Модная манера дробления адвенчур на эпизоды порой вызывает у авторов рецензий нешуточную головную боль. Можно ли оценивать отдельно правую руку и левую ногу? Можно ли судить о верхней и нижней половинах одного цельного организма по отдельности?
Есть в этом нечто неестественное, на первый взгляд. Однако на проблему ведь можно взглянуть и по-другому. Адвенчура — это в первую очередь история, которую рассказывают нам разработчики. Геймплей, конечно, важен, но без сюжета ни одна представительница жанра на полку с хорошими играми не попадет. Так что, пока у истории нет конца, пока она рассказана лишь до половины, мы опять-таки не можем составить полноценное впечатление о ней.
Первая половина Broken Age была чудесной, почти образцовой. Восторг игроков и критиков от этого творения Тима Шейфера (Tim Schafer) оказался палкой о двух концах и отозвался космическими ожиданиями, возложенными на вторую часть игры. Вопрос о том, удастся ли Шейферу и Double Fine удержать столь же высокую планку и в дальнейшем, был отнюдь не праздным. Почти полуторагодовая пауза между двумя неразрывно связанными частями целого слегка настораживала. До последнего момента, разумеется, когда выход второго акта расставил все точки над всеми релевантными буквами.
Что-то наш Мог сегодня не смог
Напомним в двух словах, как развивались события до сих пор. Мальчик Шай благополучно, но скучно жил на космическом корабле под надзором вездесущего вроде бы искусственного интеллекта с явными материнскими чертами. Однажды он встретил гигантского антропоморфного волка по имени Марек, и этот волк втянул его в работу по спасению несчастных маленьких созданий, а заодно настроил против мамы-компьютера и заставил поверить в собственную исключительность, избранность и прочие такие же громкие слова. Примерно в это же время девочка Велла чудом избежала съедения страшным летающим монстром Мог Чотрой, которому обитатели ее региона регулярно приносили в жертву юных и прекрасных девиц. Приключения привели героев к встрече: Велла попыталась убить чудовище, когда оно прибыло в очередную деревню для похищения и последующего гипотетического поедания очередной девушки. Ей удалось подбить Мог Чотру, вот только «труп» оказался сбитым космическим кораблем — тем самым, на котором летел Шай. Попытка выяснить отношения с коварным похитителем дев закончилась печально: девочка споткнулась и полетела внутрь корабля, а Шай оказался снаружи.
С этого момента и начинается второй акт, в котором выясняется, что «в действительности все не так, как на самом деле».
Внимание! Дальше возможны спойлеры, которые могут испортить вам удовольствие от игры, если вы еще не прикасались к Broken Age: Act 2.
Все наоборот
Если в начальной части истории мы только знакомились с реалиями игрового мира, с восторгом осматривали и ощупывали все вокруг, то теперь нам предстоит пробежка по местам уже известным. Это возможность увидеть созданную Шейфером вселенную с новой стороны. Шай оказывается в окружении, в котором недавно «приключалась» Велла, а девушка вынуждена теперь действовать в до боли знакомых, хотя и слегка разрушенных интерьерах космического корабля.
Внезапно выясняется, что искусственный интеллект «Мама», как и искусственный интеллект «Папа», совсем не то, что мы о нем думали на протяжении всего первого акта. Шейфер перехитрил нас намеками, заставив думать о ключевых персонажах нечто в корне неверное, а теперь раскрыл карты, превратив самый очевидный и логичный вариант разгадки в совершенно неожиданный. Даже жертвоприношение девиц, которое в конце первого эпизода так легко обернулось спасением несчастных созданий, оказывается в итоге действительно жертвоприношением. Быть может, от некоторых разгадок хотелось бы дождаться большего, но не будем придираться: история получилась вполне связной, цельной и не без подтекста.
Мотив взросления, который так отчетливо звучал поначалу, во втором акте слегка припорошен обилием событий и необходимостью как-то разрешить основные конфликты центральной фабулы. Тем не менее нельзя сказать, что здесь этой «песни» нет. Шай наконец-то начинает действовать самостоятельно — не в тепличных условиях корабля и не по наводке странного волка, а по собственной инициативе. Родители, которые всегда кажутся ребенку некими всемогущими силами, по мере его взросления становятся живыми людьми со своими желаниями, слабостями и чаяниями. Так и здесь мальчик обнаруживает, что «искусственный интеллект», оберегавший его до настоящего времени, вовсе не искусственный.
Все любят мистера Обнимашку
Геймплей, на первый взгляд, остался прежним. Поскольку оба акта неразрывно связаны между собой общей сюжетной линией, мы начинаем вторую порцию приключений с полными карманами. Предметы, прихваченные еще в первой части, непременно найдут свое применение в ходе дальнейших событий — и способ их использования может оказаться весьма извращенным.
