Философский вопрос: игровой конвейер — это хорошо или всё-таки плохо? И с какого момента он начинает быть «плохим», если начинает вообще? Потому что количество плевков сообщества в сторону Assassin’s Creed и Call of Duty просто огромно, а вот Demon’s Souls и все её производные остаются священной коровой, которую никто ни за что не ругает. Хотя, казалось бы, уж пятый раз!..
Бета-тестирование Dark Souls 3 собрало исключительно положительные отзывы, но при этом подтвердило и без того очевидный тезис: это ещё одна игра для тех, кому понравились предыдущие, и больше ни для кого. Никаких фундаментальных изменений не произошло, но все правки, которые есть, вызовут у понимающих людей столько же эмоций, сколько у фанатов FIFA новая анимация паса в новом году.
Они тотчас: огонь! пожар!
Вдаваться в детали сюжета — дело совершенно неблагодарное по понятным причинам: его и в финальной версии игры обычно не видно, а уж в одном уровне тем более. Но есть некоторые моменты, требующие немедленного обсуждения и построения заумных теорий.
Во-первых, к нам вернулись драконы, и их много: на представленной локации можно найти одного свежего, живого, огнедышащего и два старых скелета. Вероятно, это значит, что третья часть является приквелом ко второй. Но возникает вопрос: за кого мы вообще играем?
Теперь человеческие фигурки заменены на Ember, который заставляет употребившего подгорать, как уголёк. Больше того, разработчики упоминали (просто упоминали, ничего более) о возможности установки собственных костров, что вообще не вяжется с нынешним «лором». Или у кого-то есть идеи?
География событий тоже не до конца ясна, но сообщается, что локаций будет меньше, чем обычно. Авторы обещают: буквально всё, что вы видите на горизонте, можно будет обойти и исследовать — в беспрецедентных для серии масштабах. Все уровни окажутся более детализированными и комплексными — готовьтесь, как раньше, одной тропинкой срезать четверть игры. Структура локаций очень напоминает Bloodborne, а связь между ними должна быть как в оригинальной Dark Souls: секретные пути, многоуровневые лабиринты возле каждого костра и так далее.
Это было хорошо заметно в «бете». С каждой арены по два-три выхода, под самым носом у дракона есть короткий путь, а от «босса» можно вернуться к началу. И дважды, трижды пройдя предложенный уровень, не каждый нашёл секретного ледяного «полубосса», а это о чём-то говорит.
Если верить гейм-дизайнерам, каждая часть серии обладает собственной философией, отличной от других. Ключевая идея новой игры — вариативность прохождения. Например, уровни теперь спроектированы так, чтобы любую смертельную опасность геймер смог использовать себе во благо. Например, заманивать рыцарей под нос дракону.
Система перемещения вернётся из Dark Souls 2 — между кострами можно будет свободно телепортироваться с самого начала игры. Но это чуть ли не единственное, что роднит сиквел и триквел: большая часть идей, вроде системы перерождения врагов, отправлена на свалку, а все механики возвращаются к первой части.
Обновлённое и не забытое старое
Видимо, после работы над Bloodborne главный идеолог серии Хидетака Миядзаки (Hidetaka Miyazaki) понял, что быстрая боевая система — это не так плохо. В бета-версии невозможно было посмотреть экран статистики персонажа (похоже, все доступные герои были слегка «перекачанными»), но кувырок стал гораздо длиннее и быстрее. То же можно сказать и про длину шага, скорость ударов и общий уровень подвижности.
Ещё Bloodborne повлияла на подход к оружию: его будет меньше, чем всегда. Но это компенсируется расширенным списком движений, который должен обеспечить достаточно пространства для самовыражения. Помимо привычного набора атак в игру введена система Weapon Arts: взяв оружие в две руки и нажав на левый стик, вы принимаете активную стойку, из которой каждый удар будет красивым и разрушительным.
Атаки эти настолько хороши, что разработчики ограничили их количество, введя новую полоску в интерфейс: теперь и сюда добралась мана. Классическая синяя линия расходуется с каждым ударом и с каждым заклинанием, а восполняется новой вариацией бутылочек с Эстусом. Исключая проблемные вопросы баланса магов, это меняет не так уж много: две игры прошли без суперударов — сможете пройти и третью. Тем более что «бэкстебы», кажется, чуть более простые, чем раньше, а парирование теперь не требует настолько суровых «таймингов».
Из более мелких, но важных нюансов — электризующая бумага активируется одним движением, но даёт эффект всего на десять секунд, а значит, должна использоваться в пылу схватки. Враги вроде бы должны лучше предугадывать ваши действия и контратаковать (на деле ничего такого я не заметил; логика «паттернов» не изменилась). В бою видны новые отрицательные эффекты (ледяной секретный «полубосс» накладывал на игрока что-то непонятное). А история мира будет рассказываться через небольшие алтари с обрывочными надписями.
Ещё один интересный момент связан с «боссами». Они, как всегда у Миядзаки, огромные, жуткие, выглядят сюрреалистично, ведут себя непредсказуемо. И, что важно, перевалив за середину жизни, меняют свой облик и начинают драться более агрессивно (как отец Гаскойн, например). Такое было и раньше, но сейчас авторы намерены провернуть это с каждым главарём.
