31 октября 2015 31.10.15 42 26K

Life is Strange: Обзор

Играл на Sony PlayStation 4

Два года назад дерзкие новички из Dontnod выпустили Remember Me. Их первая игра чуть не обанкротила студию, но французы реорганизовались, нашли, что у них получается лучше всего, и прыгнули в новый жанр, предложив миру Life is Strange — интерактивную драму в стиле Telltale. Сейчас, когда подошёл к концу весь сезон, об игре можно спорить часами, но как минимум одну вещь доказать ей удалось: эпизодические адвенчуры можно делать совершенно непохожими на The Walking Dead.

Рецензию и так раздуло до неприличного объёма, поэтому о саундтреке напишу здесь: он отличный.
Рецензию и так раздуло до неприличного объёма, поэтому о саундтреке напишу здесь: он отличный.

Эффект оленя

Обычная американская девушка-подросток Макс Колфилд мечтает стать великим фотографом, а поэтому приезжает учиться в престижную академию Блэквелл, в место, где выросла. Её мучают типичные для шестнадцатилетних проблемы (на самом деле героям по восемнадцать, но планку сдвинули только ради того, чтобы говорить о сексе и материться): самоопределение, поиск цели в жизни, установление контакта с окружающими. Главная героиня в первом эпизоде не знает, как правильно отвечать задирам на агрессию, не уверена, как общаться с мальчиками, и сомневается, стоит ли жаловаться взрослым на свои проблемы.

Макс так и осталась бы забитой тихоней, если бы не бабочка, влетевшая в окно школьного туалета. Погнавшись за эффектным снимком, героиня случайно оказалась свидетельницей того, как неуравновешенный богатенький сыночек «мочит в сортире» девушку. Увидев шокирующую сцену, Макс открывает в себе способность отматывать время назад. Со спасения синеволосой девицы и начинается история.

История эта очень камерная (в ней всего десяток персонажей) и максимально реалистичная, даже приземлённая. Аналогии с «Твин Пикс» весьма уместны: мы тоже весь сезон пытаемся раскрыть всего лишь одно убийство.

Элемент мистики сведён к минимуму — с первого эпизода до последнего регулярно напоминают, что силы Макс дал какой-то призрачный олень, но это скорее формальное оправдание. Временные парадоксы здесь не более чем инструмент для того, чтобы рассказать историю в том виде, в каком она нужна авторам.

Чтобы отмотать время назад, Макс достаточно вытянуть руку. При этом сама она окажется на месте, а всё вокруг сместится в прошлое. Можно ударить негодяя по морде и отмотать время назад — ваши костяшки всё ещё разбиты, но он сидит и ни о чём не подозревает.

На этом строятся игровая механика и большинство головоломок. Нужно сначала узнать важный нюанс в диалоге, потом отмотать время назад и как-то сыграть этой информацией, начав разговор заново. Нужно использовать перемещение во времени, чтобы забираться в недоступные области. Хотя не стоит ждать полноценных квестовых загадок — игровой процесс заключается скорее в необходимости принимать решения и умении вести разговоры.

Мва-ха-ха, вы бы знали, сколько спойлеров в этом кадре!
Мва-ха-ха, вы бы знали, сколько спойлеров в этом кадре!

Это главное отличие от адвенчур Telltale, и оно делает игру комфортнее: приняв любое важное (или не очень) решение, вы можете посмотреть, к чему оно привело в ближайшем будущем, и передумать. Видны оба варианта развития событий, и бороться приходится только с долгосрочными последствиями. Выбор реализован очень правильно — между плохим и плохим. Например, если рассказать директору про то, что в туалете сынок местного богача размахивал «пушкой» и чуть кого-то не убил, то директор скажет, что вы всё врёте, а богатый ученик — очень уважаемый ученик. С другой стороны, если это скрыть, то директор снова обвинит вас во лжи и будет жаловаться родителям.

Конечно, тут встаёт главный вопрос: выбор-то на самом деле есть или как обычно? К несчастью, чтобы ответить на этот вопрос, нужно развести полемику объёмом в половину рецензии.

Синдром поиска убийцы Лоры Палмер

Life is Strange — это сериал совсем не того уровня, что делает Telltale Games. Не лучше и не хуже — просто в совершенно ином жанре, более серьёзном и претенциозном. От самой фамилии главной героини, которая отсылает к «Над пропастью во ржи», игра напичкана миллионом мелочей и шуток, которые делают её гораздо более живой и требовательной к пользователю. Периодически проскальзывают ссылки на кино, музыку, цитаты из книг и элементы современной поп-культуры. Здесь очень много хипстерского; авторы сами это признают и сами над этим шутят.

