В сущности, сродни деятельности на любом творческом, медийном и спортивном поприще, где иные талантливые люди, привносившие в этот мир нечто новое и уникальное, либо просто отличавшиеся недюжинным мастерством в избранной ими сфере, до смерти вели скромное существование, ибо им не хватило решимости либо удачного случая быть замеченными, в то время, как известность приходила к более настойчивым или оказавшимся в благоприятных условиях их современникам.
Но, конечно же, само существование многих именитых писателей, художников и музыкантов, обретших известность лишь в посмертии, обязано непреодолимому желанию к творчеству, затмевающему страх быть непонятным либо просто остаться в тени. Для таких личностей сама по себе возможность заниматься любимым делом несет не столько эмоциональное и интеллектуальное удовлетворение, сколько моральное — эвдемонизм, а не гедонизм, — позволяя им быть собой, и, пожалуй, это пронизывает все сферы человеческой деятельности — от искусства и науки, до нехитрых развлечений, как игры. Счастливы те, кто, все же пробившись при жизни на заветном поприще, не утратил внутренней тяги к любимому занятию, превратившемуся бы в рутину, держать равновесие где, пожалуй, очень тяжело.
Отредактировано: 14 декабря 2020г., 23:44, sherl980
Замечательная и, на мой взгляд, несправедливо многими забытая серия игр — в частности, восьмая часть, с самобытным миром, не глубиной, но полетом творческой мысли не уступающим серии The Elder Scrolls, гармонично сочетая в себе элементы фэнтези и научной фантастики. С удовольствием бы поиграл и в уже имеющиеся игры этой серии на мобильных и портативных — особенно, таких, как уже, увы, уходящая Nintendo 3DS — платформах, посему, при ответственности разработчиков и издателя, не вижу дурного знамения в ее возрождении именно на карманных устройствах, где, быть может, современная аудитория воспримет ее даже лучше.
Отредактировано: 29 октября 2020г., 13:27, sherl980
Из всего цикла о «Древних богах», пожалуй, история Рэндольфа Картера понравилась больше всего, в равной степени хорошо демонстрирующая и многие аспекты вселенной именитого писателя, и гармонично сочетая ее с другой серией его произведений «Страна снов», с художественной точки зрения представляющейся мне стократно более интересной и в силу, пожалуй, неясных обстоятельств уступающей по своей известности историям о пришельцах с далеких звезд. Путешествия по далеким и неизведанным мирам, и очень оригинальная авторская интерпретация человеческих полуночных видений помимо присущей произведениям большей идейной глубины — в частности, наглядной демонстрации неблагоприятных последствий эскапизма и, быть может, фанатизма в «Сомнабулических поисках неведомого Кадата» — еще и более разнообразны сюжетно на фоне, увы, самоповоторов в историях о Древних.
Не может не радовать, что студия решила приоткрыть завесу именно над этой стороной Лавкрафтоской вселенной, и, тем более, в столь необычном сеттинге — любопытно, будет ли сопоставляться, а то и перемежаться с Царством снов местное киберпространство, ̶а̶ ̶г̶е̶р̶о̶й̶ ̶и̶с̶к̶а̶т̶ь̶ ̶с̶е̶р̶е̶б̶р̶я̶н̶ы̶й̶ ̶к̶а̶р̶т̶р̶и̶д̶ж̶,̶ ̶о̶т̶п̶и̶р̶а̶ю̶щ̶и̶й̶ ̶в̶р̶а̶т̶а̶ ̶в̶и̶р̶т̶у̶а̶л̶ь̶н̶о̶й̶ ̶р̶е̶а̶л̶ь̶н̶о̶с̶т̶и̶, или мировая паутина и заменит собой сам потусторонний мир.
С нетерпением ожидаю новых подробностей об этом проекте.
Отредактировано: 01 сентября 2020г., 13:58, sherl980
Также приятно видеть знакомого человека в комментариях!
