3 сентября 2015 3.09.15 17 48K

Shadowrun: Hong Kong: Обзор

Обычно как бывает: выходит готовая игра с полностью работающей механикой и базовой функциональностью, а потом к ней выпускаются дополнения, которые добавляют новый сюжет, предметы, квесты и какие-нибудь интересные особенности. В случае с киберпанковской RPG Shadowrun Returns, вышедшей в 2013-м, всё не так: дополнения как раз привносят базовые функции, которые должны были быть здесь изначально.

Атмосферу классического киберпанковского Гонконга авторы передали идеально.
Атмосферу классического киберпанковского Гонконга авторы передали идеально.

Поэтапное развитие

Одна из самых ярких, необычных и нелепых игровых вселенных (сродни тем, что рождаются в Японии), где в киберпанковском будущем соседствуют магия, технологии, люди, эльфы, дварфы и орки-хакеры, а крупнейшую мафиозную корпорацию возглавляет… дракон, привлекла к Shadowrun Returns повышенное внимание. А интересный сюжет, отличные диалоги, неоновая атмосфера настоящего киберпанка и ностальгический дух текстовой RPG обеспечили ей ещё и любовь многих игроков.

Однако, чтобы игра начала выглядеть так, как это принято сегодня в приличном обществе, понадобились два года и два крупных независимых аддона. Год назад, в Shadowrun Returns: Dragonfall, пошаговые сражения наконец обрели тактическую сложность, появились быстрые сохранения, наёмники и колоритные напарники, готовые плакаться вам в жилетку, спорить, советовать и вспоминать своё тяжёлое детство. В Shadowrun: Hong Kong же нам разрешили этих напарников развивать по своему усмотрению (каждому доступны две альтернативные ветки умений) и даже (о чудо!) более-менее внятно обмениваться между ними предметами.

Другое шокирующее достижение — анимированные вставки (роликами их назвать трудно), которые иллюстрируют сюжет. Кроме того, теперь можно встраивать в тело не только имплантаты с пассивными бонусами, но и кибероружие. Появились и так называемые засады, когда вы сами заранее переходите в режим пошагового боя (надо нажать соответствующую кнопку), а не ждёте, когда это сделают заметившие вас враги.

Куда важнее то, что авторы серьёзно переработали геймплей в виртуальном пространстве, то бишь в Матрице, где эльфы или орки-хакеры (их тут называют декерами) воруют данные и дерутся с файерволлами. Теперь он ближе к стелсу: мы прячемся от охранных программ, стараясь не попадаться им на глаза, проходим мини-игры или вводим заранее найденные пароли, чтобы взломать ту или иную систему. Причём лимит ошибок ограничен: каждая неудачная попытка взлома и каждое обнаружение врагом приближают тот момент, когда будет поднята тревога, и тогда к вашему декеру сбегутся не только виртуальные, но и вполне реальные охранники.

В нелинейных диалогах по-прежнему огромное значение имеют навыки персонажа.
В нелинейных диалогах по-прежнему огромное значение имеют навыки персонажа.

Живые и мёртвые

Всё это, надо признать, сделало игровой процесс сложнее и разнообразнее, но без новой сюжетной кампании такие добавки не стоили бы тех 1.2 млн долларов, которые были собраны на Shadowrun: Hong Kong через «Кикстартер». Именно новая сюжетная кампания — главное блюдо игры. Сценарий сразу загоняет героя в угол: он теряет приёмного отца, скрывается от полиции, уходит в подполье и вынужденно работает на главаря одной из мафиозных группировок, крайне опасную дамочку, обожающую, чтобы её называли тётушкой…

Понятно, что скучать не приходится. Мы расследуем серийные убийства, шантажируем режиссёров, участвуем в бандитских разборках, воруем артефакты из музея и конкурируем с другими «шэдоураннерами», пытаясь достать важный прототип лазерного оружия, — причём вам ещё придётся решать, бросить их на верную смерть или всё-таки помочь друг другу выбраться из западни. Параллельно герою и его компаньонам снятся какие-то странные кошмары, и он пытается выяснить, что всё это значит и что всё-таки случилось с его приёмным отцом.