Но вот в чём беда: перед нами хипстерская игра про школьницу со школьными проблемами. И даже если я сейчас скажу, что это один из лучших сценариев в видеоиграх вообще, то со мной имеют полное право не согласиться все, кому не интересно смотреть на проблемы шестнадцатилетних. И они будут по-своему правы. Как и любое взрослое, хорошее, качественное произведение, Life is Strange не пытается угодить всем и ни в коем случае не может всем понравиться. Выбранная тема ведётся здесь от начала и до конца.

Игра мягко меняет цветовую гамму ближе к концу: мрачноватые оттенки говорят, что это кадр из пятого, а не из первого эпизода.
Игра мягко меняет цветовую гамму ближе к концу: мрачноватые оттенки говорят, что это кадр из пятого, а не из первого эпизода.

Если после выхода первого эпизода я надеялся, что темп игры ускорится, то к третьему понял, что тягучий, неторопливый ритм — это самоцель: примерно половину каждой серии главные героини вообще никак не двигают сюжет, а предаются размышлениям, ненужной болтовне и обсуждению волнующих их вопросов. Для сравнения — Tales from the Borderlands вообще не отвлекается ни на что кроме драйва и угара. И если геймер придёт в LiS с таким же настроем, то справедливо назовёт игру скучнейшей в мире.

Сама идея перемотки времени является чисто кинговским приёмом. Он использует некую условность (вроде нависшего над городом купола) для того, чтобы показывать персонажей и вытягивать их сущность наружу. Так и умение Макс двигать время является символом не случайного, а осознанного, продуманного выбора в каждой ситуации. Начиная «серой мышкой», она проходит полное «путешествие героя» (прямо по Кэмпбеллу (Joseph Campbell)) и становится циничным взрослым. И это у меня не поиск «глубокого смысла» — это текст, который разработчики прямо вкладывают в уста одного из персонажей.

При этом игроку не даётся право полноценного отыгрыша роли. Главная героиня — это персонаж с характером, а вы лишь помогаете ей в принятии некоторых решений, склоняя в одну или другую сторону. Поэтому точки выбора часто кажутся очень фиксированными.

История, конечно, линейна. Вы непременно столкнётесь с шокирующим поворотом в конкретном эпизоде, обязательно попадёте в те или иные обстоятельства и вне зависимости от любых решений в концовке единственный выбор определит финальный ролик.

Но вариативность, несмотря на это, есть. Учитываются совсем микроскопические нюансы. Если забыть поливать цветок, то он умрёт, и Макс отметит это в диалоге. Если в окно влетит птица, то скоро можно будет найти в доме гнездо. Масштаб принятого решения почти всегда пропорционален эффекту.

Берёзки символизируют, что Макс вернулась на родину (на самом деле не символизируют).
Берёзки символизируют, что Макс вернулась на родину (на самом деле не символизируют).

Разговаривая со второстепенными персонажами, вы вершите их судьбы, но это не будет показано явно: сюжетные линии закрываются не в одном финальном ролике, а на протяжении двух последних эпизодов, и обнаружить последствия своих решений иногда даже сложнее, чем эти решения принять. Все второстепенные герои, с которыми можно даже не разговаривать при беглом прохождении, плотно связаны друг с другом, и, случайно подтолкнув милого толстячка прийти на дискотеку, вы можете увидеть, как он пристаёт к классной девочке, а она, в свою очередь, согласится, если вы флиртовали с парнем, который нравится ей самой.

С героями, у которых более серьёзная роль в истории, всё сложнее: у сюжетного диалога есть хороший и плохой исходы, но по дороге к ним в репликах собеседника всплывёт миллион ваших действий. Фактически дойти до одного и того же «хорошего» результата можно двумя совершенно разными логическими цепочками.

Если бы это работало абсолютно всегда, то игра предоставила бы прекрасную вариативность. Увы, это не так, и достаточно часто возможности оказываются упущенными. Как минимум один эпизод полностью переворачивает игровой мир и все последующие диалоги, но иногда даже решение, помеченное как суперважное, оказывается просто пшиком и ни на что в итоге не повлияет.

Есть претензии и к сюжетной линии в целом. На мой взгляд, главная интрига всей истории настолько глупа и бездарна, что только поэтому и оказывается неочевидной. Да и насчёт финального выбора форумы просто разрывает: половина игроков справедливо кричит, что это и не выбор вовсе, а использовать сей художественный приём пошло и нечестно.

