9 ноября 2015 9.11.15 695 166K

Fallout 4: Обзор

Играл на Microsoft Xbox One

Похоже, для больших компаний некогда «выстреливший» удачный проект одновременно становится и основой коммерческого счастья на долгие годы, и творческим проклятием. Ubisoft только и занимается различными модификациями на тему «ассасинов» в большом городе с вышками синхронизации, а для Treyarch и Infinity Ward слова Call of Duty и «компьютерные игры» уже стали синонимами. Золотая жила Bethesda — некогда найденный рецепт «Древних свитков», по образу и подобию которых была сделана и Fallout 3. В отношении четвёртой части постапокалиптической саги чуда никто не ждал — компания делает совсем другие игры, нежели Black Isle Studios и Interplay Entertainment.

В очередной раз напоминаем — в рецензии на RPG могут быть (и есть!) незначительные спойлеры, раскрывающие детали некоторых квестов и сюжета. Если вы из особо мнительных, читайте на свой страх и риск!

Говорят, утренняя пробежка с собакой помогает против радиации.
Говорят, утренняя пробежка с собакой помогает против радиации.

Криогенная спячка

Действительно, новая Fallout базируется на знакомых принципах TES. Тем не менее New Vegas воплощала собой ту же механику, однако публикой она была принята благосклонно. Значит, дело не в изометрической перспективе или уникальном авторском почерке. Fallout построена на глубокой атмосфере, пронизывающей каждый игровой эпизод возможности выбора и увлекательных нелинейных квестах. И со всеми этими компонентами Bethesda справилась отлично.

Сначала сюжет развивается стремительно и оставляет ощущение какой-то камерности происходящего: наш персонаж нянчится с ребёнком и болтает с женой; через минуту в квартиру заходит представитель Vault-Tec и радостно сообщает об успешной «прописке» семьи в убежище в случае начала ядерной войны; а ещё через минуту эта самая война начинается: на горизонте вырисовывается радиоактивный гриб, и наша семейка вместе со всем городком эвакуируется в убежище, находящееся в ста метрах от дома. Только, как выясняется через некоторое время, подземное укрытие оказывается экспериментальной лабораторией, в которой изучается функциональность организма после длительной криогенной заморозки…

Но наши герои, ни о чём не подозревая, садятся в удобные капсулы и отправляются в глубокий и долгий сон, затягивающийся более чем на сотню лет. Дрёма прерывается неожиданным вторжением таинственных людей, после чего наш персонаж отправляется в забытье ещё на некоторое время, чтобы затем выбраться из рокового убежища и столкнуться лицом к лицу с постапокалиптическим миром.

Сюжетная линия, несмотря на более чем предсказуемое разрешение главной интриги, удалась на славу. Детективные расследования, путешествия в воспоминания, шокирующие «откровения» — сценаристы Bethesda вынесли урок из третьей части и создали довольно интересную историю. Однако после прохождения остаются серьёзные вопросы к мотивации и смыслу поступков некоторых действующих лиц, а пара эпизодов, вроде изучения прошлого человека по остаткам его мозга, отдаёт наивной псевдонаучностью.

Но самое интересное начинается, когда традиционная для Fallout задача «найти что-то или кого-то» (в данном случае — ребёнка) постепенно перетекает в глобальный конфликт между несколькими фракциями: «Институтом», «Братством стали», «Подземкой» и минитменами. Каждая из них имеет собственные взгляды на мироустройство и будущее человечества. Мы сами вольны выбрать, к какой из них примкнуть.

В игре можно модернизировать всё. Даже силовую броню.
В игре можно модернизировать всё. Даже силовую броню.

Блудный отец

Наши действия оказывают реальный эффект на диалоги с теми или иными персонажами. Так, мы можем или честно двигаться по карьерной лестнице лишь одной из организаций, или беспринципно работать на каждую из фракций, или шпионить, сдавая, например, всю информацию, получаемую в стенах «Института», «Братству стали». Так или иначе, на всех стульях усидеть не получится: в конце концов придётся сделать череду сложных моральных выборов, после которых остаётся одно желание — пройти игру ещё раз и узнать, какие нереализованные возможности остались за кадром. Выбор здесь есть всегда, никто не указывает вам, на чью сторону основного конфликта встать, кому помогать и что делать. Можете даже застрелить самого главного сюжетного персонажа — игра не остановится, но заботливо обновит журнал заданий.

