26 мая 26 мая 34 6019

Blue Prince: Обзор нашумевшей архитектурной головоломки

Что нам стоит дом построить?

Рассказывать про  Blue Prince — та ещё задача со звёздочкой: чем меньше знаешь об этой игре, тем интереснее её проходить. С другой стороны, не узнаешь — и не заинтересуешься вовсе. В попытке усидеть на двух стульях тронах я попробую объяснить, чем же так примечателен «Синий принц», а заодно рассказать, как он создавался.

 

Барон умер, да здравствует принц!

Завязка проста: мы — подросток Саймон, которому в наследство от двоюродного дедушки, барона Герберта Синклера, достался роскошный особняк Маунт-Холли. Но получить поместье в своё владение мы сможем, только если доберёмся до загадочной 46-й комнаты. Загвоздка в том, что комнат в доме всего 45 и каждый день они меняют своё расположение.

Дед был человеком весьма эксцентричным и в одном из писем прямо заявил, что ему-то, когда пришла пора наследовать особняк, такие манипуляции производить не приходилось. Но так как мы у него были любимчиком, старику захотелось нас испытать. Делать нечего — остаётся только изучать дом комната за комнатой, коридор за коридором.

Каждый раз, когда Саймон откроет новую дверь, у нас будет выбор из трёх случайных комнат (случайных с оговорками, потому что на рандом тут можно влиять, хоть и косвенно). Зайдя в комнату, мы можем её исследовать, ища зацепки, подсказки, ресурсы и полезные предметы или даже решая головоломки. Если в комнате есть двери и мы можем их открыть, — идём дальше. Если оказываемся в тупике или у нас заканчиваются «шаги» (на одну комнату тратится один «шаг»), то начнётся новый день, в котором придётся создавать план поместья заново.

Для некоторых дверей нужны ключи, а потом, чтобы начертить конкретные комнаты, понадобятся ещё и драгоценные камни.
Для некоторых дверей нужны ключи, а потом, чтобы начертить конкретные комнаты, понадобятся ещё и драгоценные камни.

План поместья в Blue Prince строго фиксирован (это сетка девять на пять квадратов), поэтому, выбирая новое помещение, важно учитывать, в каком месте оно находится, чтобы оптимизировать пространство. Какие-то комнаты удобны наличием нескольких дверей — это коридоры. В каких-то можно закупаться предметами (тут есть даже сувенирный магазин!). А какие-то могут подпортить прохождение негативными эффектами — это красные комнаты. Каждый раз, проходя через часовню, придётся заплатить две монеты, а архив до конца забега скроет один из вариантов комнат в момент черчения.

В постоянно меняющемся особняке есть своя прелесть, и лучше всего всю эту ситуацию с дверями можно описать цитатой из «Гарри Поттера и философского камня»:

В Хогвартсе было сто сорок две лестницы. Одни из них были широкие и просторные, другие — узкие и шаткие. Были лестницы, которые в пятницу приводили Гарри совсем не туда, куда вели в четверг. <…> Запомнить расположение лестниц, дверей, классов, коридоров и спален было очень сложно. Казалось, что в Хогвартсе всё постоянно меняется и сегодня всё иначе, чем было вчера.

У игры очень спокойный и умиротворяющий темп: во время исследования особняка под меланхоличную музыку тебя никто не подгоняет, время в игре как бы идёт (и от этого даже зависят некоторые головоломки), но глобально это ни на что не влияет. Можно хоть час провести в бильярдной комнате, решая математическую задачку с дартсом, и никто тебя за это не накажет. Помимо нескольких комнат-головоломок в Blue Prince есть и намного более комплексные ребусы, и чем глубже погружаешься в игру, тем ярче они начинают проявляться, хотя вроде всегда были перед глазами.

Добраться до заветной 46-й комнаты — это задача, после которой в целом можно заканчивать игру; нам даже титры покажут, стоит только в неё зайти. Но самое интересное начинается как раз после них. Кто такой наш герой, что случилось с другими его родственниками и что вообще происходит с народами, которые живут в мире игры?.. Личные судьбы, геополитика и мироустройство — всё тесно переплетено, и этот клубок так и просит, чтобы его распутали.

В&amp;nbsp;целом так можно и&amp;nbsp;про всю игру сказать.
В целом так можно и про всю игру сказать.

Не трогай моих чертежей!

