О Destiny сегодня знают, кажется, все. Журналисты выставляют оценки (хорошие и не очень); геймеры рвут и мечут на форумах, доказывая друг другу, что это отличная или ужасная игра; YouTube заполняется тематическими роликами; и даже в Forbes рассуждают о том, как финансовые показатели проекта скажутся на Activision.
Bungie почему-то еще до выхода начала публично оправдываться. Мол, онлайновому миру нужно дать время развернуться, поэтому первые обзоры не будут объективными. Это прозвучало разумно, так что перед написанием материала я выдержал паузу, неторопливо освоив весь доступный контент. Вот только на итоговую оценку задержка никак не повлияла.
Кому в Destiny жить хорошо
Космический корабль спокойно дрейфует на орбите. Где-то внутри сидит ваш подопечный — один из Стражей, бессмертных существ, воюющих на стороне человечества. Его нашел и воскресил миниатюрный летающий робот Призрак. Робот появился благодаря Страннику — огромной разумной планете, зависшей над Землей. Надвигается Тьма, и мир застыл в преддверии чего-то ужасного.
Такое описание кажется малосвязным и непонятным, но большего Destiny просто не предлагает. Все, что связано с сюжетом и мифологией нового мира от Bungie, очень плохо. Когда ты впервые, сразу после введения, летишь в мирный город, звучит восхитительный саундтрек. Представляешь, как камера покажет кинематографичную панораму. Как твой герой пойдет по улицам под безостановочную болтовню маленького личного помощника. Как тебя представят лидеру Стражей и расскажут о том, что ты пропустил, пока спал. Дадут первое задание, познакомят с торговцами, обозначат фракции. Но вместо всего этого ты просто прогружаешься в какой-то хаб-локации.
The Tower оказывается не слишком большим уровнем, очень напоминающим Цитадель из Mass Effect. Куда идти — непонятно. Что делать — тоже. Вокруг носятся другие игроки. Осмысленно взаимодействовать с ними нельзя: доступно всего несколько жестов и возможность вместе пинать валяющийся рядом мячик. Странно для первого знакомства.
Попытки обратиться к NPC тоже не увенчаются успехом: кругом торговцы, торговцы и торговцы. Все разные. Одни продают за деньги, другие требуют какой-то ранг, третьи — еще и гильдию, четвертым нужны ресурсы, пятым — вообще другой класс персонажа. У человека, никогда не игравшего в MMO, появляются паника и желание сбежать. Только спустя еще одну миссию разработчики расщедрятся на трехминутную пафосную кат-сцену, в которой покажут местного главного (о том, что он главный, придется вычитать в описании). А теперь иди и стреляй.
Сюжетная кампания длится 10 — 15 часов, и тяжело даже описать, почему она ужасна. Это какой-то совершенно разрозненный набор элементов, вырванные из полноценной истории куски. Вот в кадре появляется женщина, просит найти ее на другой планете. При встрече получает сообщение от неизвестного и убегает. От кого? Куда? Вот мы видим какую-то королеву и ее брата. Кто они? Где подданные? В каких они отношениях с людьми? Почему ее стража состоит из представителей расы пришельцев, с которой вы боретесь? И кстати, вообще, что это за пришельцы? Они хоть разумны? Ответ длиной в одно предложение — норма. Абзац — уже роскошь.
«Сюжетная» кампания заканчивается еще одной пафосной трехминутной кат-сценой и стандартным «мы выиграли сражение, но не войну». Это не точка, не многоточие и даже не запятая. У персонажей не было характера, у истории не было ни начала, ни конца. Но здесь можно оговориться: Destiny — это все-таки ММО. Надо бы утихомириться: финала здесь быть не должно, а играют в такие вещи далеко не ради сценария. Справедливо, наверное.
Choose your Destiny
Почему-то от аббревиатуры MMO разработчики пытались отстраниться с самого анонса, придумывая взамен странные и интригующие термины. Но все «shared-world shooter» оказались рекламным трюком — внутренняя организация здесь очень многое заимствует из любой MMORPG.
Всего в игре по мере прохождения становятся доступны четыре локации: Земля, Луна, Венера, Марс. Плюс мирный The Tower и не привязанный к конкретному месту PvP. К каждой планете прилагается собственный список развлечений: сюжетная миссия, «страйк», «рейд» и свободное исследование.
На самом деле выбора нет, вам в любом случае предстоит делать одно и то же. Вне зависимости от выбранного режима команда игроков сначала оказывается на планете. Это одна огромная, проработанная до мельчайших деталей локация, состоящая из десятков помещений, коридоров, укреплений пришельцев, потайных пещер и подвалов, заполненных высокоуровневыми противниками. Все чертовски красиво. Эпичные стены космодромов, засыпанные песком и порушенные джунглями мегаполисы впечатляют даже тогда, когда вы изучите их до последнего камешка.