Последствия действий не заставят себя ждать. Принесёте учёному-мутанту лечебную сыворотку — через несколько дней он станет человеком. Дадите репортёру из Даймонд-Сити подробное интервью о своей жизни — ждите выхода публикации. Местные жители обсуждают последние события в мире, вспоминают ваши подвиги, по ночам спят в своих домишках, а утром выходят на работу. Мир живёт своей жизнью и постоянно реагирует на игрока.

И всё же поведение NPC прописано недостаточно полно, из-за чего иногда возникают досадные ситуации, разрушающие достоверность и реалистичность происходящего. Так, однажды моему герою для получения квеста нужно было встретиться с агентом «Института» — ненавистной «Братству стали» фракции. Однако агент не мог выдать мне задание, поскольку был сильно увлечён перестрелкой с почему-то высадившимся на месте нашей встречи десантом «Братства». Одержать победу не мог никто на протяжении десяти минут, так что мне пришлось уничтожить дружественного мне вояку из «Братства стали», в которое я входил. Самым удивительным было даже не то, что боец не пытался мне сопротивляться и стойко переносил выстрелы в голову до самой смерти, а то, что паладин Дэнс, сопровождавший меня «брат», человек долга и чести, готовый отдать жизнь за свою фракцию, после моего «предательства» сказал что-то вроде: «Забирай его вещи. Этой твари они больше не понадобятся».

Такие случаи вовсе не ужасны сами по себе, но портят атмосферу. NPC могут бесконечно целиться в деревья, при этом выкрикивая: «За победу!» Персонажи врезаются друг в друга и заслоняют собой дорогу, смотрят непонятно куда во время диалогов, натыкаются на стулья, как на непреодолимые препятствия. От пресловутой овчарки я избавился после первой прогулки — не смог смотреть на отвратительную анимацию. Благо на роль единственного компаньона в ходе прохождения найдётся более десятка претендентов.

Друзья очень полезны. Они не только довольно продуктивно истребляют врагов, но и могут подрабатывать тягловой силой, перенося часть нашего провианта. Умереть они не могут, что опять же несколько огорчает на фоне реализма второй части. Зато с ними можно развивать отношения — совершая те или иные поступки, мы будем завоёвывать симпатию или, наоборот, падать в их глазах, открывая новые диалоговые опции. Так, наделав кучу добрых дел, я смог обнять здоровяка Дэнса…

Перед вами самое мощное оружие в игре. Устраивает небольшой ядерный взрыв. А если добавить критический урон…
Перед вами самое мощное оружие в игре. Устраивает небольшой ядерный взрыв. А если добавить критический урон…

You are SPECIAL!

Выбор присутствует не только на глобальном уровне, касающемся пути развития квестов, но и на локальном — в рамках того или иного боевого эпизода. Почти всегда у нас есть возможность сократить дорогу до цели, взломав замок какой-нибудь тайной двери, упростить сражение, предварительно отключив турели, или вообще договориться с квестодателем и избежать боя. Во всех случаях потребуется высокий уровень соответствующих навыков.

Интенсивно рекламируемая система «прокачки» оказалась значительно упрощённой и урезанной традиционной системой S.P.E.C.I.A.L. На каждом уровне игрок получает одно очко, которое он может инвестировать или в основные атрибуты вроде «силы» и «ловкости», или в навыки, которые становятся доступными при достижении определённого уровня главных параметров. Если ранее очки основных показателей были на вес золота, то теперь игрок может довольно быстро обзавестись всеми «десятками»!