Напротив, очень ценю развернутую и аргументированную критику, и разделяю большую часть изложенного — на данный момент я начинаю отходить от подобных громоздких синтаксических конструкций и злоупотребления узконаправленной терминологией в работах. Данная статья была написана еще год назад, пускай и при публикации практически не стал редактировать предложения именно потому, что не счел, — как видно, опрометчиво, — их столь тяжелыми для чтения, но впредь постараюсь излагать мысли и преподносить материал более емко и ясно.
Все же, в публицистике сама информативность материала должна быть основополагающим фактором, в то время, как приятная словесность, занимая отнюдь не последнее место, — вспомогательным. На определенном этапе сформировалась аудитория, напротив, поддерживавшая именно в том, чтобы не отходить от устоявшейся манеры изложения, и путь этот оказался, увы, скорее тупиковым.
Благодарю за комментарий и небезразличие к творчеству.
Пожалуй, подобная система жизни, будучи новаторской, изначально воспринималась намного более гармонично и уместно в играх, где игроку были подконтрольна именно техника, в отношении которой большинству неискушенных людей значительно легче представить абстрактную прочность, нежели физическое «здоровье» персонажа.
С большим интересом прочитал Вашу работу — понравилась и классификация систем здоровья с его восполнением в играх, и рассуждение касаемо того, что очень немногие из ратующих за реалистичность в интерактивных развлечениях люди едва ли стали бы посвящать большое количество времени проектам, в которых смерть главных героев необратима, а раны могут значительно осложнить процесс продвижения вплоть до финальных титров. Не беря во внимание, что и визуальная составляющая, и игровой процесс, при всей своей проработанности, увы, будут, соответственно реалиям нашего мира, безотрадно монохромными и рутинными, что приемлемо для симуляторов, но отнюдь не художественно-развлекательных произведений.
На мой взгляд, статьи прекрасно дополняют друг друга.
Благодарю и читателей портала за интерес к материалу, и включивших его в пятничный «Инфакт» авторов рубрики! Для меня главной наградой является то, что с ним ознакомиться как можно больше людей, которые, исполнен надежды, почерпнут для себя немало нового и познавательного из этой работы.
• А сколько уходит времени на написание материала?
Зависимо от конкретной статьи, количества проверяемых и сопоставляемых между собой источников, а также объема. Представленная на этой странице статья у меня заняла около 6-и дней, не беря во внимание пополнение материала новыми иллюстрациями и информацией специально для StopGame.ru по прошествии продолжительного времени.
• Это общий материал? То есть есть коллектив в котором каждый пишет свои работы?
Да, это любительский коллектив, в рамках которого люди пишут статьи, посвященные медиа-сфере, будь то история игровой индустрии, – и не только лишь именитых франшиз, но и, например, написания музыкального сопровождения для тех или иных проектов, – рассуждения касаемо последних тенденций в от мира интерактивных развлечений и кино, и, естественно, текстовые рецензии. Но отнюдь не все у нас занимаются публицистикой — так как активно развита также и социальная составляющая, существуют члены команды, всецело сосредоточенные на улучшении именно этого сегмента и проведении специальных мероприятий.
Ох, сколь же греет душу наблюдать собственную статью в утренней подборке новостей — искренне благодарен и своему товарищу LampyCat'у за размещение текста в блоге StopGame'а, благодаря чему с ним имеет возможность ознакомиться немалое число людей, и доброжелательную аудиторию сайта за проявленный интерес к нашей работе!
Помимо основной линейки в серии Age of Empire рекомендую обратить внимание также на ответвление под названием "Age of Mythology", геймплейно очень схожее с первой и второй частями AoE, но и имеющее ряд собственных особенностей, как, исходя из названия, фигурирующие в самих кровопролитных сражениях античные мифологические существа и даже божества. 8-го мая 2014-го в Steam'е свет увидела переизданная версия "Extended Edition" оригинальной стратегии с улучшенной графикой и удовлетворяющим современные требования игроков интерфейсом вкупе с другими делающими процесс игры комфортабельнее вещами, в числе коих интегрированный с серверами игрового сервиса мультиплеер, до сих пор более продолжающий жить.