Ну и, раз уж на то пошло, можно пнуть ещё и игровой процесс, который иногда так тянет время и размазывает историю, что это даже погружением в атмосферу не оправдаешь. Во втором эпизоде приходится добрые тридцать минут искать на свалке пустые бутылки, и пускай в финале авторы отлично отшутились по этому поводу, но «стеклотару» из программного кода уже не выкинешь.

Заранее отвечу на комментарии: да, лесбийская сюжетная линия вашими усилиями может появиться.
Заранее отвечу на комментарии: да, лесбийская сюжетная линия вашими усилиями может появиться.

Я понимаю каждого, кому не нравится эта игра. Всё-таки геймер привык к взрывам и динамике, а Life is Strange сделана скорее по-книжному. Кому-то главная героиня кажется глупой, а сценарий — плохим. Кто-то вообще до сих пор считает, что это всё безгеймплейное «кинцо» для плебеев. И будем честны — LiS в принципе есть за что ругать.

Но с другой стороны, это первая на моей памяти рецензия, в которой мне действительно пришлось уделить огромное внимание контексту и подтексту. В которой пришлось разжевать авторскую позицию и объяснить, почему игрок может не понять отдельные элементы после прохождения. Наконец, мне очень импонирует, что у Life is Strange хватает смелости не нравиться, не быть «универсальной жвачкой». Поэтому я считаю, что это знаковая игра, которая отлично демонстрирует взросление индустрии. Ведь если у разработчиков сегодня есть право выбирать собственную целевую аудиторию, то это говорит о многом.

Плюсы: отличный сценарий; внимание к мелочам; ощутимые последствия выбора.
Минусы: часто выбор фиктивен; некоторые эпизоды уступают по динамике остальным; спорные концовка и главный сюжетный поворот.

Оценка игры

Поддержи Стопгейм!

Life is Strange

Платформы
PC | Mac | Linux | PS3 | PS4 | PS5 | X360 | XONE | XBOXSX | NSW | iOS | Android | Stadia
Жанры
Дата выхода
30 января 2015
3.1K
4.2
2 412 оценок
Моя оценка

Лучшие комментарии

Что игру можно было улучшить, если бы размеры урагана, зависели от того сколько раз игрок перематывает время за всю игру.И тогда бы концовка «Пожертвовать Аркадией» тоже была бы разной — чем больше ураган, тем больше разрушений и мертвых персонажей.Было бы прикольно и связывало бы с тем, что Кошмарная Макс, обвиняет игрока в чрезмерном перематывании ради своей выгоды
Ты не можешь отшвырнуть в сторону все, что не понимаешь или не принимаешь, просто написав, что это не игра. Интерактивные драмы подходят под все определения слова «видеоигра», какие только можно найти в Интернете. Остальное — дело вкуса и восприятия.
Намекали-не намекали, не важно. Важно, как это смотрится в рамках истории — в рамках истории все до одного персонажи неоднозначны и многогранны, и до самого конца четвёртого акта в джеферсоне нет НИЧЕГО отрицательного. Они намеренно раз за разом выставляют его в самом лучшем свете, чтобы потом сокрушительнее оказался вау-эффект. Но это настолько дешёвый и бездарный приём, что он где-то на уровне Скуби-Ду, там это тоже работало в каждой серии: выбери того, кто меньше всего похож на убийцу!
два раза обновил страницу два раза увидел новые статьи, работаете в поте лица стопгеймовцы?
«Скучность» первых двух эпизодов это и есть некоторая книжность: размашистое выстраивание экспозиции и ползущий по-черепашьи сюжет. Собственно то, что называешь эпизоды «скучными» и подтверждает мои слова: раскрытие характеров и поочерёдное представление персонажей без динамичной фабулы кажется скучным.
Интрига не в финальном выборе, интрига в личности главного злодея.
С выборами на ноль слишком спорно, мне лень.
Против него полным-полно скрытых улик. Некоторые игроки догадались о тайне его личности еще во втором эпизоде.
Скучность — мне скучно не было, только на чёртовых бутылках. Ну и пойди теперь, разберись, кто прав. Бессмысленный спор.