В общем, вроде бы всё как всегда: интриги, скандалы, расследования, а также колоритные напарники со своими думами и чаяниями и неочевидный моральный выбор. Но в Shadowrun: Hong Kong сценаристам снова удаётся удивить нас, повидавших, казалось бы, в этой нетривиальной вселенной всё, что можно и что нельзя. Как вам, например, перспектива оставить в живых серийного убийцу-каннибала из числа гулей, чтобы потом работать с ним в одной команде и вести долгие беседы о культурных традициях Японии, расизме, нацизме, самурайской чести и его детских воспоминаниях?

Доработанный боевой интерфейс выглядит чуть удобнее.
Доработанный боевой интерфейс выглядит чуть удобнее.

С одной стороны, Shadowrun: Hong Kong и вся эта удивительная серия за авторством Harebrained Schemes — это, конечно, несусветная наглость, вскормленная модой на «Кикстартер». Хотите, чтобы были быстрые сохранения? Покупайте дополнение. Хотите, чтобы появились анимированные ролики и возможность лично «прокачивать» напарников? Платите миллион долларов!

Однако сюжет, персонажи, тексты и сама вселенная настолько привлекательны и необычны, что мы готовы платить и поддерживать. И, видимо, будем делать это ещё не раз — ведь в игре до сих пор остались проблемы с анимацией персонажей, ИИ и интерфейсом, да и мини-карта отсутствует. Но очень не хочется, чтобы с Harebrained Schemes брали пример другие разработчики. Лучше всё-таки сразу выпускать полноценный продукт, а не размазывать его потом дополнениями на три года.

Плюсы: увлекательный сюжет; яркие персонажи; обновлённый «виртуальный» геймплей; возможность использовать кибероружие и лично развивать напарников; симпатичная картинка.
Минусы: слабая анимация персонажей; не самые удобные управление и интерфейс; ИИ в сражениях периодически ведёт себя крайне глупо.

Оценка игры

Поддержи Стопгейм!

Shadowrun: Hong Kong

Платформы
PC | Mac | Linux | PS4 | PS5 | XONE | XBOXSX | NSW
Жанры
Дата выхода
20 августа 2015
333
4.2
164 оценки
Моя оценка