Неприлично большие пространства тут и там усыпаны постоянно обновляющимися врагами, которые патрулируют, дерутся друг с другом или гоняются за каким-нибудь другим Стражем (рядом всегда найдутся два-три незнакомых человека). Больше «мобы» ничего не умеют. Подземный город без всякого освещения, крепости марсиан, кладбище кораблей — во всех этих интереснейших местах нет ни намека на жизнь. Только снующие туда-сюда инопланетяне, убивать которых бессмысленно: космические корабли быстро привезут новых.
Итак, высадившись на планете, команда отправляется в ту или иную зону. Там их ждет задача — убить всех. То есть серьезно: за всю игру ни разу не придется делать что-нибудь еще. Подходим к точке, активируем, зачищаем, идем дальше. Разница только в нюансах.
Квест подразумевает много малосодержательных реплик Призрака и забег по серии комнат длиной 15 — 20 минут. «Страйк» — вдвое более продолжительный поход за «боссом», сулящий крутую экипировку. «Рейд» — долгое (до 10 часов!) приключение, состоящее из массы этапов и требующее сложной командной работы. Проходить его стоит в несколько подходов.
От миссии в любой момент может отвлечь случайное событие: игровой мир умеет раз в несколько часов подкинуть всем присутствующим на карте задачку типа «догоните и убейте важного генерала», «защитите и просканируйте упавший спутник». Займет встреча всего 3 — 5 минут, но заставит попотеть, потому что рассчитана на сильных персонажей.
Чаще всего такие вещи попадаются во время свободного исследования. Это режим, где предлагается выполнять разбросанные повсюду мини-квесты в худших традициях MMORPG: «убей 10 вепрей», «сходи в точку Х»… Вариантов заданий всего несколько, и сами по себе они совершенно неинтересны. Так зачем в них играть? Destiny опирается на проверенную годами сверхзадачу — собрать лучшие вещи для лучшего в мире персонажа.
Как и полагается в таких случаях, сюжетная кампания является не более чем большой тренировкой, позволяющей неторопливо ввести игрока в курс дела. К ее концу средний пользователь должен получить двадцатый уровень и окончательно убедиться, что нет практически никакой разницы между классами персонажей (никаких «танков» и «хилеров», только уникальная суператака и свои варианты гранат). Станет ясно, зачем нужен десяток разных продавцов и в чем преимущества гильдий. Появится доступ к системе ежедневных и еженедельных миссий, откроется возможность посещать уникальные разовые события. Но игра в целом заканчивается. Хотя сами разработчики настаивают на том, что это только начало.
Что патч грядущий нам готовит?
Первое, что заставит вас остаться в Destiny «еще чуть-чуть», — геймплей. Это может выглядеть скучно на YouTube, в это могут не верить приверженцы мыши и клавиатуры, но Bungie сделала один из самых веселых и ярких шутеров последних лет. В него хочется возвращаться раз за разом, потому что каждая перестрелка доставляет искреннее удовольствие. В какой-то момент ловишь себя на том, что не знаешь, перепроходишь ты «страйк» ради крутого «лута» или «лут» — это только повод, чтобы сходить в «страйк».
Четыре класса противников (читай: четыре расы пришельцев) ведут себя принципиально по-разному и требуют своего подхода. Единственное, что их объединяет, — все умеют заходить в тыл, пытаются загнать в угол, не дают и секунды стоять на месте. Благодаря прекрасному искусственному интеллекту любое хаотичное нагромождение коробок приходится использовать тактически. Не менее прекрасен PvP-режим, перекочевавший из Halo практически без изменений, что само по себе гарантирует его качество.
Нарастающая сложность перестрелок цепляет на крючок: играть на «харде» веселее и интереснее. К тому же единственный доступный на сегодняшний день «рейд» открывается только на 26 уровне, спустя 30 — 40 часов геймплея. Он обещает немыслимые испытания и масштабы — достойный повод играть снова.
Вот тут, в словах «единственный доступный», кроется важный нюанс. Дело в том, что игра намеренно демонстрирует в себе недостающие куски. Как недавно вышедшая The Sims 4, например.
На странице с характеристиками персонажа мелькает пустая ячейка для третьего подкласса, о котором нет никаких упоминаний. Королева в одной из кат-сцен заявляет: «Ты должен будешь мне отплатить, Страж». На 23 сентября запланирован релиз The Queen’s Wrath, где дама потребует к себе внимания. Есть поле для «кастомизации» Призрака, но нет такой возможности.
В ходе сюжетной кампании игрок досконально изучит происхождение одной из рас, так что она несколько более осмысленно начинает вписываться в игровой мир. Остальные враги совершенно не раскрываются, а могли бы. В онлайн-энциклопедии можно найти закрытые странички «Юпитер» и «Сатурн», которых даже нет на карте. «Рейд», в конце концов, всего один.
