь книжку, как в играх серии TES, или послушать интересную историю, как в Fallout 3-4. В Bethesda, как и, например, в BioWare, всегда умели отлично работать с «лором», с историей сеттинга и с теми деталями, которые придают этому миру убедительности. В The Elder Scrolls они вообще с нуля придумали огромную, проработанную до мельчайших деталей вселенную — путешествуя по землям Тамриэля, практически в каждом доме вы можете найти множество книг по истории этого мира или даже рассказы и поэмы о местных героях и злодеях.
От любви до ненависти: почему мы любим и почему не любим игры Bethesda
Многие просто обожают коллекционировать книги в играх серии The Elder Scrolls.
В случае с серией Fallout студия имела дело с уже готовой вселенной, но также сумела наполнить её массой деталей, которые заставляют нас поверить в реальность этого мира и его обитателей. Про голодиски мы уже сказали. А ещё тут есть радиостанции со своими диджеями (вспомните старину Тридогнайта) и говорящие плакаты. В каждом втором терминале обязательно обнаружится какая-нибудь интересная переписка, а в Fallout 4 где-то на просторах бостонских пустошей можно найти записку, в которой вам передают привет из Мегатонны — города, спасённого или, наоборот, уничтоженного вами в третьей части. Вот из таких мелочей и складывается наша вера в то, что этот мир — реален.

Свобода, равенство и Братство Стали

В мирах, которые создаёт Bethesda, всегда позволяют делать почти всё, что душе угодно. Право игрока на свободу — главная статья местной конституции. Вот мы выше сказали про номер в отеле в Fallout 4. Но вы можете прийти туда и просто перестрелять всех, а потом попытаться отбиться от сбежавшихся на крики охранников. В Morrowind позволяли убить даже ключевых сюжетных персонажей — в таком случае вы провалите свою спасительную миссию, но всё равно продолжите жить в этом обречённом на гибель мире. Отыгрывать вора и психопата, периодически отсиживающего в тюрьме, или благородного дона, рыцаря, помогающего всем подряд, стать вампиром и мчаться ночами на крыльях ужаса или всячески истреблять нечисть — здесь всегда всё в ваших руках.

Благо в каждой игре — масса возможностей и приключений. И масса фракций — подчас с диаметрально противоположными интересами. В серии TES всегда разрешают строить карьеру в разных гильдиях, чтобы в конце концов возглавить их. В Skyrim вы не только исполняете свои обязанности избранного Довакина, но и своими решениями и действиями прямо влияете на то, кто будет править этими суровыми заснеженными землями. А в Fallout 4 практически сразу же возникает дилемма — вступать в ряды Братства Стали или поддержать местное ополчение, минитменов. Или оставаться гордым одиночкой? И дальше по сюжету будет ещё масса поводов задуматься, с кем вы, кто вам друг, а кто враг. И как же усидеть на двух стульях? Или даже на трёх…

Невозможное возможно

Право на самовыражение — ещё одна важнейшая статья конституции в играх Bethesda. Мы можем покупать и обставлять по своему вкусу дома, детальным образом настраивать внешность, рядиться в самые разные одежды — да хоть в одних трусах бегать! Но лучше всего с этим обстоят дела именно в Fallout 4.
От любви до ненависти: почему мы любим и почему не любим игры Bethesda
Тут уж точно глаза разбегаются: куда идти и что делать?
Обставить или улучшить по своему вкусу собственное жилище — для такой игры это слишком мелко. Здесь, как известно, можно стать прорабом, архитектором, строителем и мэром целых поселений. Вы строите для них дома из разных материалов, подводите генераторы, организуете оборону, развешиваете фонари и лампы, засеиваете кукурузные поля, устраиваете мастерские и так далее. То есть решаете, каким будет это поселение, как будет выглядеть; это тоже ваше право на самовыражение.

Кроме того, в Fallout 4 можно практически в любой момент сменить причёску и внешность персонажа, нарядиться в женское платье, надеть противогаз или смокинг и бегать в таком виде по бостонским пустошам, распугивая супермутантов и рейдеров.

Ещё одна грань самовыражения игрока — право создавать или просто использовать самые разные любительские моды. Хотите постоянно левитировать над землями Тамриэля? Жаждете увидеть суровых женщин Скайрима в нижнем белье или вовсе без одежды? Желаете брать с собой в Fallout 4 не одного, а сразу толпу напарников? И строить поселения почти под облаками? Пожалуйста, благодаря фанатским модам в проектах Bethesda невозможное всегда возможно. Да хоть снежный Скайрим превратить в тропический остров!

Подземелья и драконы. И подземелья…

Однако, как известно, у каждой медали есть обратная сторона, а некоторые плюсы в какой-то ситуации могут обернуться и минусами. Взять тот же огромный мир, который так хорошо удаётся смоделировать Bethesda. Да, в нём хочется жить — но выполнять в нём квесты хочется, скажем так, меньше. Никто не отрицает, что студия умеет придумывать интересные ситуации и задания. Можно вспомнить, как мы ждали ночи и следили за вороватыми гражданами Морровинда, как подслушивали разговоры жителей в Oblivion, как расследовали пропажу одной девушки в Skyrim. А чего стоят по-настоящему психоделические квесты и шуточки безумца Шеогората в The Elder Scrolls 4: Shivering Isles!