И, между прочим, подобная инвестиция будет не самой глупой. Да, такой персонаж не сможет вскрывать сложные замки или терминалы. Но большинство умений существенной выгоды не приносят, и польза от них значительно ниже, чем от улучшения основных атрибутов. Получить несколько сотен очков дополнительного здоровья или научиться метко стрелять в V.A.T.S., увеличив «ловкость», гораздо важнее, чем умение пожирать трупы или иммунитет к радиации.

В новой части нет возможности специально «прокачивать» владение различными типами оружия. Также исчезли и «скиллы». Всё это частично представлено в виде навыков. Но такая модель развития персонажа, конечно же, не идёт ни в какое сравнение с прежней системой, требовавшей кропотливого изучения и планирования. Теперь мы не сидим в ожидании нового уровня, чтобы разбросать очки навыков, получить какой-нибудь крутой «перк» или улучшить базовый атрибут. Очки имеют ещё меньшее влияние, чем в третьей части, и теоретически пройти игру можно вообще не «качаясь». Взамен мы получили десятки разбросанных по всей Пустоши журналов, которые дают незначительные бонусы вроде пары дополнительных процентов к шансу критического удара.

С другой стороны, все аспекты развития персонажа собраны в одной таблице, и теперь намного понятнее, куда и зачем вкладываются очки. Да, новая система более «казуальна», но она соответствует ставке Bethesda на расширение аудитории.

«Ого-го, какой же ротик! Больше, чем сам бегемотик!»
«Ого-го, какой же ротик! Больше, чем сам бегемотик!»

Строить — не ломать

Успешность прохождения зависит не столько от выбранного пути «прокачки», сколько от найденного «лута», оружия, брони и количества заработанных денег. Впрочем, отыскать полезную вещицу — полдела. Fallout 4 предложила нам комплексную и масштабную систему «крафта» и улучшения предметов. На каждом углу можно найти какой-нибудь оружейный верстак. Любую «пушку», при наличии соответствующих компонентов, можно «проапгрейдить» по своему усмотрению — надеть оптический прицел, сменить рукоятку, увеличить магазин. Возможности действительно колоссальны — создать собственное оружие мечты теперь вполне реально. То же самое касается и местной «алхимии» — варка «винтов» и «баффаутов» позволит вам почувствовать себя героем Breaking Bad.

В игре представлено огромное количество как всевозможной экипировки, так и простого барахла. Банки, книги, болты, отвёртки и прочие бесполезные вещицы состоят из определённого материала, который может быть использован при обустройстве поселений. Впервые в серии нам позволили облагородить Пустошь. Новая механика работает следующим образом. Мы выполняем квест или несколько квестов в каком-нибудь поселении, и оно становится дружественным по отношению к нам. После этого в границах участка можно войти в режим строительства и огородить его забором, установить электрогенераторы, возвести домики, посадить кукурузу, помидоры, картошку…

Зачем всё это нужно? Ответ на этот вопрос, к сожалению, не совсем очевиден. Во-первых, конечно же, для выполнения некоторых квестов. Во-вторых, у населения есть потребности в защите, пище, воде, электропитании. Чем более благоустроен будет участок, тем лучше окажется отношение к вам. Нововведение довольно спорное и рассчитано скорее на любителей Minecraft — в целом «градостроительные» заморочки опциональны.

Если бродить по Пустоши устанут ноги, реактивный ранец — отличный выход.
Если бродить по Пустоши устанут ноги, реактивный ранец — отличный выход.

Прогулки по Пустоши

Мир и без нашего вмешательства выглядит просто великолепно. Уж в чём в чём, а в умении создавать большие и красивые локации Bethesda не откажешь. Постапокалиптический антураж удался на славу: заброшенные города, магазинчики и бары с яркими вывесками, тайные бункеры, лагеря мародёров… Хотя размеры карты не столь велики, благодаря плотности объектов и отсутствию искусственных стен и заграждений, препятствовавших прохождению третьей части, Пустошь ощущается очень массивной и разнообразной.

