Wanderstop: Обзор уютного терапевтического приключения
«Весёлая ферма» здорового человека
Предыдущие творения американского разработчика Дэйви Ридена (Davey Wreden) были скорее философскими высказываниями на сложные темы, чем полноценными играми. В формате хоть и крайне необычного, но всё же симулятора ходьбы геймерам давали порассуждать о сложности выбора и свободе воли ( The Stanley Parable) и о творческом поиске ( The Beginners’s Guide). Свежая Wanderstop предлагает не только задуматься о тонких материях, но и поуправлять чайным заведением, функционирующим посреди магического леса. Правда, на этот раз тема произведения уж слишком специфическая — выгорание и борьба с перфекционизмом. Игра доходчиво подаёт её через связку нарратива и геймплея, но по-настоящему придётся по вкусу, пожалуй, только если вы сталкивались с подобными проблемами.
Альтернативная служба
Сюжет Wanderstop рассказывает историю Альты, профессиональной воительницы, которая долгие годы не знала поражений на арене, но в какой-то момент начала проигрывать битву за битвой. Девушка отправляется за советом к бывшему чемпиону, легендарному магистру боевых искусств, но не может закончить путешествие. По дороге к мудрецу Альта настолько ослабевает, что даже не способна поднять собственный меч. Девушка падает без сил посреди леса, а просыпается уже на полянке, где хозяин чайной по имени Боро предлагает ей восстановить силы и поработать в его заведении, пока воительница не сможет продолжить путь.
Время от времени Альта общается с добродушным владельцем точки лесного общепита. Очаровательный мужичок выслушивает проблемы Альты, высказывает свою точку зрения, предлагает помощь, но не осуждает и не даёт прямых наставлений. Вообще, Боро во многом напоминает психолога. Он смотрит на ситуацию Альты со стороны и преподносит ей по крупицам информацию, которую сама она неспособна сразу осознать и усвоить в силу склада характера. Девушка недоумевает: как она вдруг разучилась сражаться, если годами занималась боевым искусством? Очевидно, что в этом и проблема: Альте нужен отдых. Но перфекционисту и трудоголику очень сложно принять этот факт, как и тяжело заняться другим делом или попросту расслабиться — хотя бы ненадолго перестать превозмогать, а вместо этого наслаждаться моментом.
Помимо взгляда на проблему со стороны, заметно и другое пересечение с сеансами специалистов по ментальному здоровью. Боро не даёт готовых решений, а только пищу для размышлений и работы над собой. Даже владелец фантастического кафетерия на магической лесной полянке неспособен по мановению волшебной палочки мгновенно улучшить ситуацию, поэтому в чайной придётся задержаться.
Разобраться в мыслях помогут и колоритные посетители заведения, с которыми вы будете общаться и готовить для них напитки. Иногда, напротив, Альта подсобит советом запутавшемуся в себе клиенту. Причём необязательно раскрываться посетителю при первой встрече. Как бывает в играх: если NPC что-то попросил или задал личный вопрос, не отвечаешь отказом, опасаясь потерять часть последующего контента. А Wanderstop хоть и линейна в глобальном смысле, но позволяет отыгрывать личные границы Альты. Не готовы разговаривать — персонаж отреагирует на это с пониманием и, например, подойдёт позже или расскажет что-то о себе, чтобы вы смогли ответить взаимностью.
Посетители чайной напоминают друзей, которые искренне пытаются помочь вам в сложной ситуации или ищут совета сами. Как и в реальной жизни, персонажи порой ошибаются, думая, что знают, как решить проблему. Как известно, благими намерениями вымощена дорога в ад, поэтому советы некоторых клиентов могут быть опасны. Впрочем, наступив на грабли несколько раз, Альта придёт к осознанию проблемы даже быстрее.
Рутина и чай
Wanderstop — не чистая визуальная новелла или симулятор ходьбы, поэтому учиться отдыхать, менять род деятельности и ловить момент вы будете через геймплей. Боро полностью делегирует Альте управление чайной. Девушке предстоит опрашивать клиентов о предпочтениях, выращивать ингредиенты в саду, заваривать напитки и не только. При этом все механики призваны погрузить вас в состояние потока и приятной рутины, а не напрягать излишней реалистичностью. Например, здесь нет ограничений по времени или наказаний за неидеально сделанный напиток. Вы можете перегреть воду или немного расплескать чай, но за этим ничего не последует. Наград (кроме похвалы) за изготовление напитка вы тоже не получите, но все ресурсы в игре бесплатны — деньги Альте попросту не нужны.