Говоря о Blue Prince и её, не побоюсь этого слова, феноменальности, важно отметить и личность создателя игры. Тонда Рос (Tonda Ros) вообще не разработчик. Blue Prince — его первая видеоигра, делал он её восемь лет, а до этого управлял своей графической студией в Лос-Анджелесе, занимаясь рекламными роликами для таких брендов, как «Пепси» и «Сникерс». А ещё Тонда очень любил настолки и периодически собирался с друзьями, придумывая для них игры-головоломки, причём арендовал под это дело целые дома — его игры охватывали здания целиком.

На этом моменте уже можно провести параллели между Blue Prince и придуманными Росом забавами, но давайте копнём ещё глубже. Тонда вырос на всевозможных пазлах и логических задачках — в частности, ему очень нравилась изданная в 1985 году книга Кристофера Мэнсона (Christopher Manson) «Лабиринт: решите самую сложную в мире головоломку». Каждая страница в ней представляет собой комнату с пронумерованными дверями, которые ведут к другим комнатам. Цель игрока — дойти до 45-й комнаты и вернуться обратно к первой за 16 шагов, ну и заодно решить метаголоволомку. Сам Мэнсон однажды сказал, что эта книга на самом деле не книга, а, скорее, здание в форме книги, и если посмотреть на её страницы, то можно сразу понять, насколько велико здесь влияние на «Синего принца».

И вот так незатейливо снова случается моя любимая штука в играх (и искусстве в целом): автор берёт то, что ему нравится, то, что оказало на него как личность влияние когда-то, и делает на основе этого что-то новое и очень крутое. Это постоянное и постепенное цепляние идей друг за друга, на котором и держится наш мир, восхищает и вдохновляет. Так было, например, с Тоби Фоксом (Toby Fox), автором  Undertale, который обожает японские RPG, интернет-культуру и веб-комикс Homestuck. Так произошло и с автором обозреваемой сейчас игры. Посмотрев Indie Game: The Movie, Тонда Рос понял, что работать над играми можно и в очень маленькой командой и что для этого достаточно лишь освоить Unity.

Первая сборка игры была создана всего за три месяца, потом Рос ещё три года работал над ней, прежде чем решился привлечь дополнительные руки, в частности придать игре уникальный визуальный стиль вместо стандартных ассетов Unity. В 2021-м Blue Prince (тогда она называлась иначе) была, уже, можно сказать, на финишной прямой и начался долгий процесс её балансировки. Рос старался наполнить каждую головоломку достаточным количеством подсказок, разбросать их по всему особняку так, чтоб любой игрок мог обнаружить что-то новенькое в каждом забеге.

Прекрасный принц

По словам разработчика, лучший способ играть в Blue Prince — планомерно исследовать Маунт-Холли и его окрестности. Открытия могут случаться совершенно случайно и дарят при этом непередаваемые эмоции. Но чаще всего награда за решение загадки — это новая загадка.

Во время прохождения стопка бумаги на моём столе постоянно росла: я записывала всё — встреченные имена, топонимы, полезную информацию из местных книг, рисовала карты, причём не только локальные, связанные с особняком, но и карты целых континентов, отмечая их географические и исторические особенности. Вымышленный мир «Синего принца» настолько проработан, что тут даже есть свой выдуманный язык!

Даже из&amp;nbsp;зацензуренной библиотечной книги можно узнать много полезного.
Даже из зацензуренной библиотечной книги можно узнать много полезного.

Когда я впервые оказалась в заполненной повторяющимися картинами гостиной, то сразу подумала: только, пожалуйста, не говорите мне, что эти полотна здесь связаны с какой-нибудь головоломкой… Как же наивна я была! В этой игре нет вообще ничего случайного — как бы абсурдно это ни звучало для самой концепции рандомности Blue Prince. Если здесь что-то сделано, то в этом обязательно есть смысл. Любые детали важны — картины, шахматные фигуры, записки с советами — всё, даже мелочь, может стать подсказкой или важной уликой.

Марки на&amp;nbsp;конвертах полны нюансов, которые могут пригодиться на&amp;nbsp;поздних этапах игры.
Марки на конвертах полны нюансов, которые могут пригодиться на поздних этапах игры.

В одном из интервью Тонда Рос рассказывал, что, в отличие от некоторых других инди вроде  FEZ или  Animal Well, в Blue Prince нет элементов ARG. Один игрок может решить всё самостоятельно без внешней информации, ведь все подсказки для этого уже есть. Ну, в теории может. На практике — хотела бы я поглядеть на человека, который в одиночку разгадал все послания из книги «Новая улика»!