Дело в том, что господа из Double Fine вняли стенаниям сообщества и отсыпали игрокам сложных загадок. Сложнее, чем в первом акте. Существенно сложнее, если говорить откровенно. Столь внезапная метаморфоза окончательно превратила Broken Age: Act 2 в классический квест, словно вышедший прямиком из девяностых. К нашим услугам — нестандартное использование предметов, самые настоящие головоломки и перекрестное прохождение, которое предполагает, что мы не можем добраться до конца линии каждого из персонажей, не переключаясь между героями.
Эта особенность, кстати, не всегда угадывается сразу: мы ведь привыкли к тому, что Шай и Велла были автономны! Можно до бесконечности пытаться понять, как влияют сочетания разноцветных треугольников различной формы на починку робота, но так и не догадаться, что для решения головоломки нам нужно оставить в покое Шая и помочь Велле пройти часть ее пути. В некоторых случаях сведения, полученные в первом акте, только мешают нам правильно оценить обстановку во втором. Скажем, удав, которого Шай называет «мистером Обнимашкой», может внезапно превратиться из грозной опасности в совершенно необходимую для прохождения… деталь. Чтобы понять, как именно можно его использовать, нам придется «забыть все, чему нас учили в школе», то есть в предыдущей части истории.
В то же время нельзя сказать, что решения загадок выглядят совсем уж нелогичными. Главное — не лениться беседовать абсолютно со всеми NPC. Многие нужные предметы нам отдадут просто так — достаточно переговорить с правильным человеком.
Поговори со мной!
Диалогов в игре по-прежнему очень много. Broken Age стоило затеять ради одних только разговоров и шуток. С большинством персонажей мы успели познакомиться еще в первом акте, но это не мешает им проявить себя с новой, неожиданной стороны и во второй части адвенчуры. Или с ожидаемой, но от этого не менее милой. Чудесны якобы слепые «друидки», улетающие в конце концов обнаженными в закат на гигантской птице. Прекрасен Шай, который приходит в неописуемый восторг, когда обнаруживает, что удав действительно опасен и на самом деле хочет мальчика задушить. Восхитительно говорящее дерево, что теперь ненавидит Веллу, зато любит «древесные шутки» — то есть каламбуры, построенные на игре слов и затрагивающие тему деревьев хоть как-нибудь.
Шейфер походя иронизирует над массой жанровых клише. Досталось и замусоленной до дыр в научной фантастике теме «машины времени», и космическим баталиям, и банальной до зубовного скрежета, но почему-то все еще обожаемой сценаристами идее «веры в себя», якобы способной решить все проблемы. Чего стоит одна только сцена встречи Шая с Алексом, капитаном второго такого же космического корабля-монстра! Шай думает, что Алекс — он сам из будущего; его собеседник, в свою очередь, считает, что мальчик прибыл из его прошлого. Их заблуждение длится недолго, но тем не менее успевает доставить нам несколько очень забавных минут.
Единственный недостаток, за который можно упрекнуть Double Fine, — слишком длинный перерыв между выходом первого и второго актов. За полтора года немудрено и подзабыть какие-то детали сюжета, а проходить всю знакомую часть игры по второму разу — грустно, хотя разработчики и рекомендуют именно такое решение проблемы. В остальном получилось вполне достойное завершение сказочной, милой и глубокой истории, место которой — в пантеоне лучших адвенчур всех времен.
Плюсы: интересный и небанальный сюжет; динамичное развитие; яркие характеры персонажей; непростые, но логичные головоломки; тонкий юмор.
Минусы: слишком длительный перерыв между двумя актами при отсутствии какой бы то ни было сюжетной вводной в начале второй части.
Лучшие комментарии
Наркоман? Какая РПГ, какая адвенчура? Эту игру вообще ни к одному жанру отнести нельзя по-сути. Это кино, скорее, а не игра.
Боюсь себе это представлять просто! :)
Как другие проекты студии могут оказывать влияние на оценку? Выводы указанные выше — высосаны из пальца. И, по моему, у тебя просто пригорело.
А вот давай, приведи хотя бы десяток адвенчур, вышедших в прошлом году и хотя бы сопоставимых с Broken Age.