И всё-таки надо признать, что это скорее исключения, чем правило. А правило у Bethesda, по большому счёту, одно: подземелья, подземелья и ещё раз подземелья. Плюс, конечно, зачистка многоэтажных помещений и бункеров — в случае с Fallout 3-4. Моделируя огромный мир, студия вынуждена идти на жертвы и заполнять его преимущественно однотипными заданиями в духе «зачисти ещё одно подземелье, найди, убей и принеси». Нелинейность при этом, как правило, нулевая, и решить такие ситуации каким-то другим путём (тем более миром) удаётся ну очень редко — в отличие от игр BioWare, Obsidian Entertainment и CD Projekt.
От любви до ненависти: почему мы любим и почему не любим игры Bethesda
Даже в Fallout 3 нужно зачищать подземелья и канализации.
Более того, многие системообразующие вещи строятся вокруг навязчивого повторения одних и тех же действий: в Oblivion мы закрывали одинаковые порталы в нехороший мир Мёртвых Земель, в Skyrim регулярно стреляли из лука по драконам вместе с перепуганными селянами, а в Fallout 4 защищаем одинаковые поселения от одинаковых рейдеров.

Плюс свобода, минус сюжет

Продвинутая система взаимоотношений с напарниками, непростой моральный выбор, сложные, ветвистые диалоги и по-настоящему увлекательный сюжет — всё это тоже, по большому счёту, не про RPG от Bethesda. В Fallout 4 ситуация чуть изменилась — есть квесты, которые можно решить разными (в том числе мирными) путями, больше, как мы уже сказали, по-настоящему сложного выбора между разными фракциями, присутствуют действительно интересные напарники со своим мнением и желанием стать вашим другом или любовником/любовницей.

И всё же таких ситуаций меньше, чем, например, в Fallout: New Vegas, а сюжет по-прежнему выстроен по знакомой схеме: нам изначально дают вполне конкретную вводную «найди, спаси и сохрани», а затем отпускают на все четыре стороны — хотя сам сценарий долгое время вяло катится по вполне линейным рельсам.

На месте и куча проблем с логикой в сюжетном построении. Как известно, история Fallout 4 закручена вокруг того, что главный герой (или героиня), 200 лет проспавший в Убежище 111, выходит на поверхность, сильно удивляется и начинает искать своего сына, которого до этого из того же Убежища похитили неизвестные. Нужно бы сразу броситься на поиски чада, окунувшись в водоворот скандалов, интриг, расследований, драмы и слёз, но нам вместо этого предлагают заняться обустройством палисадников для разрушенных поселений и возрождением местного ополчения.

А практически первое же сюжетное задание в кратком изложении звучит так: «Эй, мужик, мы тебя впервые видим, но не мог бы ты взять ядерную батарею, залезть в силовую броню и дать отпор рейдерам? А то мы тут, пять вооружённых парней, сами спуститься на два этажа и сделать это ну никак не можем!»
От любви до ненависти: почему мы любим и почему не любим игры Bethesda
Fallout 4 подкупает прежде всего атмосферой и свободой, но не сюжетом.
Справедливости ради нужно сказать, что в The Witcher 3 мир, при всей его открытости, выглядит более постановочным, а BioWare, когда захотела смоделировать такие же открытые просторы в Dragon Age: Inquisition, тоже вынуждена была наполнить их массой однотипных квестов. Но вот сюжет даже там канадцы выдержали на высоком уровне.

Каким ты был, таким ты и остался

Долгие годы мы любили RPG от Bethesda за то, что они устанавливали стандарты всего самого прекрасного и продвинутого — речь, конечно, о графике и технологиях. В Morrowind хотелось просто залезть на крышу какого-нибудь дома в Балморе и долго смотреть на потрясающе красивый закат, Oblivion стала одной из первых ролевых игр, где убитая тобой выстрелом из лука зверюга скатывалась с пригорка по всем законам физики.

Однако все RPG от Bethesda так или иначе созданы на одном и том же движке Gamebryo. Morrowind использовала NetImmerse, его предшественника, Oblivion и Fallout 3 сделаны собственно на Gamebryo, а Skyrim и Fallout 4 работают на Creation Engine, который основан… правильно, на Gamebryo. Соответственно, из игры в игру переходят и минусы этой технологии — загрузки при входе в здания, ставшая уже притчей во языцех кривая анимация, графические и прочие баги.

Неудивительно, что никаких новых стандартов качества Fallout 4 уже не установила. Более того, глядя на откровенно средненькую картинку и на то, как один персонаж разговаривает с другим, повернувшись к нему спиной и глядя на вас, хочется воскликнуть: «Тодд, скажи, наконец, Gamebryo „нет“!»
От любви до ненависти: почему мы любим и почему не любим игры Bethesda
Когда-то Morrowind совершила прорыв в визуальном плане. Сегодня про Fallout 4 такого не скажешь…
***
Самое поразительное, что, несмотря на все недостатки, мы всё равно играли, играем и будем играть в RPG от Bethesda Game Studios. Даже если при этом будем чувствовать себя теми мышами, которые плакали, кололись, но продолжали есть кактус. Потому что в данном случае по совокупности плюсы всё-таки перевешивают минусы — огромный, живой, полный сюрпризов, «пасхалок», юмора и приключений мир стоит всего остального. Потому что для всего остального у нас есть The Witcher 3.