Скриншот переиздания
Имеется также игра от другой студии, духовно наследующая заложенные AoE каноны – Rise of Nations, тоже имеющая "расширенную версию", но с меньшим онлайном, и в ней уже были заимствованы некоторые механики из упомянутой в вопросе Civilization в виде городов, выступающих отдельными зданиями, определяющими границы доступной игроку для застройки территории, и наделяющих последнего бонусами чудес свет. Сами временные рамки теперь не ограничиваются периодом средневековья, как в первых двух Age of Empires, а как таковых исторических эпох 8 – начиная с древности и заканчивая нашей информационной эрой.
Также переиздание
Наименее известным из перечисленных проектов будет серия Empire Earth, состоящая из 3-х частей, к сожалению, уже лишенных ремастереда, и позволяющая, в отличие от оговоренных стратегий, настроить собственную цивилизацию, которая на протяжении 14-и эпох будет бороться за место в мире, начиная с доисторической и вплоть до века нанотехнологий с присущими ему киборгами, футуристической бронетехникой и атомными бомбами.
Сам факт отсутствия для игры большого количества платного дополнительного контента, без которого она бы теряла свою цельность, бесспорно, не может не радовать, однако новость и такой способ рекламы, подобно частым объявлением CD Project Red о выходивших для третьего "Ведьмака" бесплатных DLC, не умаляет боли в душе за всю индустрию в целом, когда уставшие от политики несметного числа дополнений игроки воспринимают отсутствие таковых для больших проектов не вещью само самой разумеющейся, а из ряда вон выходящей и создающей, пускай и небеспочвенно, вокруг девелоперов ореол благородства…
Полагаю, все же при действительно успешных продажах и популярности игры многие игроки бы сами не отказались от, например, масштабного аддона, внедрившего бы новые механики и сюжет, либо давшего бы на последний взглянуть с другой перспективы, что, на мой взгляд, является уже действительно редким и резко отличающим в еще более благоприятном свете компанию своеобразным противовесом другой, пускай и в меньшей степени распространенной ныне проблеме в лице позиционируемых полновесными игр, геймплейно идентичных предшественникам, а по количеству контента и вовсе таковым уступающим, будто изначально планировавшимся в качестве DLC.
Отнюдь не намеренное, а скорее являющееся отпечатком множества и до этого написанных в таком тоне работ, до сих пор от сотен читающих людей не встречавших столь резкой критики именно за манеру повествования, однако не исключаю, что в приведенной выше публикации я, возможно, несколько злоупотребил «высокой» лексикой или чрезмерно затянутыми в плане длины предложениями. Излишняя тяжесть, вероятно, может обуславливаться тем фактом, что текст написал за одну ночь, отшлифовав лишь те его аспекты, что связаны с опечатками и форматированием.
Тем не менее, был бы сильно признателен, как человек, заинтересованный в совершенствовании собственного слога, более конкретному описанию, на Ваш взгляд, упущений, затрудняющих ознакомление с материалом!
Несколько растерялся касаемо того, какой именно раздел будет рациональнее выбрать, ибо саму по себе тему я не нахожу достаточно большой и информативной для размещения ее в качестве публикации в блогах, где, к слову, планируется ряд статей, сопряженных с поднятым вопросом, а с другой – и здесь она, конечно, выбивается из ряда других…
Лишь увидев в июне этого года на E3 на данный момент уже вышедший один из главных эксклюзивов для Nintendo Switch – New Super Mario Odyssey, а конкретнее локацию из него под названием "Нью-Донк-Сити", меня сразу же захлестнуло теплыми воспоминаниями о любимой части серии "Соника" – Sonic Adventure DX, столь же изящно, несмотря на свою аркадную механику, сочетавшей аккуратно перенесенный в трехмерное пространство геймплей классических игр с урбанистическими пейзажами, и тогда подумал о том, сколь бы было интересно поиграть в более современную версию такой игры – схожую с оговоренным 3D-творением о синем еже именно игровым процессом, – тем больше залившись приятными чувствами, когда узнал о вышедшем в релиз предмете сегодняшнего стрима, с чем, в сущности, сопряжен вопрос касаемо наличия здесь приведенных выше игровых зон, визуально исполненных в манере мегаполисов.