Лучшие комментарии

Поиграй в Dragonfall, на туловище превосходит Returns, имхо лучшая RPG 2014 года.
Замечательная вещь. До сих пор не могу отойти от восторга от прохождения Dragonfall. Гонг Конг, так же с удовольствием начал проходить. Returns в плане сюжета, мне кажется, слабее вышел, чем Dragonfall, но как проба пера — отлично.
Кхе-кхе…
«Хотите… возможность лично «прокачивать» напарников? Платите миллион долларов!»
«Доработанный боевой интерфейс выглядит чуть удобнее.»
Ну вообще-то прокачку и улучшенный интерфейс добавили в Dragonfall Director's Cut. Причём бесплатно.
В Returns контента вполне достаточно, ибо совершенно новый сюжет и место действия.
Если честно, претензии относительно геймплейных моментов и вставок с прокачкой, лично мне, кажутся надуманными.Можно было ли это сделать сразу? Наверно да, хоть и инди проект, хоть и опыта наверно не так уж и много, хоть и я не знаю сколько людей работало над игрой.Всегда пост фактум можно сказать, что кучу всего можно сделать лучше.Даже у шедевров.Я играл в первую Шадоуран, которая ретернс, и мне безумно вкатила, прошел на одном дыхании.Стиль, атмосфера, кучу олдскула, тонны диалогов, минималистичная анимация(лично я не против нее).В общем мне очень понравилась даже с теми отсутствующими вещами, даже учитывая некоторый, как мне показалось, дисбаланс классов(есть рукопашка, но автомат ГОРАЗДО эффективнее).Все это было и в других классических изометрических рпг.Сейчас с удовольствием прохожу драгонфолл.И опять же получаю массу удовольствия и без вставок и прочего.Новый сюжет, новые герои, новое место действия.На мой взгляд, этот аддон\продолжение\сиквел вполне оправдывает свои деньги.Многие гораздо более высокобюджетные проекты не дорабатывают игру в первой части и развивают идеи и геймплей в последующих.Я, увы, слишком устаю от игры с такой тонной текста в оригинале, так что я подожду русификатор от энтузиастов и пройду с удовольствием.
Рактор-персонаж намба ван на Руси, а Кощей-няша.Давно хотел увидеть интеллигентного инженера в играх.А тут еще и русский.Да еще зёма Макса.Да еще о Евровойнах занимательно рассказывает.А еще он… Но это уже спойлеры.И да, берите академический этикет, очень часто будет всплывать.
Так и есть, ретюрнс по сравнению с драгонфаллом вообще не смотрится, а уж как обстоят дела с Гонг Конгом начал смотреть только сегодня.Пока всё нравится.
Пройдя все кампании в дни их релизов и неоднократно повторив марафон на разных стадиях их пропатченности, скажу, что во многом несогласен с автором, как по нюансам в статье, так и по итоговым «минусам», ибо они относятся уже скорее к разряду вкусов. К примеру, даже с моим мозгом оказалось просто разобраться в интерфейсе, а управление сведено вообще к одной кнопке на мышке. Возможно, если более привычно играть на джойстике, конечно, то какое-то неудобство есть, но в этом я совсем не уверен. Ну и пара фактических ошибок вроде момента появления свободных сохранений, добавленных в патче к первой части, или прокачки напарников, которая появилась ещё в бесплатном для обладателей Драгонфолла Директор'с кате.
По недостаткам солидарен только в отношении ИИ, враги запрограммированы концентрировать свои атаки прежде всего на самых слабых членах отряда, поэтому иногда действуют, не анализируя позиции остальных соперников, хотя не могу сказать, что сталкивался с этим часто. И плюс в первый ход они никогда не атакуют, а только перемещаются, смысл, конечно, понятен, но как-то оно не то. От себя добавлю в копилку недостатков наличие багов, которых в этой кампании при релизе оказалось больше, чем в любой предыдущей, однако разрабы сейчас активно правят ситуацию.
Вкратце пока как-то так.
Первая часть часть привлекла сеттингом, но отпугнула коридорностью и, как в рецензии написали, малым количеством функций. А после прочтения статьи о «Гонконге» ощущение, будто в Returns контента кот наплакал.
Хотите, чтобы были быстрые сохранения? Покупайте дополнение.

Возможность сохраняться когда угодно в SR бесплатным патчем добавили. Правда, я не помню, кажется уже после выхода Dragonfall.
При всей своей привлекательности, как и в 1-й и 2-й игре, сюжета, сеттинга, атмосферы, музыки… эта игра дико бесит, как и 1-я и 2-я, часто абсолютно тупым расчетом процента попадания(снайпер! промахивается с дистанции, дробовик — вплотную к врагу… все три раза), и не менее тупым ИИ(забегая за укрытие, вместо выгодной атаки эти придурки тупо опять куда-то бегут). Но что на самом деле взбесило во 2-й и 3-й частях, так это несусветный по***изм разработчиков: спустя столько времени что во 2-й были критические баги, из-за которых то не грузится миссия и нужно что-то выкручивать в настройках(3-я), то вообще не сохраняться в течении всей миссии, иначе на определенном моменте игра тупо не дает тебе что-либо делать(2-я). В интернете полно вопросов по этим багам — и нифига от разработчиков, все своими «танцами с бубном» то пробовали решить, то просто-напросто бросали забагованную игру.
Ни разу не играл! Как думаете приобщится???
Самое важное что меня интересует, в игре все такой же тупорылый расчет попадания? Меня просто бесит, когда ты стоишь буквально напротив противника, шанс попадания 97% и три хода подряд боец промахивается. Если опять такая же хрень, то в гробу я видал этот сюжет, потому что 3-й раз я на такой тупой геймплей не поведусь
Локализации как обычно нет, а приличный русификатор еще долго ждать. Dragonfall почти год переводили. А текста в игре столько, что его даже на русском порой читать лень. Зато есть хороший повод подтянуть английский: почти все написано на красивом литературном языке.
Вот позор мне, а я еще мешкал, брать или нет
Читай также