Чтобы обслужить клиента, нужно сперва принять заказ. Запрос может быть достаточно абстрактным. К примеру, если посетитель желает отведать чего-то сладкого, то необходимо открыть местную книгу рецептов и отыскать растение, которое даёт схожие по описанию плоды. Затем нужно найти и посадить соответствующие семена, полить растение из специальной лейки и собрать фрукты. Иной раз поступают совсем уж специфические заказы: чай со вкусом книг или «чего-то грязного». Вот и ломайте голову, где на локации искать такие ингредиенты. К тому же рецепты по ходу игры становятся сложнее.
Помимо добавок, как правило, для напитка нужен сам чай. Необходимо сперва найти заветные зелёные кустики, собрать листья в корзину, отнести их в сушилку и подождать несколько минут реального времени. В эти моменты игра предлагает убрать сорняки, подмести мусор, сделать живописное фото и вставить его в рамочку или, например, заварить и употребить чашечку релаксанта самому. В перерывах на чаепитие Альта рассказывает интересные детали о былой жизни. По территории также прогуливаются милейшие птички тупики, которых можно погладить и даже угостить кофе в одном из эпизодов. В общем, широкий простор для медитации и убийства времени приятной рутиной.
Когда все ингредиенты готовы, Альта направляется в святая святых — к огромному чайному аппарату в центре заведения. Чтобы приготовить напиток, необходимо сперва подняться по лестнице и наполнить бак с водой, потянув за канат. Затем — переместиться и в мини-игре раздуть специальные меха для нагрева, грациозным пинком открыть клапан и перегнать жидкость в другой резервуар. После этого — прокатиться на лестнице до следующей точки, добавить все ингредиенты и перелить напиток из гигантской колбы в предварительно поставленную кружку.
Погружаясь в процесс изготовления чая, испытываешь весь спектр эмоций Альты. Сначала вместе с протагонисткой искренне недоумеваешь, зачем всё это нужно и как вообще способно помочь странное и чуждое персонажу занятие. Но затем понимаешь, что необычное ремесло и неспешное созерцание красот действительно помогают перезагрузиться. Причём не только Альте, но и самому игроку после изнурительной работы в реальном мире или, например, после утомительного выбивания «платины» в новом экшене от Ubisoft. Кстати, ачивки в Wanderstop дают… просто за проведение времени в игре! Разработчики лишний раз напоминают аудитории, что необязательно постоянно гнаться за достижениями.
Blue Screen of Rest
Вся описанная выше релаксация была бы невозможна без классной работы композитора. Даниэль Розенфельд, известный по саундтреку к Minecraft, написал для адвенчуры эмбиент и простенькие мелодии, которые не выбиваются из общего полотна, чуть подчёркивая настроение сцен в нужные моменты. Огромный труд проделали и художники, нарисовавшие волшебную полянку и её обитателей в невероятно милом мультяшном стиле. Особого упоминания заслуживают детализированные модели причудливых посетителей чайной: гиперактивного рыцаря в забавных доспехах или пожилой торговки с абсурдно гигантскими котомками за спиной.
Увы, не обошлось без технических проблем. Персонажи порой застревают друг в друге, а растения при посадке попадают не в ту грядку. Тематические форумы захлестнули посты о пойманных софтлоках. Некоторые пользователи сообщают о вылетах игры из-за переполнения видеопамяти и «синих экранах смерти», что, пожалуй, не слишком располагает к релаксации.
Если проблема выгорания вам близка, то стоит попробовать Wanderstop, когда её подлатают патчами. И возможно, часу этак на десятом вы преисполнитесь мудростью Боро и сделаете полезные выводы. Посыл хоть и кажется очевидным, но будет нелишне вспомнить о проблеме, чтобы не доводить себя до состояния Альты. Несмотря на недостатки, игре удаётся главное — рассказать историю на важную тему и грамотно подать её в том числе через геймплей.