Случайности не случайны

Из печального — Blue Prince не получила перевод на русский, но ругать её за это было бы неправильно. Локализация на другие языки тут практически невозможна. Да, можно перевести книги, письма, описания чертежей, но английский проник в игру гораздо глубже уровня обычных записок. Она задумывалась именно как головоломка на английском, и даже слова Blue Prince и Blueprints звучат похоже не просто так.

Не носителю языка будет сложновато пробираться через игру слов, копаться в синонимах и, например, шахматных терминах, но награда за превозмогание высока — это пьянящее чувство гордости за себя, за то, что догадался сам, особенно с таким модификатором сложности.

Та&amp;nbsp;самая гостиная, кстати,&amp;nbsp;— пример головоломки для которой не&amp;nbsp;нужно знать язык.
Та самая гостиная, кстати, — пример головоломки для которой не нужно знать язык.

Blue Prince порой упрекают за то, что местные пазлы плохо сочетаются с механикой случайностей — забег, дескать, может испортить то, что не выпала нужная комната или с предметами не повезло. А ещё за то, что во время дня нельзя сохраняться и выходить — можно только закончить день и в следующий раз начать всё заново.

Да, обидно, когда хороший ран прерывается из-за плохого рандома, но чем больше играешь, тем сильнее понимаешь, что можешь влиять на многие вещи, грамотно выстраивая дом. То, что особняк каждый раз создаётся практически с нуля, придаёт игре индивидуальности и рождает массу запоминающихся ситуаций, и, даже если всё пошло не по плану, можно обнаружить что-то, чего раньше не видел, и ощутить волнующее чувство озарения. Всего этого бы не было, если бы Саймон всё время ходил по одному и тому же поместью. Это был бы просто хороший квест с кучей хитроумных загадок.

В&amp;nbsp;этой игре можно гладить пёселей&amp;nbsp;— ну&amp;nbsp;разве не&amp;nbsp;прелесть?
В этой игре можно гладить пёселей — ну разве не прелесть?

О популярности Blue Prince сложно говорить у нас в стране — это на Западе она прогремела и удостоилась хвалебных од. По игре вышло множество роликов по разбору лора, секретов и тактик скоростного прохождения. У нас к этой головоломке добавился усложнитель в виде английского языка. Но разве он в силах оттолкнуть любителей непростых задач? Уверена, что нет.

 Blue Prince хороша многослойностью и тем, что в ней можно остановиться на любом из этих самых слоёв. Можно просто открыть 46-ю комнату и ограничиться этим (это уже достойная победа!), а можно копнуть глубже и разобраться в хитросплетениях истории (тут-то в основном и понадобится знание английского). И как бы глубоко игрок ни копал, «Синий принц» постоянно умудряется демонстрировать новые грани. Эти восемь лет Тонда Рос не терял времени даром и сделал игру, которая с каждым десятком проведённых в ней часов становится глубже и сложнее.

Плюсы: умная, увлекательная и антуражная головоломка с огромным количеством загадок; кропотливо проработанный мир, который интересно изучать.

Минусы: постижение тайн особняка требует немалого количества времени и знания английского языка.

Оценка игры

Поддержи Стопгейм!

Blue Prince

Платформы
PC | Mac | PS5 | XBOXSX
Теги
Дата выхода
10 апреля 2025
284
3.6
61 оценка
Моя оценка

Лучшие комментарии

Не поверишь, но всё ещё есть люди, которые знают что «London is the capital of Great Britain » xD

Вчера открыл 46 комнату, получил невероятное удовольствие от решения всех этих загадок. Теперь сижу, собираю шахматы, да письма ищу. Потрясающая игра с очень интересным подходом и приятной меланхоличной атмосферой. Спасибо за обзор

нам даже титры покажут

В титрах реально стоило добавить что-то вроде: «Поздравляем, вы прошли туториал!»

Игра — восторг, уже за 70 часов и всё ещё нахожу что-то удивительное (например на скриншотах в этом обзоре вижу комнаты, о существовании которых не подозревал!).

Но на мой взгляд, конечно, отсутствие возможности сохраниться посреди забега — это ужасное геймдизайнерское решение. Могу представить, чем оно было обоснованно, свои резоны у этого есть, но всё-таки… Начиная забег невозможно предсказать, сколько он продлится: 20-30 минут или 2-3 часа. Для людей с ограниченными свободным временем это просто катастрофа. Прерывать успешный ран очень грустно (зачастую я просто оставляю игру включенной, если надо прерваться на какое-то время). В итоге у самого успешного забега, когда нашел 46 комнату, у меня формально зафиксировался хронометраж в 5 с лишним часов (реально из них было часа 3). Но и оторваться от игры очень трудно, затягивает!

