13 мая 2013 13.05.13 21 30K

Fez: Обзор

В начале 2012-го года на виртуальных прилавках Steam появился неожиданный товар — Indie Game: The Movie, документальный фильм об инди-играх. Он провел зрителей в закулисье независимой индустрии, познакомил с разработчиками и смог доказать даже самым скептически настроенным зрителям, что некоторые игры действительно можно отнести к искусству. Еще бы — ведь рассказывало кино о Braid, Super Meat Boy и Fez.

Но если первые две игры на момент премьеры уже стали культовыми, то странная пиксельная аркада еще даже не вышла. Через несколько месяцев пользователи Xbox 360 смогли в полной мере оценить детище Фила Фиша (Phil Fish): проект получил высочайшие оценки критиков и благосклонность игроков. До PC он добрался лишь сейчас, а поэтому нагонять интригу нет особого смысла. Все, что остается, — с почестями представить компьютерной аудитории самый многогранный платформер последних лет.

Никаких религиозных параллелей, что вы! Это просто всемогущий инопланетный золотой куб.
Никаких религиозных параллелей, что вы! Это просто всемогущий инопланетный золотой куб.

Крутящий момент

Первый десяток минут Fez выглядит, ощущается и работает точно так же, как любая игра эпохи Sega. Отовсюду торчат пиксели, на фоне пиликает восьмибитная музыка, а маленький человечек в центре экрана скачет по платформам. Его зовут Гомез, и он даже не догадывается, что буквально за поворотом его поджидают высшие силы в форме огромного золотого куба. Промямлив нечто на инопланетном языке, фигура спустит с неба очаровательную красную шапочку и покажет, что у мира на самом деле три измерения. А потом разлетится на 64 части, так и не закончив свой непонятный монолог.

С этого момента игроку в руки попадает уникальная для 2D-платформера возможность вращать камеру, выбирая более подходящий ракурс. Нечто аналогичное можно было увидеть в недавней Perspective: главный герой остается двумерным и перемещается по плоской проекции мира, но проекция легко меняется вместе с точкой обзора. С одной стороны расстояние между платформами огромно, а с другой — его нет совсем.

На этой небольшой особенности и завязан весь левелдизайн. Игровой мир представляет из себя несколько десятков парящих в воздухе островов, каждый из которых можно обойти по периметру. Двигаться придется снизу вверх, и работает это примерно как винтовая лестница: как только кончаются ступеньки, нужно заглянуть за угол.

Здесь бы стоило насторожиться: не быстро ли процесс наскучит? Эту тревогу можно смело отбросить — все в порядке. Точно сосчитать количество уровней проблематично: их чуть больше шестидесяти, и все поделены на пять зон, перемещаться между которыми удобнее с помощью телепортов. Принципиальных преград нет ни в одном направлении: противники отсутствуют вовсе, количество жизней не ограничено, а указатель «иди сюда» не предусмотрен. Игрок волен сам выбирать себе маршрут, и это Fez только на руку — за десятичасовое первое прохождение она ни разу не повторяется.

В одной стороне ожидает миролюбивая, спокойная обстановка, расслабляющая музыка и потрясающая детализация окружения. Летают бабочки, скачут лисы, а деревья отбрасывают шикарные пиксельные тени. По такому этапу не хочется судорожно прыгать. И не придется — ведь прохождение упирается в головоломку, решать которую можно рассудительно и неспешно. А если настроение не то и «не думается», то лучше свернуть в другую сторону, чтобы спуститься в подвалы, где всякие пазлы сменятся хардкорными прыжками от наступающей магмы — не менее сложными и раздражающими, чем в Super Meat Boy. Рисунок при этом резко упрощается и теряет в насыщенности.

Визуальный стиль ощутимо меняется в разных уголках мира — от такого…
Визуальный стиль ощутимо меняется в разных уголках мира — от такого…

Где-то придется ориентироваться в темноте, где-то — взаимодействовать с движущимися элементами, а где-то — контролировать цепную реакцию взрывов, вращая мир в нужные стороны. Игра постоянно преображается: появляются новые геймплейные решения, сменяется место действия, а с ним — качество картинки и саундтрек. Реализовано все настолько выразительно и впечатляюще, что порой Fez делает невозможное: плоский пиксельный платформер становится по-настоящему атмосферным, не хуже любой BioShock.

Сколько кнопок, чтобы вкрутить лампочку?

Большая часть настроения создается за счет очень нестандартного подхода к игровой истории — параллели можно провести разве что с Dark Souls. Сценария как такового в игре практически нет — он ограничивается тремя вступительными репликами, которые невозможно понять (инопланетный куб говорит не иначе как закорючками), и финальной заставкой, обладающей весьма сомнительной информативностью. Остальное додумывать и сочинять придется самостоятельно.

Самостоятельно — но ни в коем случае не на пустом месте. Компанию Гомезу в путешествиях составляет четырехмерный куб, возникающий из ниоткуда и обращающий внимание на особо важные моменты. Он же дает основные геймплейные подсказки и описывает артефакты, которые иногда доводится находить. Например, книгу, исписанную теми самыми инопланетными символами, или одинаковые обелиски, стоящие по всему миру.

Задачек гораздо больше, чем требуется, чтобы дойти до титров, а потому и сложность игрок может определить для себя самостоятельно. Решить все сразу нельзя — понадобится способность еще более поразительная, чем вращение мира, а появится она только после первого прохождения. Но как только вы доберетесь до финала и приступите к New Game+, Fez начнет раскрываться по-настоящему. Это, скорее всего, окажется самая сложная игра в вашей жизни.

…До гораздо более примитивного.
…До гораздо более примитивного.