Wanderstop будет чуть ли не терапевтически полезна тем, кто когда-либо выгорал на работе или попадал в творческий кризис. Адвенчура от новой студии Дэйви Ридена говорит о серьёзных проблемах простым языком, предлагает приятный медитативный геймплей и неплохой юмор. Однако, если тема вам не близка и вас не воодушевляют «уютные» игры, то Wanderstop может показаться затянутой и даже скучной. Тем более что придётся продираться через не самый простой английский текст — русскую локализацию, увы, не завезли.
Плюсы: сюжет и игровой процесс в связке хорошо раскрывают тему выгорания; интересные диалоги; небанальный юмор; приятный медитативный геймплей; отличный арт-дизайн.
Минусы: игра может показаться затянутой; отсутствие русской локализации; баги.
Лучшие комментарии
Мне кажется, это ситуация «мы увидели Stanley Parable и The Beginner's Guide в трейлере и ждём того же» и, как итог, «ваши ожидания — ваши проблемы».
Всех хайпующих друзей активно осаживал, говоря «скорее всего это будет вообще не то, что вы ждёте. Маркетинг создаёт ложные ожидания». Они все отбивались «ты не понимаешь, это же Дэйви Риден, там точно будет подвох и интрига!».
Штош…
Если честно, из трейлеров, да и из предыдущих работ которые так тизерят, я ожидал что будет что-то с подковыркой. Что сначала нам презентуют идиллическую картину уютного чайного кафе, а потом мы уже начнем выяснять тараканы главной героини и всех остальных присутствующих (и может быть даже что-то с ними делать). Поэтому меня по итогу разочаровало то что игра раскрывает все свои карты буквально в первые несколько минут, открытым текстом проговаривая игроку свою тему.
Господа, ну должна же быть в играх какая-то интрига, ну нельзя же вот так сразу спойлерить игроку буквально всю свою идеологию в открывающей катсцене.
Я думаю, что тратить на это время надо только фанатам внутренней геймдизайнера.
Не в плане авторского почерка, или знакомых приемов. Хотя и то и другое в игре в малых дозах есть. А вот именно в поисках слов Ридена.
Потому что, если вам интересно, с какой проблемой сражается автор и что он хочет вам сказать — Wanderstop важный продукт. Потому что Риден впервые идёт на столько открытый контакт. В игре все ещё много образов, которые можно переложить на архетипы «демонов геймдизайна», но в остальном это практически памятка по борьбе с выгоранием.
А в вакууме как cozy-игра Wanderstop не удивляет. Она просто кажется терапевтической игрушкой. Даже не первой в жанре
Тоже самое было. Тоже до последнего надеялся что будет что-то этакое. Какой-то твист, какой-то второй слой, может смена жанра в середине игры или уход в жуткий мрачняк или депресуху, а на деле самый стандартный представитель жанра ничем не выделяющийся из миллиона подобных игр. Зачем на это тратить время когда есть тонны подобных игры вопрос открытый.
Тогда вопрос тем кто занимался продвижением. А зачем собственно первым предложением даже в описании стима писать Stanley Parable и The Beginner's Guide если игры даже близки ни по духу ни по идеям ни по философии ни вообще ни по чему не похожи? Так мало кто вообще делает (пишет везде ОТ СОЗДАТЕЙ ТОГО СЕГО) даже куда более культовые челы крутых индюшек. Выглядит как «замануха» на пустом месте )
Ожидаемо что люди ждали чего=то определённого.
Понятно о чём говорится, но забавно. «Язык простой, но текст сложный».
И за что тебе ставят отрицательные оценки?
Я все равно считаю что здесь есть большое пространство для маневра. В первую очередь просто потому что самая начальная катсцена это такой гигантский tell, don't show, который не зря считается моветоном. Разве игра не была бы интереснее если бы вот эту всю информацию которую игра на нас вываливает нам выдавали бы постепенно? Разве не было бы развитие персонажа тоньше и приятнее, если бы мы приходили к тематике игры по мере того как ее проходим?
В данный момент игра произвела на меня впечатление, что она, по сути, спойлерит саму себя в самом начале. Вместо того чтобы позволить игроку осознать происходящее и самому сделать выводы, она просто говорит в самые первые минуты, «Господа, игра про выгорание, выгорать плохо, надо замедляться и жить в моменте». Ну а какие еще истины и откровения в ней остаются после этого, какое развитие будет дальше?