Два года назад дерзкие новички из Dontnod выпустили Remember Me. Их первая игра чуть не обанкротила студию, но французы реорганизовались, нашли, что у них получается лучше всего, и прыгнули в новый жанр, предложив миру Life is Strange — интерактивную драму в стиле Telltale. Сейчас, когда подошёл к концу весь сезон, об игре можно спорить часами, но как минимум одну вещь доказать ей удалось: эпизодические адвенчуры можно делать совершенно непохожими на The Walking Dead.
Эффект оленя
Обычная американская девушка-подросток Макс Колфилд мечтает стать великим фотографом, а поэтому приезжает учиться в престижную академию Блэквелл, в место, где выросла. Её мучают типичные для шестнадцатилетних проблемы (на самом деле героям по восемнадцать, но планку сдвинули только ради того, чтобы говорить о сексе и материться): самоопределение, поиск цели в жизни, установление контакта с окружающими. Главная героиня в первом эпизоде не знает, как правильно отвечать задирам на агрессию, не уверена, как общаться с мальчиками, и сомневается, стоит ли жаловаться взрослым на свои проблемы.
Макс так и осталась бы забитой тихоней, если бы не бабочка, влетевшая в окно школьного туалета. Погнавшись за эффектным снимком, героиня случайно оказалась свидетельницей того, как неуравновешенный богатенький сыночек «мочит в сортире» девушку. Увидев шокирующую сцену, Макс открывает в себе способность отматывать время назад. Со спасения синеволосой девицы и начинается история.
История эта очень камерная (в ней всего десяток персонажей) и максимально реалистичная, даже приземлённая. Аналогии с «Твин Пикс» весьма уместны: мы тоже весь сезон пытаемся раскрыть всего лишь одно убийство.
Элемент мистики сведён к минимуму — с первого эпизода до последнего регулярно напоминают, что силы Макс дал какой-то призрачный олень, но это скорее формальное оправдание. Временные парадоксы здесь не более чем инструмент для того, чтобы рассказать историю в том виде, в каком она нужна авторам.
Чтобы отмотать время назад, Макс достаточно вытянуть руку. При этом сама она окажется на месте, а всё вокруг сместится в прошлое. Можно ударить негодяя по морде и отмотать время назад — ваши костяшки всё ещё разбиты, но он сидит и ни о чём не подозревает.
На этом строятся игровая механика и большинство головоломок. Нужно сначала узнать важный нюанс в диалоге, потом отмотать время назад и как-то сыграть этой информацией, начав разговор заново. Нужно использовать перемещение во времени, чтобы забираться в недоступные области. Хотя не стоит ждать полноценных квестовых загадок — игровой процесс заключается скорее в необходимости принимать решения и умении вести разговоры.
Это главное отличие от адвенчур Telltale, и оно делает игру комфортнее: приняв любое важное (или не очень) решение, вы можете посмотреть, к чему оно привело в ближайшем будущем, и передумать. Видны оба варианта развития событий, и бороться приходится только с долгосрочными последствиями. Выбор реализован очень правильно — между плохим и плохим. Например, если рассказать директору про то, что в туалете сынок местного богача размахивал «пушкой» и чуть кого-то не убил, то директор скажет, что вы всё врёте, а богатый ученик — очень уважаемый ученик. С другой стороны, если это скрыть, то директор снова обвинит вас во лжи и будет жаловаться родителям.
Конечно, тут встаёт главный вопрос: выбор-то на самом деле есть или как обычно? К несчастью, чтобы ответить на этот вопрос, нужно развести полемику объёмом в половину рецензии.
Синдром поиска убийцы Лоры Палмер
Life is Strange — это сериал совсем не того уровня, что делает Telltale Games. Не лучше и не хуже — просто в совершенно ином жанре, более серьёзном и претенциозном. От самой фамилии главной героини, которая отсылает к «Над пропастью во ржи», игра напичкана миллионом мелочей и шуток, которые делают её гораздо более живой и требовательной к пользователю. Периодически проскальзывают ссылки на кино, музыку, цитаты из книг и элементы современной поп-культуры. Здесь очень много хипстерского; авторы сами это признают и сами над этим шутят.