И, конечно же, удачной и захватывающей трансляции!
Удачного и исполненного интересных моментов вкупе с приятной и теплой атмосферой эфира!
Будет интересно послушать рассуждения касаемо того, насколько схож опыт от игры в новую часть серии с самыми первыми играми линейки Call of Duty или хотя бы World at War, и какие геймплейные элементы и инновационные механики все же были заимствованы из Modern Warfare, Black Ops, Ghost и Infinite War.
Качественно поданный и информативный обзор, достаточно многогранно раскрывающий основополагающие стороны игры – даже человеку, далекому от автомобильного спорта и, тем более, с ним связанных симуляторов, но тем не менее активно интересующемуся жизнью знаковых франшиз индустрии, было интересно почитать разбор этой игры, в очередной раз убедившись, на примере приведенных в статье официальных турниров FIA, в амбициозности разработчиков и их преданности и любви не только к машинам, как таковым, но и всей той необъятной культуре, с ними связанной.
Многие ругали предыдущую часть, к которой не без интереса также имел возможность прикоснуться, за посредственную во многих аспектах физику – в частности, печально известных столкновений – и рутинный, вынуждающий долгие часы выучивать один и тот же поворот на трассе игровой процесс, и если последнее, на мой взгляд, должно выступать в принципе неотъемлемой составляющей игры, позиционирующей себя симуляторами автоспорта, то в отношении самой физической модели поведения спорткаров не могут не радовать привнесенные игроделами инновации и шлифовка таковой, пускай, судя по рецензии, до сих пор, особенно на внедорожных трассах, не достигшей уровня профессиональных симуляторов непосредственно самого вождения, что считаю палкой о двух концах – с одной стороны, в видеоигре-симуляторе оговоренный сегмент является крайне важным и обязанным быть близким к совершенному абсолютно во всем, но с другой, всегда позиционировал серию GT скорее не столько автосимом, что по своей сути эквивалентно тренажеру, сколько виртуальным музеем, посвященным феномену автоспорта как таковому, в обрамлении детализированного, но все же намеренно остающегося в некоторых моментах далекого от «гиперреализма» игрового процесса, исключительно в угоду которого, к слову, на мой взгляд и сократили автопрак, где в среди нескольких тысяч машин из Gran Turismo 6 действительно с тщанием воссозданными оказалось, насколько помню, не более нескольких сотен, когда остальные не представляли интереса ни для профессиональных игроков, ни для желавших отдохнуть за не особо глубокими – что игра тоже предоставляла – автогонками геймеров, будучи по природе неиграбельными.
В целом, опираясь на многочисленные статьи, касающиеся этих игр, убеждаюсь в том, что серия Кадзуори Ямаути не столько знаковая на поприще жанра гонок, как таковых, сколько для всей игровой индустрии в целом, выступая тезисом о том, насколько можно создавать познавательное и действительно исполненное духа любимой игроделом области творение, способное если не привить любовь к какой-то конкретной вещи, то хотя бы дать понять далеким от нее людям, из чего проистекает та страсть миллионов людей, посвящающих свою жизнь болидам и кольцевым заездам, не в последнюю очередь, благодаря информативному наполнению серии, граненому геймплейм – самому было очень интересно в прошлой номерной части изучать поведение спортивного транспорта середины 20-го века, чему был посвящен отдельный сегмент игры.
Бесспорно, примечательно, как оригинальность и уникальность художественного продукта в наше время может быть достигнута, при засильи фантастических сюжетов, пролитием света на жизненную обыденность — достаточно тривиальные стороны существования. А какие кому еще приходят сюжетные игры на ум, также акцентировавшие особое внимание на обычной жизни, и этим и интересные?