Мы, конечно, перечислили не все минусы и плюсы игр от Bethesda. У многих из вас наверняка есть свои поводы для восторгов или претензий. Поделитесь с нами в комментариях!
Комментарии (97 шт.)
Темы с фолом прокляты.
Ибо сейчас начнется выливание помоев. Ибо модно.
4 фаллаут вышел спорным как рпг. Но вот как Фаллаут это да.
Идти по пустошам, слушая Still standing, слишком дорого стоят.
А в Ведьмака я и так играю.
Не вижу проблем, которые мешают мне играть в обе игры.
А так. Война. Война никогда не меняеться.
Идеально подходит для игр беседки с морры.
Fallout 4 вышел в первую очередь спорным как Fallout. Если-бы это была не связаная с фолами игра может и прокатила бы.
Что вышло, то вышло. Ничего уже не сделаешь и патчами не фиксанешь, кому то нравиться, кому то нет, у каждого свои причины, но мне как то по;"№! й ибо комп не тянет…
Он вышел спорным только с оглядкой на изометрический фаллаут, не стоит забывать время разработки и жанр. Первые фаллауты были шикарны, но большую часть этого восторга от свободы действий мы видели в маленьком текстовом окошке в нижнем углу, с большой высоты и, в основном, вообще без анимации. Все, что требовалось — это иметь достаточный навык и тыкнуть мышкой, скажем, на сломанном генераторе и вуаля: «проявив свои недюжинные 100% ремонта вы изобрели адронный коллайдер и между делом починили генератор». В этом и был весь кайф от игры, все подавалось в виде очень вариативного текста, чьи варианты зависели от циферок навыка твоего героя. С другой же стороны, информации про довоенное время и общую историю мира там было довольно мало. В подробностях все было изложено в местной «библии», отдельно от игры. Беседкины же фаллауты добавили много новой информации и мелких деталей (например, было интересно узнать про историю отношений с Китаем), потому что жанр опенволд шутера позволяет вести такое повествование и это сильно оживляет мир. Поэтому он не плох в плане дополнения истории, но плох в плане центрального сюжета. ИМХО — нас ждет еще один Broken steel, который поставит правильную точку в сюжете, а до тех пор финальных суждений выносить не стоит.
В том то и дело что 3-й фол он развивал и дополнял лор, а 4-й этого не делает. В третьем фоле (а еще больше в Нью-Вегасе) мир был цельным и поход в любую локацию, а тем более квест, давал взглянуть на определёную грань единого мира Фола. Четверка же очень в этом плане еклектична, она даёт какие-то истории но они не складываются в единую картину. Получается Выше-Круче-Сильнее, больше крутых пушек, больше крутой техники, больше всего и пофиг что у нас тут ПостАп.
Поэтому следует ждать длц, там сюжету всегда давали главную роль.
Третий? Дополнял лор? Что ты несешь? Тройка взяла все идеи с предыдущих игр, перекомпоновало для современных игркоов и… Все. Ни одной по настоящему нормальной идеи в ф3 нет, все хорошее скопировано с предыдущих частей, но даже скопировать нормально эти криворуки не смогли.
Хотелось бы напомнить, что анимации смерти в первых частях гораздо сочнее и адекватнее, чем вылетающие пластиковые глаза.
А про лор, бесезда его не столько дополнила, сколько поменяла и внесла свою фирменную неадекватность и нелогичность.
Кроме анимации смертей, стрельбы и применения предметов других не было, да и нарисовать их было проще, сейчас же приходится стараться, чтобы они не выглядели корявыми и их количество сильно увеличилось. А лор и так не претендовал на особую адекватность и реальность: пустыня вместо ядерной зимы, ламповые полупроводники соседствующие с энергетическим оружием и карманными ядерными реакторами. Не подумай что я его ругаю, наоборот, это его изюминка, но по мне, так беседка неплохо его дополнила. Возможно лишь переборщила с пришельцами, но они вышли чертовски стильными.
«Fallout 4» вышел спорным как игра. Нелогичный, багнутый, с упрощенной ролевой системой и тупыми диалогами. Плохая РПГ? Как экшн он отвратителен ровно настолько же. Однообразный (очень однообразный), с тормозной стрельбой и тупыми врагами.
Если бы был это не Fallout 4 а Fallout taktiks(не помню как правильно пишится ) не кто бы не сказал и не начал выливать говно все просто было прекрасто так как в фолыче урезали диалоги но увеличили боевую составляющую что мне лично напомнило тактикс и поэтому фолыч четверный для меня фолыч тактикс 2
TES 3-5 считаю своими самыми любимыми играми, ведь ни одна другая игра не может подарить и половины тех эмоций от погружения в игровой мир, как TES, а для меня это главное в играх.
Блин, пока читал текст вспомнил, как в первый раз Скайрим проходил. Невероятно уютная игра, в которой в первый раз вообще не знаешь куда идти, но в каждом поселении или живописном месте чувствуешь себя, как дома. Трудно описать, просто куда бы ты ни пошел, везде ты рад этим землям, этим пейзажам, этим персонажам и даже погоде. Эх, хотелось бы все забыть и перепройти, как в первый раз.
Черт… это так трогательно...*пошел качать скайрим*
Плюсую, Скайрим шикарен именно своей атмосферой, пейзажами, все эти домики, снежные вершины, заходишь в таверну, тебе говорят: заходи, мы как раз подкинули дров. Подходишь к очагу, греешь руки и думаешь: как же здесь уютно все таки, что не хочется отсюда вылезать, как из-под теплого одеяла зимой.
Аналогично, столько ненависти от подземелий и смеха от уродливости мобов, я не получал ни в одной игре.
Осознаю, что это вкусовщина, но, лично мне, в играх от Беседки всегда не нравилось, что по сути мы попадаем в игру напичканную квестами, которые не влияют друг на друга и на мир в глобальном плане, за некоторыми, не очень впечатляющими исключениями. И сами главные квесты не воспринимаются как что-то глобальное, а как очередная, может чуть более длинная, ветка заданий.
Поэтому и получается, что ты можешь просидеть в том же Скайриме кучу часов и не почувствовать что получаешь какой-либо игрового опыта, будто в какой-нибудь ММОшке, а ты, по незнанию, играешь и играешь в надежде его найти, пока не осознаешь, что игра то, по сути, не может предложить тебе ничего нового и по первым 5-и часам уже можно судить о следующих 50-и.
Может я просто чего не понимаю, что ж, в таком случае надеюсь, что когда-нибудь наконец пойму.
какой-либо игровой опыт

FIX. Извиняюсь.
Слово «опыт» стоит заменить на «переживания» =/
Самое поразительное, что, несмотря на все недостатки, мы всё равно играли, играем и будем играть в RPG от Bethesda Game Studios