Но вот в чём беда: перед нами хипстерская игра про школьницу со школьными проблемами. И даже если я сейчас скажу, что это один из лучших сценариев в видеоиграх вообще, то со мной имеют полное право не согласиться все, кому не интересно смотреть на проблемы шестнадцатилетних. И они будут по-своему правы. Как и любое взрослое, хорошее, качественное произведение, Life is Strange не пытается угодить всем и ни в коем случае не может всем понравиться. Выбранная тема ведётся здесь от начала и до конца.
Если после выхода первого эпизода я надеялся, что темп игры ускорится, то к третьему понял, что тягучий, неторопливый ритм — это самоцель: примерно половину каждой серии главные героини вообще никак не двигают сюжет, а предаются размышлениям, ненужной болтовне и обсуждению волнующих их вопросов. Для сравнения — Tales from the Borderlands вообще не отвлекается ни на что кроме драйва и угара. И если геймер придёт в LiS с таким же настроем, то справедливо назовёт игру скучнейшей в мире.
Сама идея перемотки времени является чисто кинговским приёмом. Он использует некую условность (вроде нависшего над городом купола) для того, чтобы показывать персонажей и вытягивать их сущность наружу. Так и умение Макс двигать время является символом не случайного, а осознанного, продуманного выбора в каждой ситуации. Начиная «серой мышкой», она проходит полное «путешествие героя» (прямо по Кэмпбеллу (Joseph Campbell)) и становится циничным взрослым. И это у меня не поиск «глубокого смысла» — это текст, который разработчики прямо вкладывают в уста одного из персонажей.
При этом игроку не даётся право полноценного отыгрыша роли. Главная героиня — это персонаж с характером, а вы лишь помогаете ей в принятии некоторых решений, склоняя в одну или другую сторону. Поэтому точки выбора часто кажутся очень фиксированными.
История, конечно, линейна. Вы непременно столкнётесь с шокирующим поворотом в конкретном эпизоде, обязательно попадёте в те или иные обстоятельства и вне зависимости от любых решений в концовке единственный выбор определит финальный ролик.
Но вариативность, несмотря на это, есть. Учитываются совсем микроскопические нюансы. Если забыть поливать цветок, то он умрёт, и Макс отметит это в диалоге. Если в окно влетит птица, то скоро можно будет найти в доме гнездо. Масштаб принятого решения почти всегда пропорционален эффекту.
Разговаривая со второстепенными персонажами, вы вершите их судьбы, но это не будет показано явно: сюжетные линии закрываются не в одном финальном ролике, а на протяжении двух последних эпизодов, и обнаружить последствия своих решений иногда даже сложнее, чем эти решения принять. Все второстепенные герои, с которыми можно даже не разговаривать при беглом прохождении, плотно связаны друг с другом, и, случайно подтолкнув милого толстячка прийти на дискотеку, вы можете увидеть, как он пристаёт к классной девочке, а она, в свою очередь, согласится, если вы флиртовали с парнем, который нравится ей самой.
С героями, у которых более серьёзная роль в истории, всё сложнее: у сюжетного диалога есть хороший и плохой исходы, но по дороге к ним в репликах собеседника всплывёт миллион ваших действий. Фактически дойти до одного и того же «хорошего» результата можно двумя совершенно разными логическими цепочками.
Если бы это работало абсолютно всегда, то игра предоставила бы прекрасную вариативность. Увы, это не так, и достаточно часто возможности оказываются упущенными. Как минимум один эпизод полностью переворачивает игровой мир и все последующие диалоги, но иногда даже решение, помеченное как суперважное, оказывается просто пшиком и ни на что в итоге не повлияет.