Мест для изучения действительно много, и за прохождение основной сюжетной линии едва ли откроется пять процентов доступных локаций. Да, перед нами очередной «тайм-киллер» от Bethesda — чтобы посмотреть все достопримечательности, одной сотни часов не хватит. Под мощнейший саундтрек даже выполнение однотипных заданий, вроде «принеси мне артефакт» или «сходи туда-то и перебей всех», становится отличным поводом ещё раз прогуляться по Пустоши и исследовать новые территории.

Пейзажам удаётся дарить эстетическую эйфорию, даже несмотря на графику, которая, мягко говоря, посредственна. Финальная версия недалеко ушла от трейлеров, над которыми не поиздевался только ленивый. Среди всех объектов особенно ущемлёнными оказались персонажи, лицевая анимация которых осталась чуть ли не на уровне предыдущей части. Удивительно, но даже при таком слабом графическом исполнении игра умудряется порой «подвисать» на Xbox One.

«Оставь меня, старушка, я в печали…»
«Оставь меня, старушка, я в печали…»

Можно сколько угодно кричать о похожести Fallout 4 на TES. Нельзя поспорить с тем, что игры Black Isle Studios могла сделать только сама Black Isle Studios. Как и нельзя поспорить с тем, что в Fallout 4 был вложен колоссальный труд. Да, Bethesda создала RPG на свой манер, в соответствии со своим видением жанра. Но создала качественно, и, несмотря на некоторые недостатки, четвёртая часть получилась намного более атмосферной и цельной, чем третья. Поэтому не стоит горевать о прошедшем, если можно наслаждаться настоящим. Всё же Fallout — это игра. Пусть и о войне. А играм, в отличие от войн, свойственно меняться.

Плюсы: насыщенная атмосфера; интересная «фракционная» часть сюжетной линии; вариативность в решении квестов; действия имеют последствия; большие возможности для «крафта» предметов.
Минусы: упрощённая система «прокачки»; графика не впечатляет.

Оценка игры

Поддержи Стопгейм!

Fallout 4

Платформы
PC | PS4 | PS5 | XONE | XBOXSX
Жанры
Дата выхода
10 ноября 2015
3.3K
3.6
3 011 оценок
Моя оценка

Лучшие комментарии

Еще немного друзья. Эмбарго спало, рецензии посыпались. Везде вроде хвалят
О это приятное чувство ожидания. Не знаю как у вас, но у меня ощущения будто перед новым годом, перед большим таким праздником :D
Всех поздравляю
Оправдание однотипных заданий
даже выполнение однотипных заданий, вроде «принеси мне артефакт» или «сходи туда-то и перебей всех», становится отличным поводом ещё раз прогуляться по Пустоши и исследовать новые территории

коридорной главной сюжетной линии
за прохождение основной сюжетной линии едва ли откроется пять процентов доступных локаций

упрощённой системы прокачки
С другой стороны, все аспекты развития персонажа собраны в одной таблице, и теперь намного понятнее, куда и зачем вкладываются очки. Да, новая система более «казуальна», но она соответствует ставке Bethesda на расширение аудитории.

типичного метания между фракциями
на всех стульях усидеть не получится: в конце концов придётся сделать череду сложных моральных выборов

«градостроительных заморочек»
опциональны

и немного сожаления о щепотке багов, да пара добрых слов о крафте, дизайне локаций и музыке, при этом Глеб не спешит развеять опасения по-поводу диалоговой части.
Значительную часть обзора составляет оправдывание печальных, в общем-то, для РПГ вещей, но игра получает плашку «Изумительно».
Может, конечно, понедельник, недосып, депресняк, но пока это всё оставляет в лёгком недоумении и надежде что видеообзор прояснит все оставшиеся пробелы.
Как фанату серии просто больно смотреть, какое к черту изумительно…
Просто убито все что можно:
1. Сюжет становится очевиден за 10 мин после запуска;
2. «Текстурки гавно»;
3. Система прокачки, даже говорить нечего…
4. Опять все прикрутили за уши: Братство и т.д.;
5. Зато «вар невер ченджис» аж 2а раза во вступительном ролике сказали, вау!!!
Дай бог они снова отдадут игру Обсидианам, т.к. эти свиткоебы просто нули в тематике фаллаута, и просто эксплотируют стиль игры, выпуская игру не сильнее по сюжету той же КаллОфДути.
Просто плакать хочется, в частности и от Стопгейма, который просто под публику прогибается и ставит макс оценку...
Это ж крупнейший игровой сайт России. Это вам не… это :)
Блин, повёлся на обзоры прессы и купил. Поиграл пару часов и теперь понимаю, что больше не тянет.