Все это — вторая причина запустить Destiny снова. Попробовать открытый только три дня режим сражений на транспорте. Или собрать ежедневные награды. Или вон, Королеве отплатить. К тому же игра любит подкидывать сюрпризы в виде уникальных заданий, личных посылок и прочего. Здесь не бывает так, что нечего делать: всегда перед глазами маячит десяток задач, выбрать из которых можно по вкусу.
Ясно, что затеяла Bungie: новые локации, «рейды» и возможности игры она раскрывает постепенно. О чем вообще можно говорить сейчас, когда максимальный требуемый уровень — 28, и получить его можно за неделю? Сегодня в игре очень чувствуется, что много материала изъято насильно и/или находится только в планах. Наверное, можно назвать это «потенциал».
В данном случае вполне может повториться ситуация с Diablo 3, когда проект, поначалу раскритикованный, смог сменить гнев пользователей на милость благодаря регулярным «апдейтам». Впрочем, это все лирика и пустые домыслы — итоговую оценку «в кредит» не ставят.
Но даже несмотря на общую неполноценность, однообразие миссий и картонность окружающего мира, Destiny — хорошая игра. Не отличная, не проходная, а хорошая. Она потрясающе выглядит, шикарно звучит, удобно управляется. В нее хочется возвращаться снова, а это главный критерий, с которым не могут спорить люди, занимающие позицию «фильм не смотрел, но осуждаю».
Плюсы: прекрасная игровая механика; впечатляющий дизайн локаций; мощный саундтрек; огромный потенциал для развития.
Минусы: непонятная на первых порах экономика; временный, надеемся, недостаток контента; однотипность миссий; недостаточно продуманная вселенная; примитивная сюжетная кампания.
Лучшие комментарии
Или всё-таки игра?
Игра — проходняк, просто вот чистейший, более дешевой и глупой концовки я не видел, активижн буквально говорит нам: «Эй ты, ты хочешь полную игру, а вот х*й тебе, иди покупай ДЛС если хочешь продолжение»
И меня немного напрягают люди, которые думают, что с ДЛС игра станет лучше, ну вы же видите, основная игра скучная и абсолютно никак не вознаграждает игрока за усилия, а патчи не смогут поменять всю игру, это невозможно. Однотипные скучные задания, а моменты где надо госта защищать от волн врагов просто поражает, 2014 год и в ААА проектах надо играть в какой-то выжвастик с волнами врагов, такое обычно в качестве мини игр делают, вон в бордерлендс арены были, и ладно бы если в дестини это было пару раз, можно было бы тогда глаза закрыть, но так эта фигня встречается постоянно, невыносимо бесило, скучно. Локации, да, красивые до жути, но построение их сосет, линейность и пустота повсюду. А то, что они убрали возможность трейдится, вообще моветон, как в рпг 2014 года, где рейт выпадения вещей такой маленький, где есть шанс, что этот шмот будет не для твоего класса, как можно было убрать трейд, вот как?
Короче получился скучный, неинтересный, псевдо-рпг шутан, хоть и красивый, да.
P.S Была бы она полной мултиплатформой, уверен, оценки были бы куда ниже, я бы её скорее всего и не завершил бы, а так, я потратил на неё почти 3 тысячи рублей, а это просто ужас, такой то огрызок за такую цену, доигрывал через силу, чтобы хоть как то деньги отбить, чтоб не пропадали зря, а ведь в этом и проблема, все скоро будут дерьмовые игры делать, продавать их за небесные цены, а мы все будем играть, и пытаться найти в них хоть что-то хорошее. Короче, еще раз пожалел, что некст-ген взял.
Проблема в том, что в игре все говорят «Причина на все есть, но мы тебе не скажем, уходи выполнять однотипные задания и получай больше вопросов чем ответов»
сего в игре по мере прохождения становятся доступны четыре локации: Земля, Луна, Венера, Марс.Но при этом на скриншоте с картой видно нечто под названием Reef. Что это?
Но если все деньги ушли на зарплату художникам то черт возьми я все понимаю — дизайн локаций и игры вообще на высоте (хотя обилие плащей немного смущает), каждый скриншот хоть в рамочку и на полку.
Ждем на пека
Согласиться могу только с одним — мало контента, а в остальном получился отличный шутер.
И большое спасибо Банджи за качество на паст-ген консолях, после ФарКрай 3 с его вечно дергающимися 23 кадрами в секунду Дестини просто эталон графона и оптимизации.
angryjoeshow.com/2014/09/destiny-angry-review/
Чисто эмоции бомбления жгут уже сами по себе=)
А ты читал гримуары на Bungie.com, которые получаешь за достижения и миссии?
Уверен, если читать их, никакой непродуманности не заметишь, а наоборот.