Первая Hotline Miami — не просто зубодробительный хардкор, не просто пиксельное инди, но локальный культурный феномен. Перемешав гипнотическую музыку, кислотные цвета, шизофренический сюжет и невероятную жестокость, разработчики создали не игру, а практически наркотик, к которому тысячи геймеров возвращались раз за разом. Возвращались и ждали еще одну порцию старого доброго ультранасилия.
Этюд в багровых тонах
Человеку со стороны это может показаться надуманным, глупым и невероятным, но оригинальная игра действительно умудрялась вводить человека в состояние легкого транса. Главным образом с помощью геймплея: каждый уровень представляет собой этаж здания, который нужно зачистить от всего живого. При этом все, включая вас, умирают почти мгновенно, а поэтому приходится четко контролировать каждое действие. По сути, прохождение сводится к разгадыванию головоломки — в каком порядке кого убивать — и доведению решения до автоматизма. Приходится по 30 — 40 раз безостановочно проноситься по этажу, умирая то в одном, то в другом месте. И начинать заново, ровно по тому же маршруту.
Сиквел оставляет механику прежней: все работает по тем же самым законам и управляется схожим образом. Однако принципиально изменен подход к устройству уровня и, как следствие, игровому процессу в целом. Несмотря на то что визуально и стилистически ничего не изменилось, ощущается происходящее совершенно иначе.
Смещены акценты. Теперь холодного оружия очень мало, в то время как огнестрельное разбросано на каждом углу. Из-за этого даже пришлось доработать систему шума, чтобы пиксельные человечки адекватнее реагировали на выстрелы. Локации стали просторными и нелинейными: этап больше похож не на головоломку, а на «песочницу». По привычке все еще пытаешься выстраивать планы, но это намного тяжелее посреди открытого пространства, где тебя могут подстрелить откуда-то вообще из-за границ экрана.
Wrong Number — об импровизации и умении подстраиваться под ситуацию. Из стремительного и безостановочного игровой процесс превратился в осторожный и вдумчивый (насколько это вообще возможно с такой механикой). Умирать теперь просто не хочется: врагов стало намного больше, случайностей и хаоса вокруг — тоже. Нет никакой гарантии, что во второй раз партия сложится так же, неизвестно, когда снова получится дойти до конца. Теперь смерть на последнем противнике — это маленькая катастрофа.
Кроме того, разнообразия и веселья должны привнести новые герои. В оригинале протагонист, перед тем как идти на дело, натягивал маски животных, которые давали небольшие улучшения. Теперь ту же роль выполняют различные персонажи, а сами «маски» стали организованной командой психопатов. Играть придется за разных людей в разных обстоятельствах.
Маски-шоу «Заводной апельсин»
Очень хочется рассказать на эту тему что-нибудь подробнее, но, во-первых, нельзя, во-вторых, не получится. Происходящее невозможно описать понятным человеческим языком: вы можете зачистить целое здание, а в конце сценки появится режиссер, который скажет, что дубль окончен. А затем к вам домой придет полиция и спросит, действительно ли вы думаете, будто снимались в кино. А рядом появляется человек в маске говорящего петуха.
И почему на одном из следующих уровней вы становитесь каким-то военным революционером, который расстреливает вражеских солдат в джунглях?! А кто этот негр? И это я только что убил героя, за которого проходил прошлый эпизод?!
Усугубляет положение появляющийся режиссер и общее уточнение стилистики: если раньше игра просто «косила» под 70-е как саундтреком, так и кислотными цветами, то теперь она пытается казаться старым боевиком, записанным на VHS-кассету. И беспощадно эксплуатирует эту тему, в самые неожиданные моменты признаваясь, что происходящее нереально. Или это все галлюцинации?..
Случился перед выходом Wrong Number забавный скандал: австралийская рейтинговая комиссия отказалась допускать игру к продаже, потому что в ней присутствует сцена изнасилования. В ответ на это разработчики предложили австралийцам с чистой совестью «пиратить» игру. Теперь мы можем рассказать, из-за чего весь сыр-бор: в самом начале, в конце обучения, кучка пикселей, олицетворяющая главного героя, наваливается на кучку пикселей, подразумевающую женщину. Как только игрок на полторы секунды видит кучку пикселей, изображающую задницу, эпизод прерывается, появляется режиссер, который кричит: «Стоп, снято!», и все расходятся. После такого душераздирающего зрелища никакие ужасы Hatred нам больше не страшны.
Лучше просто не спрашивать. Готовьтесь к тому, что не будете понимать вообще ничего, и дело здесь не в сюрреалистической атмосфере, как было раньше, а в тотальной путанице. Страницы сценария перетасовали, как колоду карт, и выдают в получившемся порядке. Чтобы хоть чуть-чуть понимать сюжет, придется пройти игру раза три, а она намного длиннее своей предшественницы. Так что во время первого знакомства лучше просто расслабиться: не успеваешь не то что привыкнуть к героям, но начать их различать между собой.