Вот с этого я вообще проиграл XD
А это вообще бред. Факт, что Spacebase DF-9 забросили, очень грустный и печальный. Сам лично грущу. Но Broken Age от этого, как конечный продукт, не становится ни лучше, ни хуже.
pirogokШерлок Холмс — Преступление и Наказание
Понедельник Рендала
1954 Алькатраз
Дримфол чаптерс бук 1 (у вас тоже лишь только часть игры, т. е. акт 1, считался за полновесную игру в топе)
Переиздание рыцаря габриэля
Берд стори (формально рпг, но на деле адвенчура)
Шадовгейт
Боги будут смотреть
Старый город левиафан
Silence of the Sleep
И это только меинстрим. Среди хипстерских поделок надо уже искать
Уж всяко лучше полуторочасового акта 1 сломанной эпохи. И не надо уворачиваться от ответа путем шутки про надмозгный перевод, мне просто лень копипастить оригинальные названия.
pirogokДополню, что игру можно приписать в личные фетиши Шафера. В титрах было написано, что игра посвящается родителям Шафера. Родителей Шея зовут так же, как и родителей Шея. Шей — это сокращенно от Шафер. Сам Шей — это компьютерный задрот-домосед, т. е. явная проекция компьютерной жизни Шафера на персонажа Шея. Между Шеем и Веллой есть пассивная ловстори. Т. е. вся игра — это просто выражение любви Шафера к сильным чернокожим женщинам.
Учитывая, что даблфайнстудия профейлила свою предыдущую игру — космическая база дф9. Эта игра явно не заслуживает изумительно.
Как будто говорить в творчестве о том, что беспокоит именно тебя — это что-то плохое.
Суть в том, что Broken Age все фишки продемонстрировал в первом эпизоде. А вышло у нас уже два эпизода Chapters и игра едва ли началась. Чем всё может закончиться не ясно. В любой момент всё может испортится. Это должно быть завершение саги. Если они не смогут достойно завершить целую серию, то грош цена хорошему началу Chapters.
Все эти голосования это и есть субъективщина чистой воды. Я лишь говорю почему у Chapters не особо были шансы.
Думаю, что всё-таки абстрактная игра может стать хуже из-за не знания, ибо не знал нужную инфу -> не понял сути сказанного -> не получил нужного отклика. Желательно разрабатывать так, чтобы подобного не было, но не думаю, что это возможно хотя бы в сюжетносвязанных играх.
А вот насколько сильно она может стать хуже — это уже другой вопрос. Того же второго ведьмака, сильно ссылающегося на книгу, в целом, можно проходить без знания предыстории, ибо нужную инфу в игре всё равно расскажут, нужно только внимательно и много читать. Т.е. совсем рядовой игрок, наверное, ничего не поймёт, внимательный и терпеливый — разберётся, а прощаренный быстро сообразит что к чему.
В целом, думается мне, что правильным ответом будут такие вопросы:
а) «На кого рассчитана игра?»
б) «Насколько много информации будет не понятно новичку?»
Если на проект рассчитан на фанатов и в лоре и предыдущих сюжетах игры слишком инфы, то на новичках можно сэкономить. Иначе, почему бы не подманить новую публику?
А что ты имел ввиду, говоря про РПГ? Вживание в роль или вереницу параметров и чисел? С первым ещё может соглашусь, а вот со вторым…
И то и другое — часть РПГ. Но части эти могу быть и элементами другого жанра.
Для новичков — наверное, да. Для щарящих людей — нет.
Не в защиту мнения выше отписавшегося, а исходя из собственных предпочтений: да, таки можно и нужно сравнивать. Мне, например, глубоко безразлично, половину я игры прошёл или лишь первый эпизод. Все эти случаи объединяет одна черта — сразу концовку в них игрок так или иначе не получает, ровно как и полного удовлетворения от истории.
Если деньги Даблфайн собирали на выпуск полной игры, однако выдали лишь эпизод, после которого пришлось ждать год, то и отношение к продукту должно быть соответствующее — как к эпизодическим играм.
С одной стороны да, твоя правда, с другой — при подобном раскладе мы рискуем опять скатиться в субъективщину. Ведь речь шла изначально о хороших адвенчурах, не уступающих по качеству BA? Игра вообще, а в частности Дримфол чэптерс, не может стать хуже только из-за того, что игрок о чём-то там не в курсе, и немыслимо на этом основании принижать её ценность.
Оценивать игру. Она показала себя во всей красе и вряд ли что-то изменится. С другой стороны Дримфол, с которым вообще нечего пока не ясно. Первое оценивать уже можно, а второе ещё однозначно рано.
В этих голосования нигде не было Айзэка, так что я и без незаконченных игр в списке негодую)
Ну, по сути, возможность изменения параметров по своему вкусу говорит о персонализации, что является непосредственной частью РПГ-жанра.
Вживание в роль может быть и в шутане, выбор может быть и в квесте, изменение параметров и в футболе.