Игры уже давно проявили себя как нечто большее, нежели просто развлечение. Вырвавшись из лап навязчивого мнения общественности, но так и не обнаружив достаточное количество точек соприкосновения с искусством, они нашли и заняли собственную нишу.
Это оказалось возможным далеко не в последнюю очередь благодаря стараниям инди-разработчиков. Если быть точными, то вполне определенной их группе — той, которая совершила концептуально значимое действие — отказалась от интерактивности. Вместо нее был поставлен нарратив, рассказ, объединяющий пользователя и игрового персонажа на уровне смысла, а не действия. Dear Esther, The Stanley Parable вывернули понятие игры наизнанку, и в этом состоянии парадокса и неопределенности оно существует по сей день.
Игры для взрослых
Любопытно здесь то, что общественность с особым рвением поддерживает начинания инди-девелоперов. «Умные» проекты уже не являются достоянием меньшинства, напротив — они давно породнились с массами. История с MIND: Path to Thalamus, детищем испанского разработчика Карлоса Коронадо (Carlos Coronado), довольно показательна: получивший «зеленый свет» от публики в Steam авторский проект позиционировался как «удовольствие не для всех» — с акцентом на сюжете, головоломками и сложным аллегорическим строем. Тизер лишь подливал масло в огонь ожидания.
Редкий случай: полная игра оказалась «удлиненным» вариантом собственного трейлера. Она не требует ничего, кроме перетаскивания камеры по локациям. И этого вполне достаточно: первое, о чем хочется говорить при виде MIND: Path to Thalamus, — это потрясающее дизайнерское исполнение. В отличие от реалистической Dear Esther, здесь местом действия становится мир человеческой психики, что и определяет необычный сеттинг происходящего.
Таламус — это отдел в мозге, совершающий первичную обработку восприятия. Ощущения уже даны сознанию, но еще не выкристаллизованы в единое целое. Именно этот орган был травмирован у главного героя, и именно на этот уровень — уровень расколотой, расщепленной реальности — забрасывает нас MIND: Path to Thalamus. Сюрреалистичный дизайн преисполнен гротескной символики: густые леса обрываются однородным, уходящим за горизонт замерзшим океаном; гигантские утесы сменяются пустынной, мертвой равниной с одинокими руинами. Знатоки живописи здесь увидят влияние Дали, любители квестов — отзвуки загадочной Myst. Так или иначе, MIND выглядит крайне атмосферно.
Проток сознания
Как и в Dear Esther, звуковым фоном в Path to Thalamus выступают приятные мелодии, а смысловым наполнителем становится монолог героя. Стоит признать, голос чтеца не столь проникновенен и выразителен, как в детище The Chinese Room, а текст намного более прямолинеен. Сюжет вовсе не пытается обвести зрителя вокруг пальца, а сразу раскрывает половину своих карт: герой пребывает в коме, а лейтмотивом его скитаний по задворкам бессознательного становится чувство вины, вызванное гибелью некоей родственной ему девушки Софии. Впрочем, вторую половину все же придется собрать самому по мере того, как герой приближается к мифологизированному им же самим древу Таламусу, символизирующему собой все вытесненное, неприемлемое, но в то же время дающее надежду на спасение и возврат к жизни.
По словам самого Карлоса Коронадо, его детище допускает несколько уровней интерпретации. Помимо основного, сюжетного прочтения можно рассматривать «Путь к Таламусу» как размышление о человеческой одержимости и даже найти в нем метанарративное содержание — то самое, коим пленила The Stanley Parable. Однако талант Коронадо-драматурга оказался далеко не столь блестящим, как Коронадо-художника.
Если повествующий голос в Dear Esther лишь смутными намеками раздражал воображение, заставляя игрока лично создавать контекст для визуального ряда, то рассказ в MIND: Path to Thalamus более честен со зрителем: окружающее — порождение коматозного ума, вещающий голос — это голос героя, а в разбросанных вокруг предметах заключен вполне определенный символизм. И эта прямолинейность истории вовсе не идет ей на пользу.
Прозрачность и завершенность сюжета маскируется метафорическим способом его подачи, а также множественными лирическими отступлениями чтеца. Однако очень скоро все эти приемы теряют свою уникальность. Вместо тонких намеков здесь всплывают банальные метафоры зеркал и грубоватые образы «злых» нейронов. Символы бессознательного в какой-то момент принимают самые примитивные формы лишь для того, чтобы осветить довольно сухую историю. Сюжет топчется на одном месте, а автор тысячами разных способов говорит об одном и том же.