Мне же, лично, из действительно больших и самобытных аддонов для игр вспоминается дополнение, пускай и standalone, для Total War: Shogun 2 – Fall of the Samurai, освещающие Войну Босин в Японии 19-го века.
Радует, конечно, неистово тот факт, что в последнее время подобного рода игр выходит все больше. Думаю, явление это уже можно смело окрестить «Возрождением золотой эпохи RPG».
Надеюсь, что в новой части поначалу будет контента не меньше, чем в Civilization V с дополнениями Gods and Kings и Brave New World. В противном случае, если какие-то сильно влияющие на геймплей инновации предлагать не будет, есть риск повторения истории с Beyond Earth.
Людям, которым хочется поиграть во что-нибудь подобное на PSP, рекомендую игру "Chili Con Carnage". Портативная версия другой, увы, широкой известности не получившей, однако не менее веселой и безумной (в сравнении с первыми двумя частями SR) игры Total Overdose.
Кому-нибудь известно, что со Steam'ом? Многие аккаунты сейчас будто испарились… Не войти ни в них, ни, даже, на страницу профиля, ибо пишет «Этот пользователь еще не настроил свой профиль сообщества Steam.». Настораживает…
К слову, на мой взгляд, тут бы могла еще отлично смотреться игра под названием "The Age of Decadence", не снискавшая особой популярности, в следствии чего, даже многие любители изометрических ролевых игр ее не заметили.
В сущности, сродни деятельности на любом творческом, медийном и спортивном поприще, где иные талантливые люди, привносившие в этот мир нечто новое и уникальное, либо просто отличавшиеся недюжинным мастерством в избранной ими сфере, до смерти вели скромное существование, ибо им не хватило решимости либо удачного случая быть замеченными, в то время, как известность приходила к более настойчивым или оказавшимся в благоприятных условиях их современникам.
Но, конечно же, само существование многих именитых писателей, художников и музыкантов, обретших известность лишь в посмертии, обязано непреодолимому желанию к творчеству, затмевающему страх быть непонятным либо просто остаться в тени. Для таких личностей сама по себе возможность заниматься любимым делом несет не столько эмоциональное и интеллектуальное удовлетворение, сколько моральное — эвдемонизм, а не гедонизм, — позволяя им быть собой, и, пожалуй, это пронизывает все сферы человеческой деятельности — от искусства и науки, до нехитрых развлечений, как игры. Счастливы те, кто, все же пробившись при жизни на заветном поприще, не утратил внутренней тяги к любимому занятию, превратившемуся бы в рутину, держать равновесие где, пожалуй, очень тяжело.
Замечательная и, на мой взгляд, несправедливо многими забытая серия игр — в частности, восьмая часть, с самобытным миром, не глубиной, но полетом творческой мысли не уступающим серии The Elder Scrolls, гармонично сочетая в себе элементы фэнтези и научной фантастики. С удовольствием бы поиграл и в уже имеющиеся игры этой серии на мобильных и портативных — особенно, таких, как уже, увы, уходящая Nintendo 3DS — платформах, посему, при ответственности разработчиков и издателя, не вижу дурного знамения в ее возрождении именно на карманных устройствах, где, быть может, современная аудитория воспримет ее даже лучше.
Не может не радовать, что студия решила приоткрыть завесу именно над этой стороной Лавкрафтоской вселенной, и, тем более, в столь необычном сеттинге — любопытно, будет ли сопоставляться, а то и перемежаться с Царством снов местное киберпространство, ̶а̶ ̶г̶е̶р̶о̶й̶ ̶и̶с̶к̶а̶т̶ь̶ ̶с̶е̶р̶е̶б̶р̶я̶н̶ы̶й̶ ̶к̶а̶р̶т̶р̶и̶д̶ж̶,̶ ̶о̶т̶п̶и̶р̶а̶ю̶щ̶и̶й̶ ̶в̶р̶а̶т̶а̶ ̶в̶и̶р̶т̶у̶а̶л̶ь̶н̶о̶й̶ ̶р̶е̶а̶л̶ь̶н̶о̶с̶т̶и̶, или мировая паутина и заменит собой сам потусторонний мир.