Лично для меня игра выглядит вполне ок (на четвёртой «плойке») — признаться, я ожидал гораздо худшего. Анимация и ГГ, и НПЦ осталась такая же топорная, как в третьей части. Постановка в игре напоминает спектакль в кукольном театре (по крайней мере, пролог): декорации выглядят очень бутафорски, и статисты мечутся в них, как пластмассовые марионетки. Как шутер, на мой взгляд, игра так себе — главным образом из-за тупых врагов и перегруженного интерфейса. Воевать от третьего лица ещё хуже — ГГ двигается, как паралитик, застревает на пустых местах, и зачастую из-за его спины ни черта не видно. На своём двухчасовом пути встретил не так много персонажей, а те, что попались, — плоские (а лучше сказать — пластиковые) и незапоминающиеся. Разговоры такие же. В диалоговой системе большого разнообразия не заметил — как правило, в любой ситуации говоришь: 1) «расскажи об этом подробней»; 2) «да, я согласен»; 3) «нет, я не согласен»; 4) ещё какая-нибудь дежурная чепуха, которая, скорее всего, особых изменений не повлечёт. Модификация оружия — вроде неплохая тема, с ней появляется смысл лазить по пустошам и собирать всякий хлам. А вот строительство поселений — я так и не понял, зачем оно нужно.

Чую, сейчас меня закидают минусами. И пусть. Тут кто-то хочет субъективного мнения — моё оно такое. В общем, не зашло. При том, что я люблю постапокалиптические игры, открытые миры, РПГ и Fallout в том числе. Кстати говоря, я даже не пытаюсь сравнивать старые и новые части, и на мою оценку моя гипертрофированная любовь к первым частям никак не влияет. Короче, на мой взгляд, новый Fallout никак не тянет на игру года, а на РПГ года — тем более. Можно поиграть, если больше не во что, но если есть на что ещё потратить потно заработанные — лучше вложиться в это.

пс. Смотрю на жёлтый рейтинг игроков на Метакритике и думаю, что в следующий раз буду исходить из мнения пользователей, а не журналистов.

ппс. Госпади, такая известная контора, такие популярные игры — неужели нельзя перейти на новый движок и привлечь новых разработчиков, которые поднимут качество продуктов на принципиально новый уровень? Я, конечно, понимаю, что «война никогда не меняется», но из уст Беседы сейчас это звучит не заманчиво, а как минимум скучно.
Да, спасибо, отличная игра. А графика — мне и в 3 графика хорошей кажется.
Прессе обычно дают игра заранее, что бы можно было сделать обзор к релизу
Я слышу смех близзардов вдалеке.
Изюм? Серьёзно, Карл, ИЗЮМ?
Да тут кое как до похвально дотягивает. И то, за за погубленную серию беседке бы руки оторвать. Нью Вегас, блин, был интереснее, чем новый фол.

Скажу сразу, играл на Ультре и на удживление без тормозов.

Чё это за фигня? Только выперся из убежища и в первом же задрыпаном городишке, хренак — держи чувак силовую броню, там только батареечку найди в подвале! Что, блин? Да эта силовая броня всегда была самым сладким и желанным в фоле. А тут все надежды с поиском по разным локам запчастей и долгожданным влезанием в броник были похерены.

Тупейшая система диалогов, беседка, вы действительно решили, что на любой вопрос может быть только 4 ответа? причё 2 из которых Да и Нет? ППЦ… фейспалм года.