Это не лейтмотив, это именно выбор — между детерменизмом и свободой воли. Спасение Хлои — проявление свободы воли. Но да, я очень сильно бомблю по поводу возможности вернуться к началу и всё отменить/переиграть — это чушь собачья, а не концовка, это творческая импотенция, объявить всё сном собаки. Это и не выбор вовсе, поэтому у меня Хлоя осталась жить, ибо нехрен!
Жалко не все «ружья» выстрелели.
Раз уж ты всё равно умеешь пользоваться спойлерами, то почему имя убийцы под него не спрятал?
часто выбор фиктивен

Интересно, а прочим представителям жанра эту черту в минус заносили? :peka:
Келебро, хорошая статья. Единственное что хотел бы добавить — великолепные актеры озвучивания. Недаром Ashly Burch (роль Хлои) взяла Лучшую актёрскую работу года на Golden Joystick Awards 2015. Hannah Telle (роль Макс) тоже на высоте. Особенно чувствуется работа актеров в напряженных-эмоциональных моментах, в часности когда Хлоя срывается на плач или когда осознает, что Рэйчел мертва. И благодаря этому (хоть это и не определяющий фактор), ты сам беспокоишься за главных героев, проникаешься их переживаниями и историей в целом. Отчасти поэтому мне было не так скучно во время первых эпизодов, хотя повествование, соглашусь, — книжное. Так же сюжет мне зашел, был интересен и оригинален, ввиду того, что я не смотрел Твин Пикс (Я так понял с ним в игре много аналогий) и для меня история была нова. То что с Джефферсоном что-то не чисто, я, конечно, видел, но то что он глав-гад все же удивило. Ну и в завершение скажу что мне 17, так что, возможно, история зашла ещё и из за того, что я попадаю под целевую аудиторию, все дела :-)
Несмотря на многие минусы, которые указывают люди, считаю эту игру одной из самых сильных в плане эмоциональности (наряду с Кровавым Бароном из Ведьмака 3). Согласен насчет некоторых логических дыр и тд., но не понимаю почему люди критикуют, что решения никак не решает на сюжет. Но игра же совершенно не про это, а про то, что вы чувствуете, когда принимаете то или иное решение.
Что же касается концовки, как мне кажется, авторы не изобретали велосипед и сделали правильные концовки с очень простыми идеями. Только вот леймотив не про то, что «Судьбу поменять нельзя». В разрезе игры ее можно было бы поменять, если бы ГГ общалась с Хлоей на протяжении этих лет, не забывала ее и т.д. Смысл про то, что не надо забывать, что время не вернуть назад и надо не бояться поступать как сердце говорит, а откладывая вещи, мы все приближаемся к неизбежному. Мне кажется, что далеко не самая плохая идея.
В этом году, LiS мне понравилась больше всего.Было интересно играть.И мне нравится как поработали с выбором и последствиями.
Да, одна концовка обнуляет весь выбор, но мне кажется суть в самом «пути».
И честно говоря, видно что скомкали 5ый эпизод.Словно хотели сделать больше, но решили «ужаться».
Мне кажется, разработчики игр (не только этой) плавно подводят нас к мысли: какие бы выборы в жизни ты не делал, какого бы персонажа (доброго или злого) не отыгрывал — всё равно всё закончится смертью хреново.
Игра чуть сдулась к концу, но мне по душе такие игры, я всё-таки пусть и огромный мужик, но сентиментальный до жути
Не понравилось:
1) вымученность выбора и его предсказуемость
2) ощущение недоделанности концовок(особенно с уничтожением аркадии бэй)
3) логические неувязки:
а) Почему люди прячутся от торнадо в «Двух китах?» Не самое надёжное здание, да ещё и на берегу(могли бы спрятаться в том же Блэквэлле
б) Торнадо это не неожиданный метеоритный дождь или землетрясение, его видно
4) во второй концовки Аркадия Бэй хоть и пострадала, но не сказать, что очень, я ожидал, что её разнесёт в клочья


Но всё же для меня это как бальзам, 8,7\10 на мой вкус
Жаль игра не очень популярна и нет шансов что мы увидим какой-нибудь Life is Strange Director's Cut
это именно выбор — между детерменизмом и свободой воли.


Как-то это низко, просто и… поверхностно, что ли?

Я вот не свободу воли проявить хотел, а банальную справедливость, банальное осознание того, что нельзя счастье одного человека купить несчастьем сотен других.
Я воспринял концовку жертвования Хлоей той самой кульминацией метафоры взросления, наивысшим пиком, когда обе героини осознают: взрослый человек должен переступать через себя. Ведь Хлоя это осознала, Макс это осознали, а тут, оказывается… блин. Я разочарован. Не бомблю, но я считал игру лучше, чем она есть.

А тут, вот как, оказывается.


Да, теперь я к игре отношусь несколько хуже. Я думал, что она несколько глубже в этом плане.
У многих горит из за концовки, может это потому, что во всех других играх у нас есть выборы спасения вообще всего живого? У меня игра вызвала двоякие эмоции, я лично такого давно не испытывал.
А если смотрел «Пункт назначения» и слышал знаменитую фразу про бабочку и ураган, то можно догадаться что к чему с этим ураганом, еще в первом эпизоде
Читай также