Дело в тех самых задачках, которые поначалу просты. Чтобы пройти дальше, игроку потребуется тщательно изучить каждую локацию в поисках возможных подсказок — и внезапно выяснится, что сеттинг проработан гораздо глубже, чем кажется на первый взгляд. Так, представленный инопланетный язык является зашифрованным английским, и его предстоит вручную восстановить. Кроме того, пригодится изучить местную систему счисления и разобраться с особым шифром — все это без малейшего намека или совета со стороны игры.

Но и это не потолок. Правила постоянно меняются, и иногда сложно даже предположить, каких действий ждут от нас. Четвертая стена рушится регулярно: может потребоваться, например, выйти из игры в систему; а в одной из задачек окажется полезным знание существующих кодировочных таблиц. Апофеозом является так называемая Monolith Room: с апреля прошлого года всему мировому комьюнити так и не удалось пройти ее честным образом — игроки просто подобрали нужную комбинацию клавиш в рамках масштабного флешмоба. А Фил Фиш тем временем только ухмыляется на форумах: «209% игрового прогресса — далеко не все».

Вместе с решением задачек начинают проясняться и игровые события. Сюжет обрастает новыми деталями: становится понятнее, почему мог развалиться куб; кто его создал; откуда вообще появились те или иные локации. Увы, из-за сложности до конца разобраться в происходящем просто невозможно: издевательский финал ограничивается лишь намеками, а история оказывается незавершенной. Появляется ощущение, что авторы увлеклись, а пыл сообщества остынет гораздо раньше, чем Fez подойдет к концу.

Тем более что пользователи PC до финала добираться будут дольше своих консольных коллег из-за не слишком удачного порта. Создатели, по собственному признанию, серьезно изменили движок, а потому проект дополнился периодическими вылетами и багами. Кроме того, никакой адаптации головоломок не произошло, и как минимум одна из них решается исключительно с помощью вибрации геймпада. Это, конечно, мелочь, но изрядно портящая впечатление.

Целиком карта не отображается, но и по этому фрагменту можно оценить объем предстоящей работы.
Целиком карта не отображается, но и по этому фрагменту можно оценить объем предстоящей работы.

Когда несколько человек запускают Fez, они непременно расходятся в разные стороны. Кто-то отправляется в самый дальний уголок и часами думает над каждой загадкой, методично перебирая все возможные решения проблемы. Кто-то просто изучает мир и в свое удовольствие собирает разбросанные по уровням мелочи. А некоторые проходят этап за этапом, осваивая геймплейные особенности и нюансы построения каждой локации.

Закончат разные люди в разное время: через 6, 10 или более чем 20 часов. Но каждый останется доволен, потому что простенький пиксельный платформер умеет казаться таким, каким его хотят видеть: и легким, и сложным, и красивым, и не слишком вычурным. А именно умение угодить всем и сразу — показатель по-настоящему талантливо сделанной игры.

Плюсы: великолепный саундтрек; отличный дизайн; регулируемая сложность; разнообразный геймплей; интересная задумка.
Минусы: не слишком удачный порт на PC; сюжетная незавершенность.

Оценка игры

Поддержи Стопгейм!

Fez

Платформы
PC | Mac | Linux | PS3 | PS4 | PS5 | PSV | X360 | NSW | iOS
Жанр
Дата выхода
13 апреля 2012
639
4.2
400 оценок
Моя оценка

Лучшие комментарии

ох не любитель я етих всяких инди, но в етой игре есть что то необъяснимо милое и притягательное, наверное ето любовь автора к своему творению.игра прекрасна, всем советую.
Игра поражает своей атмосферой, графикой и саундтреком. На каждой локации хочется поселиться и жить.
Мне игра от чего то очень сильно напомнила superbrother sword and sworcery именно теми ощущениями которые получаешь во время прохождения… в процессе изучения этого необычного игрового мира. Причем обе эти игры одинаково шикарны.
Я так понял, что звук был и в оригинальной версии, нет? Сколько не пытался (а я человек, вообще-то, музыкальный), восстановить шифр по звуку не смог.
Спасибо за обзор! Долго сомневался «стоит ли приобретать игрушку?» — больше не сомневаюсь, завтра же пойду пополнять кошелёк стима :)
Поклясться готов, что у меня ни о каком стерео речи не шло, просто незначительное изменение тембра, которое черт распознаешь. Но, видимо, фэйл. :(
Тогда надо бы извиниться. Значит, решается и без вибрации.
А Фил Фиш тем временем только ухмыляется на форумах: «209% игрового прогресса — далеко не все».
Что там ещё может быть тогда .________________.
Там же ничего сложного. Звук слева, звук справа, запоминаешь комбинацию звука слева-звука справа и повторяешь её правым и левым триггером.
А еще на клавиатуре жутковатое управление. Вот уж не думал, что такая простая по геймплею прыгалка сможет у меня такие неудобства вызывать -_-
Да, конечно, но я как-то не предполагал, что Fez так сильно заточен под геймпад. SMB тоже вот настоятельно рекомендует контроллер, но я таких неудобств там не испытывал.
Кроме того, никакой адаптации головоломок не произошло, и как минимум одна из них решается исключительно с помощью вибрации геймпада. Это, конечно, мелочь, но изрядно портящая впечатление.

Играл на Xbox'e, теперь и на ПК решил перепройти, ибо это шедевр. И если я правильно понял уровень, то в этой головоломке на ПК заместо вибрации, используется звук, кто проходил тот поймет)
Никто пока не понял смысл сердечных кубов.
Комната вроде как есть, но ничего в ней помимо этого куба нет.
И куб никак не реагирует на действия игрока, а я ведь сквозь него кучу раз пролетал(в NG+ можно летать(читерство, но полезно, если лень лезть куда-то), но я хз где в игре намек на эту комбинацию имеется).
Читай также