Есть претензии и к сюжетной линии в целом. На мой взгляд, главная интрига всей истории настолько глупа и бездарна, что только поэтому и оказывается неочевидной. Да и насчёт финального выбора форумы просто разрывает: половина игроков справедливо кричит, что это и не выбор вовсе, а использовать сей художественный приём пошло и нечестно.
Ну и, раз уж на то пошло, можно пнуть ещё и игровой процесс, который иногда так тянет время и размазывает историю, что это даже погружением в атмосферу не оправдаешь. Во втором эпизоде приходится добрые тридцать минут искать на свалке пустые бутылки, и пускай в финале авторы отлично отшутились по этому поводу, но «стеклотару» из программного кода уже не выкинешь.
Я понимаю каждого, кому не нравится эта игра. Всё-таки геймер привык к взрывам и динамике, а Life is Strange сделана скорее по-книжному. Кому-то главная героиня кажется глупой, а сценарий — плохим. Кто-то вообще до сих пор считает, что это всё безгеймплейное «кинцо» для плебеев. И будем честны — LiS в принципе есть за что ругать.
Но с другой стороны, это первая на моей памяти рецензия, в которой мне действительно пришлось уделить огромное внимание контексту и подтексту. В которой пришлось разжевать авторскую позицию и объяснить, почему игрок может не понять отдельные элементы после прохождения. Наконец, мне очень импонирует, что у Life is Strange хватает смелости не нравиться, не быть «универсальной жвачкой». Поэтому я считаю, что это знаковая игра, которая отлично демонстрирует взросление индустрии. Ведь если у разработчиков сегодня есть право выбирать собственную целевую аудиторию, то это говорит о многом.
Плюсы: отличный сценарий; внимание к мелочам; ощутимые последствия выбора.
Минусы: часто выбор фиктивен; некоторые эпизоды уступают по динамике остальным; спорные концовка и главный сюжетный поворот.
Лучшие комментарии
Интрига не в финальном выборе, интрига в личности главного злодея.
С выборами на ноль слишком спорно, мне лень.
Интересно, а прочим представителям жанра эту черту в минус заносили? :peka:
Что же касается концовки, как мне кажется, авторы не изобретали велосипед и сделали правильные концовки с очень простыми идеями. Только вот леймотив не про то, что «Судьбу поменять нельзя». В разрезе игры ее можно было бы поменять, если бы ГГ общалась с Хлоей на протяжении этих лет, не забывала ее и т.д. Смысл про то, что не надо забывать, что время не вернуть назад и надо не бояться поступать как сердце говорит, а откладывая вещи, мы все приближаемся к неизбежному. Мне кажется, что далеко не самая плохая идея.
Да, одна концовка обнуляет весь выбор, но мне кажется суть в самом «пути».
И честно говоря, видно что скомкали 5ый эпизод.Словно хотели сделать больше, но решили «ужаться».
смертьюхреново.1) вымученность выбора и его предсказуемость
2) ощущение недоделанности концовок(особенно с уничтожением аркадии бэй)
3) логические неувязки:
а) Почему люди прячутся от торнадо в «Двух китах?» Не самое надёжное здание, да ещё и на берегу(могли бы спрятаться в том же Блэквэлле
б) Торнадо это не неожиданный метеоритный дождь или землетрясение, его видно
4) во второй концовки Аркадия Бэй хоть и пострадала, но не сказать, что очень, я ожидал, что её разнесёт в клочья
Но всё же для меня это как бальзам, 8,7\10 на мой вкус
Как-то это низко, просто и… поверхностно, что ли?
Я воспринял концовку жертвования Хлоей той самой кульминацией метафоры взросления, наивысшим пиком, когда обе героини осознают: взрослый человек должен переступать через себя. Ведь Хлоя это осознала, Макс это осознали, а тут, оказывается… блин. Я разочарован. Не бомблю, но я считал игру лучше, чем она есть.
А тут, вот как, оказывается.
Да, теперь я к игре отношусь несколько хуже. Я думал, что она несколько глубже в этом плане.