Кто как. Что могли — эти игры уже подарили мне в прошлом, так что с чистой совестью забил на существование Фоллаута 4, ну и всех последующих игр этой конторы.
Радует то, что Bethesda не к свои играм не делает season pass, в надежде по выжимать из нас еще деньжат, или скины к персонажам и оружию дабы мы выбирали украшали для себя игру, а по сути тупо тратили деньги, да нас ни кто не заставляет, но ведь без всяких DLC и season pass складывается что ты покупаеш недоделанную игру с кучей багов, хочеш играть нормально, плати. И одна из тех причин за которые я люблю игры от Bethesda
В их играх полно длс, о чём ты?
DLC — да, полоно. Но сезонного абонемента нет. Много позже, бывает, выкатят GOTY со всеми вышедшими DLC, но абонемента, повторюсь, не было никогда.
В четвёртом Фоллауте есть.
А какая разница, есть ли сезонник или нет? Он просто является совокупностью из нескольких длс. Раз уж на то пошло, то покупать длс в составе сезонника выгоднее, чем по отдельности.
О том что за них краснеть потом не надо
Что ты несёшь? Там есть DLC.
Это все конечно хорошо, но что-то не хватает фаллаута в новом шутере…
Ну вестерленд тоже ничего, но все же не то пальто.
Я могу ещё два плюса добавить.
1) Радует ещё играх Бефезды то, что нет ДЛС первого дня:
— ни за предзаказ игры
— нет никаких delux изданий с доп контентом
— нет эксклюзивного контента для консолей
— доната тоже.
Играешь в игру без чувства, что тебя кинули и не доложив контента.
Также нет множества мелких дополнений (от продажи «брони для лошадей», слава Тодду, Бефезда отказалась).
2) Полный доступ к инструментам для создания модов. К многим ли современным игры ААА класса дают инструменты для создания модификаций? Нет конечно. (Некоторые ещё и суды натравливают на мододелов. Привет, Rockstar).
И не надо думать, что модинг это не серьёзно. Есть огромное количество качественного контента созданного мододелами который продлевает жизнь их играм. Настолько, что Скайрим всё ещё висит в десятке самых популярных игр в стиме (полагаю fallout 4 тоже там надолго задержится).
И ещё печально, что игр с отрытым миром каджит наплакал. Т.к все «симуляторы лазанья по вышкам» не достойны называться играми с отрытым миром.
И ещё печально, что игр с отрытым миром каджит наплакал


Ну это как сказать. По моим ощущениям, открытый мир уже просто везде пихают. Да только за этот год: и Ведьмак (хотя это пример хорошего открытого мира), и MGS V, и Mad Max, и Just Cause 3, и Assassin's Creed, само собой — открытый мир пихают везде, особенно там, где он нахрен не нужен. Так что пусть останутся Rockstar и CD Projekt Red, а остальные пусть делают линейные уровни, раз по-другому не умеют >_<
Так что пусть останутся Rockstar и CD Projekt Red, а остальные пусть делают линейные уровни, раз по-другому не умеют


Извините, возможно нарвусь на кучу минусов, но все же выскажусь. CD Projekt Red ставить в пример открытого мира? Вы серьезно? Игру есть очень много за что похвалить, но уж точно не за открытый мир, да, сделали большой мир, по которому можно ездить, любоваться пейзажами, это без вопросов. Но интерактивности там ноль. Нельзя нападать на граждан, нельзя привести врагов на каких-нибудь стражников, чтобы те с ними расправились, да даже блин у NPC нет нормального распорядка дня, приходишь ночью на рыночную площадь в Новиграде, а там те же люди также тусят, как и днем (а кстати в первом Ведьмаке, ночью на улицах было пустынно, все приличные люди ложились спать и на улицах можно было встретить бандитов).

Это все не значит, что Ведьмак 3 плохая игра, я думаю просто разработчики очень хотели открытый мир и реализовали только его отдельные элементы, а дальше решили сосредоточиться на каких-то других вещах. Но мое мнение таково, что игра была бы еще лучше без открытого мира, если бы мы путешествовали между локациями, двигаясь по сюжету, как во 1-2 частях. Все же это сюжетная игра, у нас есть уже готовый персонаж и сценарий, которому мы должны следовать. Геральт не может все бросить, стать мелким карманником, коллекционером артефактов или наемным убийцей, у которого отсутствует понятие совести.
Распорядок есть, просто ночью выходят танцовщицы, магазины закрыты и на разбойников можно нарваться. В деревнях и того тише, почти все сваливать спать, кроме некоторых квестовых нпс. Но по поводу открытого мира согласен, в ведьмаке это больше как большой коридор, ты идешь по ветстой истории, где тебе дают сойти с тропы, но исключительно в созидательных целях)
Аргументы понятны, да, там открытый мир не уровня GTA, но по крайней мере, можно в любом месте напороться на какой-то случайный квест, причем это не просто толпа врагов, которую ты раскидываешь и идешь дальше, а полноценный квест. Это выгодно отличает его от других игр, где в открытом мире вообще ничего нет.
Конечно можно, но когда тебе нужно постоянно по квестам перемещаться через полкарты, начинаешь пользоваться быстрым перемещением, и все эти случайные квесты проходят мимо. Я к тому, что если бы были отдельные локации, как в предыдущих частях, игра бы была еще интереснее, мы бы также встречали эти побочные квесты, но пропустить их было бы сложнее и не пришлось бы две трети игры бродить ездить в Новиград за пополнением припасов.
прежде чем использовать быстрое перемещение, тебе нужно все таки добежать в нужную точку, и если по пути есть квест, ты его встретишь. Не сделали бы отдельные локации игру лучше, я вот ещё с первой части хотел, чтобы можно было переплыть речушку в первой главе, или перелезть через какуюнибудь стену. Чем больше локаций, тем больше загрузок, которые так же раздражают. Открытый мир в третьем ведьмаке не песочница, это инструмент для рассказывания историй, и крайне хорошо, что они решили делать его таким, а не как раньше. По крайней мере не было бы плотвы тогда
Ну да, не совсем правильно написал, хотелось бы локации как во втором ведьмаке, где каждой главе соответствовала своя, причем довольно большая локация, а первом они все же были совсем маленькими и с подгрузками.