Ну фиг знает. Все описанное наверное работает для кого-то, но я ближе к пользовательской оценке на сайте — попробовал, не зацепило вообще, рандом раздражает, удалил, три с плюсом за старание. Спасибо геймпассу, что платить не пришлось.

Проблема игры в том, что ее рогаликовая и квестовая части несколько противоречат друг другу. Квест — последовательный и размеренный. Рогалик — рандомный и быстрый. А тут в результате получился рандомный квест и медленный рогалик.

Люди не знающие английского счастливчики. Ведь для них это будет еще одним слоем тайн которые надо разгадать в игре ƪ(˘⌣˘)ʃ

Я бы не был так уж уверен про 90%. Люди, которые любят напрягать голову, и с языками обычно меньше проблем имеют.

Л-логика. Если у человека есть качество x, то оно чаще ведёт к наличию качества y, чем если у человека нет качества x. Тут ничего не говорилось об отсутствии качества y у людей без качества x.

головоломка-бродилка-менеджермап

Я где-то недавно встретил термин, определяющий поджанр таких игр как knowledgevania — то есть это в некотором роде метроидвания, в которой основным ключами к продвижению по сюжету и/или исследованию мира являются не новые способности или предметы, получаемые персонажем, а в первую очередь знания самого игрока об игровом мире и его правилах, которые он постепенно приобретает, находя подсказки или экспериментируя с игровыми механиками и окружением. Игр в таком жанре в чистом виде совсем немного. Из ярких примеров, из того, что я сам играл: Outer Wilds, Tunik, Return of the Obra Dinn, Chants of Sennaar. Теперь вот ещё и Blue prince)

А он разве часто бывает? «Наши выбор» когда все, или большинство авторов сошлись в едином мнение.

Бросил из-за раздражающего элемента рандома. Для меня весь смысл головоломки теряется из-за того, что я постоянно вынужден работать со случайными величинами.

Сначала я хотел игру бросить — прям вообще не кликнуло никак. Потом начал обращать внимание на дополнительные штуки, решать разные загадки внутри самих комнат, стало интереснее, да и проще (потому что анлоки пошли). Нашел комнату 46, нашел пачку ответов после этого, решил несколько сигилов. Но всё таки, чем дальше, тем душнее игра становится. И я, честно говоря, не вижу прям большого смысла в игре, где я не могу самостоятельно решить все паззлы. Lorelai and the Laser Eyes как-то лучше в этом плане зашла, несмотря на то, что куда более сюрреалистична. В итоге Blue Prince я всё таки бросил, пусть и наиграв 40 часов.

Очередной тред про отсутствие локализации, и очередной персонаж пытающийся доказать что знание языков — снобизм, а незнание — норма.

Никто никого не заставляет учить языки, но только ты ж самому себе хуже делаешь. Вот в разные интересные игры, например, играть теперь не можешь. Сначала сам себе обрубаешь эти возможности, а потом сам же и обижаешься.

Играли как-то раньше без переводов и сейчас не обломаются. Не один квест пройден со словарем в руках, а уж при текущем уровне технологий проблем вообще нет никаких. Для настоящих любителей загадок, языковой барьер не проблема, а просто ещё одна головоломка, которую надо решить.

Они говорят лишь о том, что людям приятнее играть на родном языке. Не более. Для того и делаются переводы.

Вот как раз разработчик-то скорее всего разницы не заметит. Тем более что не тратят люди по восемь лет своей жизни на что-то только ради денег. А вот будет ли тебе хуже от того что ты не сможешь поиграть в игру которую хотел бы? Ну в принципе конечно тоже нет, можно вообще в игры не играть и жить неплохо. Но незнание языков ограничивает твои возможности. Твои, а не разработчиков. Подумай об этом.

Крайне любопытная игра, установил и подготовил блокнот, но руки все не дотянутся засесть, эх...

Купил после обзора на рефанде. Сел вечерком на часок и провалился (сразу блокнот взял, записывал все что видел), знание английского конечно хромает, но игру слов понимаю.

Постараюсь пройти без подсказок.

Позже поставлю оценочку, но заочно это лучшая головоломка-бродилка-менеджермап.

Выглядит прям интересно, но я с языка прям никак, разве что русский немного выучил и то, потому что у меня на нем все вокруг с детства говорили

Читай также