С нетерпением ожидаю новых подробностей об этом проекте.
Напротив, очень ценю развернутую и аргументированную критику, и разделяю большую часть изложенного — на данный момент я начинаю отходить от подобных громоздких синтаксических конструкций и злоупотребления узконаправленной терминологией в работах. Данная статья была написана еще год назад, пускай и при публикации практически не стал редактировать предложения именно потому, что не счел, — как видно, опрометчиво, — их столь тяжелыми для чтения, но впредь постараюсь излагать мысли и преподносить материал более емко и ясно.
Все же, в публицистике сама информативность материала должна быть основополагающим фактором, в то время, как приятная словесность, занимая отнюдь не последнее место, — вспомогательным. На определенном этапе сформировалась аудитория, напротив, поддерживавшая именно в том, чтобы не отходить от устоявшейся манеры изложения, и путь этот оказался, увы, скорее тупиковым.
Благодарю за комментарий и небезразличие к творчеству.
Пожалуй, подобная система жизни, будучи новаторской, изначально воспринималась намного более гармонично и уместно в играх, где игроку были подконтрольна именно техника, в отношении которой большинству неискушенных людей значительно легче представить абстрактную прочность, нежели физическое «здоровье» персонажа.
С большим интересом прочитал Вашу работу — понравилась и классификация систем здоровья с его восполнением в играх, и рассуждение касаемо того, что очень немногие из ратующих за реалистичность в интерактивных развлечениях люди едва ли стали бы посвящать большое количество времени проектам, в которых смерть главных героев необратима, а раны могут значительно осложнить процесс продвижения вплоть до финальных титров. Не беря во внимание, что и визуальная составляющая, и игровой процесс, при всей своей проработанности, увы, будут, соответственно реалиям нашего мира, безотрадно монохромными и рутинными, что приемлемо для симуляторов, но отнюдь не художественно-развлекательных произведений.
На мой взгляд, статьи прекрасно дополняют друг друга.
Зависимо от конкретной статьи, количества проверяемых и сопоставляемых между собой источников, а также объема. Представленная на этой странице статья у меня заняла около 6-и дней, не беря во внимание пополнение материала новыми иллюстрациями и информацией специально для StopGame.ru по прошествии продолжительного времени.
Да, это любительский коллектив, в рамках которого люди пишут статьи, посвященные медиа-сфере, будь то история игровой индустрии, – и не только лишь именитых франшиз, но и, например, написания музыкального сопровождения для тех или иных проектов, – рассуждения касаемо последних тенденций в от мира интерактивных развлечений и кино, и, естественно, текстовые рецензии. Но отнюдь не все у нас занимаются публицистикой — так как активно развита также и социальная составляющая, существуют члены команды, всецело сосредоточенные на улучшении именно этого сегмента и проведении специальных мероприятий.
Имеется также игра от другой студии, духовно наследующая заложенные AoE каноны – Rise of Nations, тоже имеющая "расширенную версию", но с меньшим онлайном, и в ней уже были заимствованы некоторые механики из упомянутой в вопросе Civilization в виде городов, выступающих отдельными зданиями, определяющими границы доступной игроку для застройки территории, и наделяющих последнего бонусами чудес свет. Сами временные рамки теперь не ограничиваются периодом средневековья, как в первых двух Age of Empires, а как таковых исторических эпох 8 – начиная с древности и заканчивая нашей информационной эрой.
Наименее известным из перечисленных проектов будет серия Empire Earth, состоящая из 3-х частей, к сожалению, уже лишенных ремастереда, и позволяющая, в отличие от оговоренных стратегий, настроить собственную цивилизацию, которая на протяжении 14-и эпох будет бороться за место в мире, начиная с доисторической и вплоть до века нанотехнологий с присущими ему киборгами, футуристической бронетехникой и атомными бомбами.