Сделали бы с десяток локаций размером с Белый Сад, и чтобы по ходу сюжета мы перемещались между ними. В открытом мире теряется дух какого-то путешествия чтоли. Открываешь все крупные поселения на карте, потом перемешаешься между ними фастревелом, да немного проезжаешь на лошади от ближайшего поселения до квеста. В итоге получается так, что Геральт убивает чудище на одном конце карты, потом через полкарты путешествует в Новиград, потом опять через полкарты путешествует еще к какому-нибудь квесту. И так десятки, если не сотни раз.

Если бы были отдельные локации, то перемещаясь между ними, мы бы каждый раз попадали в новый город или поселение. Создавалось бы ощущение, что мы путешествуем вместе с героем, а не телепортируемся 100500 раз из Новиграда и обратно.
это ничего бы не изменило и даже сделало бы на мой взгляд хуже, ты бы зачищал локацию и не было бы надобности возвращаться.
А если надобность бы была, то ничем бы по сути не отличилось от того что в В3, ты бы так же фастревелился из одной локации в другую чтобы довыполнить старый квесты и взять новые.
А тут тебя ничего не сковывает, сиди в одном регионе, не хочешь иди в другой, не юзай быстрый переход при желании, и будет у тебя путешествия, хочешь собирай всякие нычки и спрятанные сокровища, не хочешь не собирай, в предыдущих ведьмаках, заниматься поисками крутого изза ограниченности локаций толком нельзя было, было две-три точки, где что-то лежало, и это что-то быстро очень находилось. Благодаря открытому миру стало возможно наконец-то почувствовать себя ведьмаком: отвлечься от всех дел и выйти на большак.
Если бы мир был более песочным и более заполненным(с бОльшим колличеством проработанных подземелий и секретами), то было б наверно лучше, но переход к старой системе точно бы не пошел на пользу. это вот в МГС нужно было так делать, не тут.
ты бы так же фастревелился из одной локации в другую чтобы довыполнить старый квесты и взять новые.

Нет, между локациями мы бы перемещались чисто в рамках сюжета, вернуться уже было бы нельзя (как во 2 ведьмаке).

Если бы мир был более песочным и более заполненным(с бОльшим колличеством проработанных подземелий и секретами)

Noooooo, это бы испортило игру. Не знаю, для чего ты играешь в Ведьмака, но я ради сюжета, ну и боев, они тоже в принципе интересные. И кроме основных квестов, большинство побочных тоже дают неплохой сюжет. Но вот это все дрочилово с поиском сокровищ, уничтожением гнезд чудовищ, зачисткой вопросительных знаков добавлено чисто для растягивания времени игры, это можно было бы убрать, и игра ничего бы не потеряла. Просто Ведьмак — это прежде всего сюжет и квесты, а открытый мир уже пришит сбоку.

Я очень люблю Скайрим, там эта песочница работала очень круто, можно было просто бродить по миру, вообще не выполнять основной квест, вступать в гильдии, покупать дома, строить дома, было интересно просто качаться, начинать игру разными персонажами и по-разному их развивать, вступать в разные гильдии и т. д. А в Ведьмаке, не находишь, выглядит немного глупо, что Геральту нужно спасать Цири, а он ездит по миру, сокровища всякие ищет, едет через полкарты, чтобы убить монстра, ладно бы ему были нужны деньги, но охота на монстров дает на больших уровнях очень малые суммы, и это я считаю один из самых больших косяков баланса в игре. Да даже стимула ради прокачки их убивать нету, т к уровня для основного сюжетного квеста вполне хватает, если выполнять все более менее крупные побочные квесты.

Постановочные квесты всегда интереснее тех, что раскиданы по миру и их надо находить. Вот была обучающая миссия в Белом Саде, там была не просто охота на монстра, он была связана с основным сюжетом, была локация для исследования. И опять же левелинг, нам на 7 уровне кидают квест 28 уровня, мы все равно не можем пойти выполнять его и будем ждать полигры. Если бы были отдельные локации, такой проблемы бы не было, каждая локация бы соответствовала более менее уровню героя, т к они шли бы последовательно.

Опять же, повторюсь я не говорю, что открытый мир это плохо, неинтересно, просто для Ведьмака, где тонны диалогов, нужно постоянно принимать решения, лучше бы подошел формат Mass Effect, чем формат Skyrim. Я не хочу песочницу про Геральта, я хочу непрерывную историю, где все его действия связаны каким-то образом с сюжетом.
Noooooo, это бы испортило игру.