Кстати, о превращениях. Самое яркое впечатление всего теста — это новый тип… мимика, который маскируется под обычного, хиленького врага. Идёте, видите его, неспешно замахиваетесь, а из него за долю секунды раздувается огромное чёрное нечто и размазывается по всей крыше! Это чудище доставило куда больше проблем, чем «босс», к появлению которого хотя бы ролик готовит.
В остальном ничего принципиально нового игра не предлагает. Враги есть как узнаваемые, так и новые. Их движения снова нужно запоминать, подход снова нужно искать, а ловушки, подлости и всяческие подставы снова ждут за каждым углом. Разве что графику подтянули до современного уровня, вроде бы даже без обмана на этот раз. Красивое динамическое освещение от факела, детализированные модели брони и прочие радости не вызывают никаких просадок fps, так что за техническую сторону можно быть спокойным.
Dark Souls 3 обещает вернуться к корням. Даже на небольшой локации из «беты» были скрытые «боссы», спрятанные алтари и тщательно замаскированные тропинки. Боевая система отполирована ещё сильнее, чем раньше, она стала вариативнее и предлагает новые фокусы. Полоска маны и новые приёмы снова заставят всех переучиваться, а мир уже сейчас вызывает десяток вопросов. Единственная претензия, которую можно выдвинуть: серия эволюционирует не быстрее, чем Assassin’s Creed. Но фанатам только это и нужно, а остальным можно подождать: Миядзаки обещал, что завершённая трилогия станет поворотной точкой для серии.
Лучшие комментарии
Отличие только в том, что у DS изначально очень крутой и крепкий концепт, которого при правильном использовании надолго хватит, ящитаю. Так что пока Фромы правильно и грамотно реализуют свою серию, я бы сказал, что это тот конвейер, который нужен Игропрому сейчас )
Дизайн уровней и монстров, пожалуй, одна из важнейших составляющих серии. Пока нам все еще дают качественные(с точки зрения геймплея) локации, а боссы все еще такие же разнообразные и интересные, серия не надоест
ЗЫ. А еще я люблю Восславлять Солнце, да С:
Эх. ДАДИМ ЕМУ ЧЕЛЛЕНДЖ. ПУСТЬ БЕЖИТ ДО БОССА И КОСТРОВ 3 часа, убивая одних и тех же мобов
А мне как раз и нравится более мрачная атмосфера первого ДС=) А первое попадание в Анор Лондо вообще ниче не переплюнит на текущий момент для меня!
На счёт плевков в Assassin’s Creed и Call of Duty всё просто, геймплей в них не заставляет думать, из части в часть нам предлагают совершать одни и те же действия не заставляя напрягаться, в Соулсах конечно тоже процесс со времён Демонов не сильно изменился но он хотя бы заставляет включать мозг и предлагает разнообразие не только в плане банального выбора класса персонажа. Ну и конечно же не стоит забывать о локациях которые просто великолепны, играя в первые можно отправится на респаун просто потому что банально не подготовился к тому что ждёт в соседней локе, у выше озвученных индивидов же если поменять, к примеру, Лондон на Стамбул ничего не поменяется.
Ну а насчёт конвейерности я не соглашусь, тут скорее уж грамотное копирование собственных идей с последующим доведением их до ума.
Ну и раз уж я сегодня разговорчив то
Серьёзно с чего все взяли что в Соулсах нет сюжета? Он там есть, просто в отличии от западных РПГ здесь никто зажав яйца игрока в кулак не ведет его мимо аттракциона состоящего из свистелок, перделок, стрелялок а иногда и хотелок и давалок, наоборот тебя ставят перед дверью и после краткого описания мира и частички сюжета дают мощного пинка — вот тебе мир, исследуй, понимай. Есть там и NPC которые рассказывают сюжет просто делается это в отличной от других РПГ манере. В Соулсах NPC не будет прыгая от радости всучивать тебе кучу квестов, он просто вскользь упомянёт о том что ему нужно или о каком то событии, к примеру что его жена и дочь были убиты демонами, казалось бы это просто разговор, но случайно подобранная на уровне безделушка совершенно бесполезная для игрока может иметь огромное значение для NPC.
Это одна из вещей, которая мне не понравилась во второй части.
Так то приквелом к первой, ибо в самом начале ДС1 показывали синематик, где Гвин и остальные изничтожали драконов.
Келебрыч, ты вообще в Лор и механику Соулсов вникал до написания сего превью? ( ͡° ͜ʖ ͡°)
Как нам говорили разрабы еще во время анонса, играем мы за «Lord of Cinder», каковым был Гвин — главный босс ДС1. И вообще, в ДС никогда не акцентировалось внимание на твоей личности. В ДС1 ты был «Избранным андедом», в ДС2 — «Носителем Проклятья». Да, им всем предстояло сделать что-то великое, но вопрос «Кто они такие?» вообще не стоял.
Различия в механике между ДС2 и ДС3 видны невооруженным глазом. Помимо возросшего темпа вообще, изменения коснулись магии, системы парирования, упомянутого тобой временного баффа оружия и это я только назвал то, что лежит совсем на поверхности.
Второй солс знатно хуже чем первый, как бэ.