Единственный удобный способ понять, в каком временном отрезке находишься, — это следить за возможностями персонажей. Они различаются радикально: журналист, например, не использует огнестрельное оружие и не убивает людей. Только калечит их, заставляя корчиться на полу. Но если таки вынудить героя забить кого-нибудь несколько раз, то он впадает в ярость и перестает себя контролировать.
Упомянутый военный еще интереснее: он ходит только с одним оружием и вынужден либо искать патроны, либо драться врукопашную. Наконец, «маски» — это тоже разный подход: у одного с самого начала 64 патрона к пулеметам, другой умеет перекатываться, а парочка «лебедей» ходит только вдвоем — один стреляет, другая рубит бензопилой (интересно, но на самом деле неудобно и не работает). Стрелять точно в таких условиях невозможно, а вот шанс получить пулю вдвое больше. Непонятен и другой персонаж, единственный, кто может убивать кулаками, но при этом не пользуется оружием. Зачем, если без пальбы в новой игре никуда, а любая бита и так работает «в одно касание»?
И буквально все в новой игре настолько же неоднозначно и странно. Разработчики поняли, что во второй раз провернуть тот же самый трюк не получится, и решили работать вширь: нагромоздили больше шизофрении, больше врагов, больше убийств, больше неожиданных скачков повествования, больше разнообразия между героями. Игра страдает от типичного синдрома второй части, когда авторы не знают меры и не имеют четкого направления, куда следует двигать свое детище.
Hotline Miami 2 больше не выглядит настолько выверенной и отлаженной, как первая часть. Некоторые уровни откровенно плохи, некоторые идеи притянуты за уши и не работают так, как должны. Но это все еще неповторимая и уникальная смесь, разгадывать которую будут не один месяц.
Плюсы: достойная продолжительность; разнообразные персонажи; принципиально другой подход к построению уровней; все компоненты стиля на своих местах.
Минусы: новый ритм не всем придется по душе; скачки сюжета выглядят просто как пускание пыли в глаза; неудачные эпизоды; не все герои работают.
Лучшие комментарии
С автоприцеливанием неплохо выходит, кстати. А если даже стрелять ни в кого не хочется, всегда шумом от оружия можно подманить парочку врагов из соседней комнаты. Если понадобилось красивое длинное комбо, но добежать не успеваешь, такая встречающая делегация может спасти положение.
А мне вот, например, непонятно, в какую игру играл автор обзора, если задаёт после всего подобный вопрос. Скажите, Дмитрий, а толстяки в бронежилетах знают, что их битой в одно касание убить можно? :) Нет, они требуют к себе особенного подхода — либо пулю (что заставляет нас прекратить массакр дубиной и начать искать огнестрел поблизости), либо бензопилой в пузо (однако в этот момент герой перестаёт двигаться и становится уязвим даже для обычного отморозка с трубой).
А вот Тони (как вариант, Son с кастетом), принципиально в руки оружие не берущий, по сути своей универсал. Особенно явно это становится заметно на последнем уровне игры, когда боец превращает в фарш всё население этажа. Непрерываемым киллстриком. Люди? В мясо. Собаки? В мясо. Толстяки? Секундная заминка на удар под дых — и грузное тело валится без дыхания на пол. Ниндзя вообще убиваются в толпе, никем не замеченные: они рассчитывали уклоняться от пуль, однако это не про нас. Тут многие высказывали мысли по поводу утраченного драйва первой части, когда бежишь вперёд, колотишь врагов врукопашную и дико радуешься. Так вот описанные мной два персонажа как раз относятся к тому самому типу и более ничего не умеют, кроме как переть напролом, аки бульдозер, выстраивая маршрут передвижения охраны и не отвлекаясь на смену/подбор подходящего оружия.
Gordey SvobodinШизофрения и наркомания есть визитка игры. А так же ураганный геймплей со ставкой на импровизацию, который никак не испортишь большим колвом врагов и способами расправы с ними. А сюжет и его неожиданные повороты с их общей невнятностью — так это вообще главный плюс первой части, так как там, если разобраться, очень интересный исход выходит. А еще отлично до полнятся второй частью, которая так же шедевральна.
Претензия к персонажам абсолютная тупа, ибо все они по сути развитые вариации масок из первой части. Да, жаль что стало мало рукопашного оружия, но желающих это не остановит.
Автор, ты не прав. Вообще. И ксати, у тебя там просто дохера ляпов и искажений фактов.
Gordey SvobodinЯ соглашусь, что исполнителей прежних оставили. Но добавили всё же и других. Carpenter Brut, iamthekidyouknowwhatimean, Benny Smiles, Magic Sword, кто там ещё… В папке оста треков под полтинник.
Ага, подборка что надо.
И опять же не убивают там тебя через всю карту, скорее ты их, и в качестве доказательства идёт миссия, в которой можно впервые заюзать снайперку, если играть по порядку.
Актёр, может, и бесполезный, но и убивают его рано. Линия детектива просто больше задаёт вопросы, чем отвечает на них.
люблю что первую, что вторую часть