да ну, интересно, чем бы испортило игру большее взаимодействие с миром, наличием более проработанных подземелий и наличием секретиков? как бы игра стала хуже если б можно былоб стравливать монстров между собой с помощью приманок, и не только по квестам, если б было больше взаимодействия с городом? в тож же первом ведьмаке можно было хоть пол города вырезать при желании. на юге карты есть место где много груд тел, которые можно жечь, чем игра сталаб хуже, если б по сжиганию всех груд тел там вылазил бы крупный андед и давал герке по щщам? или наличием секретных пещер с секретными боссами, как во второй части? Я вот не вижу беды в том, еслиб люди выгоняли ворующего у них последние булки хлеба ведьмака и звали стражу.
я тоже играю в ведьмака ради сюжета и боевки, а остальное мне никак не мешает, я в новиграде/велене все вопросики зачистил, и зачистил бы на скеллиге, еслиб их там много не было в море и мне не лень было бы плавать за ними. И зачищая вопросики я тоже натыкался на любопытные вещи, как то раз зашел в избушку, а там мужик какую-то бабу жрал, я даж меча доставать не стал и так забил. да это сделано, чтобы растянуть время, и мне это на руку, это ещё один повод провести время в любимой игре.
я не вижу проблемы в том, чтоб нас не вели за ручку по каждому контракту, а пользовались свойствами песочницы и давали с помощью разных прикольных штук самому искать тварей и по хитрому, чтоб не всегда в лоб их устранять.
было бы только лучше.
не нравится тебе открытость мира, тебя никто не заставляет же, иди вплотную по сюжетке и основным побочным квестам, тебя и так будет бросать по всем основным местам, которые и без смены локации обладают собственной атмосферой, и наблюдать как зеленые леса плавно перетекают в кривоуховы топи, а разграбленные войной земли в плодородные земли новиграда, намного атмосфернее чем смотреть на экраны загрузки.
У тебя не верное понятие игр с открытым миром, то что тебе там кажется это твое субъективное.
Открытый мир подразумевает свободу, т.е. иди куда хочешь и развлекайся, используя спец. способности, что разработчики тебе дали. Все «симуляторы лазанья по вышкам» этой свободы лишают, заставляя игрока залезть на очередную вышку, захватить блокпост или разрушить что-либо, чтобы получить доступ на территорию куда игрок хочешь попасть или использовать на этой территории спец. способности. Правильней такие игры называть — «Играми с закрытым миром».
Только вот в суд подавали не R*, а Take-Two, все же издатель и разработчик — птицы немного разного по высоте полета.
В этом я ошибся, извиняюсь. Автор всех «гениальных» идей с целью срубить бабла всегда является издатель.
Автогенерация. Будь проклят, тот день, когда команду разработчиков, после разработки Morrowind, пришла в головы «гениальная» идея генерировать в однообразных, сгенерированных заранее подземельях, весь лут случайным образом.
Эх Скайрим, что же ты прячешь в сундуке под замком МАСТЕР, о 2 золотых, ой Скайрим ты меня балуешь.))
Эх Фолллаут 4, что же и ты прячешь в мастеровом сундуке — а, ну да, 10мм пистолет, пачка рандомных патронов и хлам…
Гладкоствольный же.
Мне еще нравилось выполнять квесты для помошников ярла) О ты убил Дракона спасибо. Вот тебе 100 золотых)))
Я бы добавил всегда качественную музыку, которую можно и без игры слушать =)
Осторожно Ваше мнение может не совпадать с моим!!!
Вот интересное явление. Тот же Скайрим, по сути — говно говном, но так затягивает… Именно лор и атмосфера заставляют играть в игру снова и снова… Пойду поиграю…
Не туда написал. Хотел сделать не ответ а отдельно.
А чем тебе не понравился… Довакин, довакин… Здесь народ, кофейку нам нальёт… и тд.
Спасибо за этот текст, дочитал до конца.
На мой взгляд, играм Bethesda не хватает элементов сурвайвла из коробки. Есть много модов на эту тему, но хотелось бы, чтобы разработчики сделали это частью игры. Играл в Skyrim с модами на потребности и замерзание — игра преобразилась. Тебе нужно заботиться о пропитании, искать место для сна (можно разбивать палатку), забравшись высоко в горы можно замерзнуть, нужно заранее заготовить дрова, на сильном морозе много не нарубишь. Иной смысл приобретает охота на диких зверей — чтобы добыть пропитание и таверны, где можно согреться, купить еды и поспать с комфортом. Был еще мод на настроение, но он очень сырой и малоиграбельный. Да, игра бы стала напоминать Sims, но раз Bethesda так хорошо прорабатывает детали мира, почему бы не сделать тогда более детальную симуляцию жизни персонажа.
Специально для тебе сунули сбор мусора и постройку сараев.
Это не симуляция жизни, я же писал совсем про другое, про потребность в еде и сне. В FNV был очень неплохой режим хардкора, где все это было. Да, игра бы немного потеряла темп, зато нужно было бы планировать каждый свой поход в дикую местность.
А строительство в Fallout 4 избыточное, тем более, что нужно целую деревню обустраивать, и не одну. Если бы еще строить дом только для себя, еще куда ни шло. Ну а мусор собираем мы больше для крафта, всякий там клей, аллюминий и шестеренки.
Не, там все очень фигово с весом патронов (200 батарей занимают порядка 50 едениц). Если делать персонажа с силой 4-5, то играть невозможно без перков на доп вес (а для перков надо брать минимум 6 силы).
Во 2 фолле такой проблемы отродясь нет. Даже без учета силовых доспехов.
И никогда ничего не планировал. Собираешь 7 банок воды, 7 едениц еды, 3 атомных коктеля и свободно путешествуешь.
Больше бесила в этом режиме смертность напарников. И так никогда их не брал (тупые и бесполезные, как по мне).
А строительство нагло сперли из модов для Вегаса. порой кажется, что бефесда спецом сделала свободный доступ к редактору, чтобы брать оттуда контент для следующих игр=)
та херня, что написал ты тоже не симуляция это дрочево, которое пихают в любую говновыживалку современности и угадай есть ли подобное дрочево для школоты хоть в одной игре, которая считается культовой и подумай почему.
Ну дело вкуса, а говновыживалки в основном все онлайн, и недостаток их именно в этом, что нет сюжета, ну и в качестве исполнения тоже. Опять же, повторяюсь, играл с модами для скайрима, мне это показалось интересным. Дрочева там особого нет, еду в игре несложно найти, просто возникает меньше когнитивного диссонанса, когда во время боя мы съедаем 12 капуст, чтобы восстановить здоровье.