В первые же минуты словил с птяок багов. Было очень интересно наблюдать бой псины с кротокрысами. Укус, взлёт в воздух на 20 метров, ещё укус, приземление. Нда… ну это баги, куда без них…

Система VATS теперь замедляет действия, а знаете что это значит? А то что теперь в момент замеса вы будете судорожно выцеливать мышкой злоебучие квадратики, которые, ссука, двигаются и в которые хер попадёшь! А в этот момент тебя блять уже жрут! Херня а не нововведение. Голимый шутан.

Графика. ОООО… это отдельная история. Это туподопиленная графа из 3-го фола. Когда я увидел Миссис Мёрфи, я чуть не уржался. Плоская рожа с приклееными глазами! Где блин модели персонажей нормальные? Или дальше главгера рук не хватило?

Итог: Знаете, только открыв карту, полазив в инвентаре у меня уже странное чувство появилось. Как-будто всё очень плохо. Да это старая, добрая пустошь, да старые, добрые убежища. Но твоюж за ногу! Это не Fallout! Это хрень. Сейчас жалею, что как ярый фанат 1 и 2го фола, как привыкший и смерившийся с 3д картинкой исследователь 3го и NV, я неглядя, вкинул бабла беседке и втарил 4-ку с сизонпасом.
Хотите пустошей? Идите в Wasteland 2 Director's Cut. Хотите графон и крутые сайдквесты? Идите в 3го Ведьмака играть. Серия Fallout мертва.
Вроде бы стоит оценка изюм — т.е. мне, как любителю рпг, советуют срочно бежать в магазин и покупать эту игру, ибо это настоящее событие.
Но весь текст буквально пронизан оправданиями различных системных недостатков, вроде коридорной и примитивной (раз уж сразу понимаешь интригу) сюжетной линии, ещё более упрощённой прокачки ( хотя казалось бы, третий фолл был итак деградацией в этом плане, как и во многих других)…
Как-то не убедительно. Видимо, повторяется история с Бэтменом — насквозь вторичному проекту, мимо которого можно смело проходить мимо, т.е. Проходняку, влепили Изюм.
Жаль. А я-то надеялся, после МГСа и Мэдмакса, что Стопгейм начал адекватно оценивать игры.
Сухой обзор, после прочтения так и не смог выделить плюсы, кроме атмосферы. Ничего не сказано про рпг составляющую, просто записали в плюсы вариативность квестов, опять же, ничего не упомянув в обзоре, вроде как твои действия оказывают влияние на окружающий мир, но то, что описано, справедливо для любой рпг и было в каждом фолаче — минимальный стандарт, при наличии которого можно ставить жанр РПГ. В каком то недавнем обзоре классические для жанра той игры фишки записали в минус под предлогом — как по учебнику, ничего нового. Куча неоднозначностей, вопреки этому оценка наивысшая. Не хочу быть голословным, но по обзору так и не ясно, чем же игра заслужила эту оценку. Если возможно, кто нибудь, ответьте мне прямым текстом.
А диалоги?! Вы ничего не сказали про самую важную часть игры! Были ли там интересные реплики в духе
-Опиши свою боль по десяти бальной шкале.
-По десяти бальной шкале я чувствую себя на, заткнись и лечи меня сука!

и не испортило ли кольцо диалогов их разнообразие, а то я очень переживаю, что они будут как в DA2: «Похвалить»,«Шуткануть»,«Нагрубить»?
Глеб не спешит развеять опасения по-поводу диалоговой части.

Свыше «рассеял», это DA2/Mass Effect(синий-красный) стаил диалоги, тобишь мы просто выбираем «эмоцию», автор настолько «компетентный» что этот важный момент он просто решил упустить из обзора, я негодую почему именно он его делал, его наняли что бы он высосал «изюм» из пальца?, ну он высосал конечно, оправдал все косяки как мог, уверен половину как и диалоги он даже не упомянул, так-что хрен его знает какие там еще «подводные камни» и другие «рояли в кустах» могут встретится.
Ну вот эти три сайта: Пг, игромания и стопгейм примерно на одном уровне и по популярности и по охвату аудитории, так что все закономерно
Читай также