Тайны мозга
Весь этот неуклюжий символизм можно было бы оправдать потребностями геймплея. Однако, как мы сказали, Path to Thalamus является картинной галереей сюрреализма, напрочь лишенной интерактивности. Это, впрочем, не означает, что игрока ожидает безветренная созерцательная прогулка. Мир бессознательного подчиняется своим законам, логику которых придется обнаружить. Нигде игра не высказывается о собственных правилах, здесь отсутствует обучение, а единственной подсказкой служит монолог героя. Дойти до принципов функционирования окружения предстоит самому. Однако усвоение правил — лишь первый шаг на пути к разрешению загадок.
Местные пазлы представляют собой смесь Portal и Antichamber, содержательно они все схожи и напоминают народные загадки про волка, овцу и капусту. Их концепция завязана на изменении временных и погодных условий окружения. Заявленный нами принцип отсутствующей интерактивности сохраняется: среда самостоятельно меняется в тот момент, когда персонаж попадает в определенные участки локаций. Зашли на поляну с цветами — любуйтесь окутавшими мир сумерками; решили перекурить под тремя одинокими соснами — быть дождю. Вместе с погодой меняется что-то еще: ночью открываются порталы, а осенью восстанавливаются разрушенные здания, что позволяет нам попадать в ранее недоступные места.
Помимо героя функцию «активатора» выполняют специальные сферы, которые мы можем переносить из одного места в другое. Трудность заключается в обнаружении правильной последовательности операций с окружением. Вроде бы ничего сложного — встретил разрушенный мост, нашел магический шарик, положил его на ромашки, восстановив конструкцию, и перешел реку. Но на деле все не так просто: на другом берегу мы находим портал, который открывается лишь при условии разрушения моста, и поэтому шар, поддерживающий его стабильность, теперь оказывается для нас помехой. Именно такими неразрешимыми парадоксами кажутся многочисленные пазлы в первые минуты. Удивительно, как разработчику удалось создать такое количество загадок, отличающихся далеко не самым низким уровнем сложности.
В действительности головоломки не столь трудны, однако понимаешь это лишь после получасового мозгового штурма, прощупывания мыслью всех возможных комбинаций и полного интеллектуального отчаяния. Дело усугубляется еще тем, что пазлы, располагаясь на относительно больших территориях, утомляют необходимостью наворачивать круги по разным участкам. Это вызывает постоянное беспокойство о том, что важный элемент был пропущен или не найден. Однако следующий за хождениями по мукам возглас «эврика!» приносит настоящее вдохновение и дает силы решиться на встречу еще с одной загадкой.
MIND: Path to Thalamus является логичным звеном в цепи современных инди-проектов. Здесь нет интерактивности в классическом ее понимании: персонаж и игрок заняты каждый своим делом. Для героя это попытка разобраться в собственной истории. Для игрока — собрать пазл из осколков чьей-то некогда треснувшей жизни, чтобы уяснить нечто важное для себя. Только вот последнее удастся только самому непритязательному пользователю. MIND слаба в самой важной и существенной своей части — рассказе.
Плюсы: скриншоты из игры достойны того, чтобы висеть в какой-нибудь галерее современного искусства; головоломки на несколько минут заставят вас поверить в свою неразрешимость.
Минусы: банальность сюжета замаскирована очень старательно, но недостаточно, чтобы не быть замеченной.
Лучшие комментарии
2) Очень жутко раздражает голос персонажа. Автор думает, что если говорить ноющим сопливым голосом, то это делает игру глубже. Тем более, что голос принадлежит какому-то подростку-нерду, который пытается выстроить матерую трагедию. Его потуги быть трагичным просто ужас как бесят.
3) Как таковой трагедии тут нет, если задуматься, тут основную роль играет стихийное бедствие, а не драма между людьми. Там была какая-то драма между гг и его отцом, но мне к тому моменту так было скучно, что я не вдавался в подробности.
4) Не знаю, где там автор увидел сложные паззлы, за всю игру ни разу не застрял. Паззлы скорее сложные благодаря тому, что нужно очень много ходить, а гг ходит медленно и не умеет перешагивать через малюсенькие препятствия.
5) Текстуры неба и ландшафт действительно красивы, но все это благодаря лишь УЕ4. Архитектура здесь обычная блокостроительная копипаста. Под конец так мы вообще видим на каждом шагу квадратные спрайтовые кустики. Жаль что игру удалил, иначе бы скрин выложил этого безобразия.
В любом случае игра проходится за три часа, максимум за четыре, если пытаться отыскать все пасхалки-ачивки. 30% времени мы слушаем ноющий голос автора. 60% просто тупо ходим, симулятор ходьбы как Dear Esther, остальные 10% наслаждаемся графоном, да. Цена за игру в стиме завышена.
Если бы не УЕ4, смело можно было бы назвать проходняком. Текстурки неба с облаками и со звездами сгенерированы фотошопом. А за траву и освещение отвечает движок, а не художник.