Кстати, в игре Kingdom Come: deliverance, которую делает геймдизайнер, создавший Mafia, тоже обещают потребность в еде и сне. Что это тоже говновыживалка для школьников?
Очень интересная статья! Спасибо!)))
По мне ещё огроменный плюс, так это то, что игры от первого лица. Вкусовщина, но по мне так куда лучше погружаешься в мир, в том же Ведьмаке из-за третьего лица детали локаций не так удобно рассматривать. Но для любителей игры именно от третьего лица это минус, так как оно проработано обычно хреново, разве что в последнем фоллауте более-менее.
Вот. Искал подобный комментарий. Мне игра в открытом мире с видом от первого лица намного больше нравится чем от третьего, именно поэтому Беседкины игры я люблю больше, чем они того заслуживают. И вообще таких игр меньше, чем хотелось бы.
Да, вкусовщина. Я, например, не перевариваю игры от первого лица, особенно, там, где нужно сражаться в ближнем бою, стрелять то понятно удобней от первого. Но когда идет бой на мечах, где нужно оценивать, не зашли ли тебе в тыл, уворачиваться, от первого лица это врядли получится нормально реализоваться. В том же Skyrim бой состоял из ударов, мощных ударов и блоков. Практически невозможно было, сражаясь с соперником, не получать урона. А в Witcher 3 можно при должной сноровке, используя увороты и иногда перекаты, победить сильного соперника вообще не получив ни одной царапины.
Мне очень нравится режим от первого лица в Mount and blade=)
Вроде победил добиваешь врага и тут тебе в спину врезается конный лыцарь появившийся из ниоткуда=)
А у меня свой пунктик — не умение карабкаться. Жутко раздражает отсутствие подтягиваний.
Хорошая статья. С интересом читал) Со многим более чем согласен. Автор молодец))
А практически первое же сюжетное задание в кратком изложении звучит так: «Эй, мужик, мы тебя впервые видим, но не мог бы ты взять ядерную батарею, залезть в силовую броню и дать отпор рейдерам? А то мы тут, пять вооружённых парней, сами спуститься на два этажа и сделать это ну никак не можем!»


Простите, но где вы блин нашли ПЯТЬ ВООРУЖЕННЫХ ПАРНЕЙ!?
В группе беженцев только 3 мужчины и 2 женщины и то одна пожилая.
При этом хорошо вооруженный только Престон, механик не особо может дать отпор, а третий вообще в панике.
Да и этих рейдеров много и не стоит забывать про Когтя Смерти, так что да, они сука не могут.

А если дело про Ядерную Батарею, то механик говорит что не сильно разбирается в компах чтобы взломать терминал и открыть замок.
А сам замок взломать никто не способен кроме тебя, так что вот.
Тем не менее, дальше по сюжету
(мини-спойлер)
Именно он один из тех, кто поможет попасть в институт, с помощью Телепортации(!). Неслабо для чувака, не разбирающегося в компах
Про когтя смерти забыть стоит ибо о нем никто не знает. И почему какой-то мужик вдруг может открыть замок, а техник нет и почему какой-то мужик может убить кучу рейдеров, а они нет. Вопросов слишком много и о реальности говорить не стоит вообще не о реализме игра.
«какой-то мужик»… или баба-юрист…
так-то да, игра о пострелушках в бостоне, сопсно как-то так надо было название давать,- The Chronicles of Boston: A Post Nuclear FPS.
«школьник из Барнаула»
Аж на душе потеплело. Мы с автором земляки?
Из принципа не буду покупать 4 фол пока он не будет стоить меньше чем я отдал за третьего ведьмака.
По-моему единственный плюс Беседки — это правильный маркетинг. После анонса я как в жопу ошпаренный ждал Фоллыч 4 (хотя плевался и блевал от 3-го Фоллыча). Сделал даже предзаказ, но в итоге осилил только 18 часов нудного шутера и притянутого за уши рпг. Нельзя делать настолько унылые игры… нельзя.
меня до сих пор не покидает ощущение, что в случае с фаллаутом они просто схалтурили под предлогом, что ну это же Фаллаут, его все равно купят. Ну потому что с третьей части ничего ведь не поменялось, просто зеленый фильтр с картинки убрали. Даже над сюжетом никто не работал.
Ага, ничего никому не напоминает ситуация с Fallout 4? Вселенная уже давно известна и у нее множество фанатов. Много агрессивных хейтеров, хотя продукт вышел в принципе добротный, но в нем не хватает какой-то изюминки. Много отсылок к прошлым частям. И основную сюжетную канву взяли из прошлых частей. И там и там обыгрывается тема отцов детей…
А мне понравился новый Фаллаут! С удовольствием в него играю. Многие фанаты серии, его обвинят, говоря что- это уже не то, это просто шутер какой то… Я например очень много времени провожу занимаясь строительством и обустройством, выполняя задания других персонажей, могу сказать это очень сильно разбавляет шутерную сторону.
Я не очень много играл в игры серии TES, но я проходил Fallout 1-4(без New Vegas). Я из тех кому сильно понравился Fallout 4. Но честно говоря минус 4ки это только упрощённая система диалогов. У Bethesda хорошо получаются игровые миры они интересны, но некоторые игровые места просто убиты. Они присутствую, но не более. К примеру Убежища. Взять Убежище 108(Fallout 3), которое было населено кучей клонов «Гэри». Можно было сделать для каждого убежища свой мини-квест раскрывающий судьбу и предисторию этого убежища, как было сделано с Убежищем 111. К нему нету никаких придирок, показано как его заселили и что случилось в итоге. Или взять Убежище 81 с его квестами показывающими жизнь резидентов Убежища и его предисторию.Даже Убежище 101 было интересно раскрыто с началом Fallout 3.Взять в пример плохой реализации Убежище 95. Оно очень атмосферно выглядит, заселено врагами, но могли бы создать квест где нам расскажут или нас принудят к исследованию Убежища. Убежище 75 очень интересная задумка, даже квест сделали, но могли бы более интересно реализовать. Например: при исследовании мира игры мы нашли Убежище, исследовали и наткнулись на возможность найти потомка выжившего в этом Убежище, а после взять его в напарники. И это только пример Убежищ в Fallout 4, в 3 и 4 много интересных мест просто запороли.Несмотря на это игра мне понравилась, даже платину взял.