Полагаю, все же при действительно успешных продажах и популярности игры многие игроки бы сами не отказались от, например, масштабного аддона, внедрившего бы новые механики и сюжет, либо давшего бы на последний взглянуть с другой перспективы, что, на мой взгляд, является уже действительно редким и резко отличающим в еще более благоприятном свете компанию своеобразным противовесом другой, пускай и в меньшей степени распространенной ныне проблеме в лице позиционируемых полновесными игр, геймплейно идентичных предшественникам, а по количеству контента и вовсе таковым уступающим, будто изначально планировавшимся в качестве DLC.
Тем не менее, был бы сильно признателен, как человек, заинтересованный в совершенствовании собственного слога, более конкретному описанию, на Ваш взгляд, упущений, затрудняющих ознакомление с материалом!
И, конечно же, удачной и захватывающей трансляции!
Будет интересно послушать рассуждения касаемо того, насколько схож опыт от игры в новую часть серии с самыми первыми играми линейки Call of Duty или хотя бы World at War, и какие геймплейные элементы и инновационные механики все же были заимствованы из Modern Warfare, Black Ops, Ghost и Infinite War.
Многие ругали предыдущую часть, к которой не без интереса также имел возможность прикоснуться, за посредственную во многих аспектах физику – в частности, печально известных столкновений – и рутинный, вынуждающий долгие часы выучивать один и тот же поворот на трассе игровой процесс, и если последнее, на мой взгляд, должно выступать в принципе неотъемлемой составляющей игры, позиционирующей себя симуляторами автоспорта, то в отношении самой физической модели поведения спорткаров не могут не радовать привнесенные игроделами инновации и шлифовка таковой, пускай, судя по рецензии, до сих пор, особенно на внедорожных трассах, не достигшей уровня профессиональных симуляторов непосредственно самого вождения, что считаю палкой о двух концах – с одной стороны, в видеоигре-симуляторе оговоренный сегмент является крайне важным и обязанным быть близким к совершенному абсолютно во всем, но с другой, всегда позиционировал серию GT скорее не столько автосимом, что по своей сути эквивалентно тренажеру, сколько виртуальным музеем, посвященным феномену автоспорта как таковому, в обрамлении детализированного, но все же намеренно остающегося в некоторых моментах далекого от «гиперреализма» игрового процесса, исключительно в угоду которого, к слову, на мой взгляд и сократили автопрак, где в среди нескольких тысяч машин из Gran Turismo 6 действительно с тщанием воссозданными оказалось, насколько помню, не более нескольких сотен, когда остальные не представляли интереса ни для профессиональных игроков, ни для желавших отдохнуть за не особо глубокими – что игра тоже предоставляла – автогонками геймеров, будучи по природе неиграбельными.
В целом, опираясь на многочисленные статьи, касающиеся этих игр, убеждаюсь в том, что серия Кадзуори Ямаути не столько знаковая на поприще жанра гонок, как таковых, сколько для всей игровой индустрии в целом, выступая тезисом о том, насколько можно создавать познавательное и действительно исполненное духа любимой игроделом области творение, способное если не привить любовь к какой-то конкретной вещи, то хотя бы дать понять далеким от нее людям, из чего проистекает та страсть миллионов людей, посвящающих свою жизнь болидам и кольцевым заездам, не в последнюю очередь, благодаря информативному наполнению серии, граненому геймплейм – самому было очень интересно в прошлой номерной части изучать поведение спортивного транспорта середины 20-го века, чему был посвящен отдельный сегмент игры.
Благодарю автора за интересную статью!
Мне же, лично, из действительно больших и самобытных аддонов для игр вспоминается дополнение, пускай и standalone, для Total War: Shogun 2 – Fall of the Samurai, освещающие Войну Босин в Японии 19-го века.
Радует, конечно, неистово тот факт, что в последнее время подобного рода игр выходит все больше. Думаю, явление это уже можно смело окрестить «Возрождением золотой эпохи RPG».
Думаю, новый Homefront — неплохой повод вновь прикоснуться к жанру.
Удачного стрима!
А в прдверии пройду Planescape: Torment. :)
Напился перед тем, как заняться подарками.