P.S.
Надеюсь если оставят менеджмент базы, то дадут нам в 5 части стать смотрителем какого-нибудь убежища. И покажут нам мир до войны и заселение в Убежище. Например мы пытаемся сбежать из Убежища 68, где была одна девушка и 999 мужчин, лет так через 5-6 после войны.
Бефезде надо было просто честно признаться на старте: что они по-другому видят будущее серии, и делают СВОЙ фоллаут, экшен-фоллаут — а не ТОТ САМЫЙ фоллаут. Всё! Никаких претензий лично у меня к Бефезде не было бы и в помине.
Они сделали неплохое развлекалово, с множеством примочек и фишечек. Это интересная игра, она развлекает, в ней есть стиль, атмосфера и визуально всё получилось очень здорово. Но при этом дух и «сакральный смысл» ТОГО САМОГО фоллаута — безнадежно утерян по дороге. И это факт. Вместо разветвленной истории, где игрок влияет практически на все и может добиться своего кучей различных способов, отыгрывая любые роли — мы имеем кучу простеньких линейных квестов, где нас ведут по маркерам с минимумом выбора, заставляя непрерывно отстреливать толпы мобов. Это неплохо, забавно, ярко и красочно — но это совсем другой фоллут. И об этом надо бы честно предупредить всех игроков в самом начале рекламной компании. Бефезда этого не сделала, она обошла все острые вопросы и дала нам надежду, что по уровню вариативности это будет фоллаут… ну, как минимум хотя бы на уровне третей части. Квесты которой теперь, на фоне четвертой части — кажутся прям жуть какими разнообразными и нелинейными)))
Вот в этом и только в этом — мои претензии к Бефезде. Ребята: не надо врать. Будьте честными. Делаете пострелушки в фоллаут-сеттинге, так и скажите. У таких игр есть своя большая аудитория, которая будет вам благодарна.
Сюжет в инквизиции выдержали? Аххахахаха, говно выдержанное в дубовой бочке не дает приятного послевкусия.
И все почему-то забывают про канувшую в небытие серию Готика, где мир был живее и интереснее и квесты душевнее.
Ну вообще статья про Bethesda, а про Готику никто не забывает, вчера только был стрим у Игромании, да и у Стопгейма был по Готике стрим не так давно.
А так жаль, конечно, что такие игры уже не делают. Готика чуть ли не единственная игра, где сумели совместить открытый мир с кучей возможностей и цельный хороший сюжет, который занимает не 15% от всех остальных квестов, а бОльшую часть. Да и большинство побочных квестов как-то связано с сюжетом.
При сравнении открытых миров упомянули только современные проекты, но забыли упомянуть про прямого конкурента ещё со времен морры.
Особенно в 3 Готике.
Много чего недопилено, но очень хочется возвращаться снова и снова=)
Благо есть моды, один из которых дает респ живности (атонечегоделатькогдавсякартазачищена).
Абсолютно все можно простить современным рпгшкам от беседки, биоварей.
Все, кроме задротства «для объема».
В том же фолыче меня Престон реально доканал, я его в задницу мира переселил (куда не хожу никогда), чтобы только этот ублюдок больше не давал мне заданий для защиты селений.
Про DA:I и упоминать даже ничего не буду…
по открытому миру — игры от беседки дают фору все ведьмакам, готикам и иже с ними.
это всегда интересно, фаново, красиво и запоминающееся.
вобще игры от беседки уникальны — они дают самый полный экспириенс от вымышленного мира, полностью тебя туда погружают и дают полную свободу, не заставляют себя ни с кем ассоциировать.
это лучший пример сэндбокса на данный момент.
спасибо
сирия
Турци
спасибо
Надо беседке обьединиться с CD Project и создать шикарнейшую игру)
Всё равно видно что они старались и стараются, пусть даже не на 100%
Как можно стараться не на 100%? Либо стараешься либо делаешь абы как.
Как смешно читать о взорванных пуканах из за Fallout 4. Bethesda живёт и пахнет и хорошо продаёт игру, а олдфаги всё мечтают о возрождении классики, а зря ибо классика мертва, но имя ещё нет плюс мелкая атрибутика да бы имя хоть со скрипом считать полноценным, не забывайте что имя франшизы это не хилая реклама и шанс на успех(аналогично на провал {пример STAR WARS 7 эпизод почти 2 миллиарда отхватил[гуглите сами]}) следовательно всём олдфагам рекомендую даже не смотреть на то что есть FALLOUT (3/NEW VEGAS/4) и следующие которые обязательно выйдут и старики будут орать что опять не Fallout, а игра опять продастся и будет очередной срачь и очередная истерия пока олдфаги не вымрут хотя бы от старости (хоть я сам в основном олдфаг признаю что fallout 4 хороший, а единственную критику приму если выдадите сколько долларов в пересчете на наши дни принёс fallout(1/2) и сравнение с тем сколько принесли новые ибо цифры продаж решают каким будет следующая игра продолжение или же перезапуск).
Свобода действий это главная и самая привлекательная игра беседки)
Для комментирования необходима регистрация.
Прямой эфир
Наверх ↑