The Stone of Madness: Обзор «безумной» стелс-тактики от авторов Blasphemous
Commandos встречает Darkest Dungeon… и проигрывает
The Stone of Madness — стелс-тактика в духе Commandos и Desperados от испанской студии The Game Kitchen, авторов дилогии Blasphemous. В привычную для жанра формулу они добавили не просто нотки, а целые ветра и полотна безумия. Почему же, проходя The Stone of Madness, игроки вслед за персонажами и сами могут словить нервный срыв?
Безумству храбрых поём мы песни
На самом деле, разработчики, говоря об источниках вдохновения, вспоминают не Commandos и Desperados, а испанское приключение 1987 года La Abadía del Crimen (The Abbey of Crime). Это одна из самых важных и культовых игр, созданных в Испании, которая стала первой в истории видеоигровой адаптацией знаменитого романа Умберто Эко (Umberto Eco) «Имя розы». Потом ещё было немало вариаций, включая Pentiment от Obsidian Entertainment и квест Murder in the Abbey, изданный DreamCatcher Interactive в 2008 году. Но The Stone of Madness, как говорят авторы, отсылает именно к The Abbey of Crime — например, тут тоже всё отрисовано в изометрии, а в геймплее есть разделение на дневную и ночную фазы.
Впрочем, сюжет в игре свой. Понятно, что действие происходит в монастыре, только XVIII века, а не XIV, как у Эко. В игре две кампании — в одной мы ищем доказательства преступлений местного инквизитора, в другой же, более длинной, копаемся в прошлом монастыря и выясняем, почему он превратился в место, где днём по коридорам ходят и прыгают умалишённые, а по ночам снуют призраки.
Монастырь является лечебницей для душевнобольных, а по сути — тюрьмой, куда помимо психически нездоровых людей ссылали и неугодных. Например, один из главных героев, бывший священник Альфредо, попал сюда после того, как вскрыл коррупцию в высшей церковной власти. А семилетнюю Амелию, которая ему помогает, заперли просто потому, что она беспризорница и сирота.
Среди других персонажей есть старушка ведьма Агнес, которая и правда владеет магией, молчаливый гигант Эдуардо и роковая женщина в красном Леонора, которая не чурается оглушать и даже убивать охранников. Все вместе они сначала планировали сбежать из монастыря, но, столкнувшись с несчастным случаем, связанным с «камнем безумия», решили покопаться в тайнах обители.
В итоге получилась пусть и не такая многослойная, как «Имя розы», но тоже увлекательная детективная история, которая говорит не только и не столько о проблемах церкви и религии, сколько о людях. Именно люди и их истории — главное в The Stone of Madness. Понятно, что тут есть забавные безумцы — чего стоит только бабулька, представляющая себя курицей, или местный торговец с буханкой хлеба на голове, который всегда готов распахнуть одежду, демонстрируя товары. Но это не весёлый паноптикум психов, а довольно грустная повесть о несчастных, но смелых людях.
Пятеро смелых
Грустно потому, что все пятеро наших героев ментально нестабильны и могут приобретать новые неврозы и психологические травмы. Но об этом — позже, а сначала — об их смелости и индивидуальности. По законам жанра каждый обладает набором уникальных умений, которые мы должны грамотно использовать в предложенных обстоятельствах.
Альфредо, как священник, может облачиться в рясу и относительно спокойно ходить даже в запретных зонах или, например, надавить на сюжетного персонажа, заставив его покаяться в грехах. А по ночам, когда вокруг начинают шастать привидения, он их задерживает или изгоняет с помощью креста. Эдуардо передвигает тяжёлые предметы, разрушает препятствия и с помощью досок делает импровизированный мост. Леонора, как я уже сказал, может оглушать и убивать, а кроме того, умеет пользоваться отмычками для взлома замков.

Агнес накладывает проклятия, способные задержать преследователей, а также собирает травки для лечения персонажей. А маленькая Амелия умеет обчищать карманы и проникать в узкие проходы в стенах, чтобы тайком перемещаться между локациями. Кроме того, она ставит ловушки и может сначала подразнить охрану, а потом ловко убежать, заманив врага на ловушку или в тихое место, где с ним уже справится Леонора.
У персонажей есть своя база, где они собираются после отбоя, лечатся, крафтят предметы из ресурсов, которые мы всю дорогу собираем на локациях, и торгуют. Каждый делает что-то своё. Эдуардо отвечает за крафт, Леонора связывается с чёрным рынком и может давать взятки охранникам, чтобы те не так пристально следили за героем (фактически снижает уровень подозрительности). Агнес лечит союзников и заряжает заклинания, Альфредо же читает книги и зарабатывает очки знаний, которые идут на изучение новых умений для каждого персонажа.

Пятеро нервных
Всё это в целом классика жанра — с поправками, конечно, на специфику места действия. Например, нужно учитывать, дневную и ночную фазы. После отбоя можно сразу вернуться на базу, а можно продолжить миссию — есть шанс быстрее выполнить задачу и найти ресурсы/сундуки, но по ночам доступ в некоторые области закрывается и есть вероятность натолкнуться на привидения, которые регулярно нападают.
А вот то, что действительно отличает The Stone of Madness от большинства коллег по жанру, так это то, что у каждого персонажа, как я уже сказал, есть своя фобия. Так, Альфредо не любит вида крови и трупов, Амелию пугают каменные горгульи на стенах, Леонора как огня боится... огня, магия Агнес слабеет рядом с зеркалами, а здоровенный Эдуардо, как ребёнок, начинает трястись в темноте.
У каждого персонажа есть показатель рассудка, и он снижается не только когда героя ловят охранники или призраки, но и когда он оказывается рядом с источником своей фобии. Оставьте Агнес рядом с зеркалом, а Эдуардо в темноте, и через какое-то время их рассудок упадёт до нуля, доведя персонажа до обморока. А каждый раз, когда персонаж теряет сознание, у него появляется новая фобия или психологическая травма. Например, Леонору, которая и без того испытывает муки совести после каждого нападения на людей, начинает трясти при виде монашек. Альфредо начинает бояться громких звуков и стесняется переодеваться в рясу на людях, Эдуардо приобретает клаустрофобию и так далее.
Тактика стресса
В итоге приходится учитывать тысячу и одну мелочь. Стараться держать Альфредо подальше от трупов, Леонору — от огня, Амелию — от горгулий, иначе она начнёт видеть их тени даже на гобеленах. Проблема в том, что авторы не знают меры — довольно быстро мы оказываемся в ситуации, когда практически всё в пределах видимости нервирует каждого из трёх выбранных на миссию персонажей.
Взять Альфредо. Понятно, что не нужно оставлять его рядом с телом вырубленного Леонорой охранника. Но как быть, если в ключевом по сюжету месте трупы навалены самой игрой, а подойти туда, чтобы с помощью лампады осветить следы и улики, может только наш чувствительный падре? Как быть, если его же с лампадкой нужно подвести к другому важному месту, но Альфредо боится громких звуков, которые издают беснующиеся на ветру ставни — а те мы закрыли, чтобы ветер из окна не затушил лампаду.
То есть авторы специально ставят нас в ситуации замкнутого круга. Поэтому вы легко можете запороть если не прохождение, то некоторых персонажей точно — кто-то из них почти неизбежно превратится в бесполезную размазню, на которую постоянно материшься.
С одной стороны, это придаёт происходящему колорит и заставляет играть аккуратнее. С другой — авторы явно перемудрили со сложностью. Даже на среднем уровне The Stone of Madness зачастую становится неиграбельной или близкой к этому. Да, с помощью некоторых умений и доступных на базе средств можно снижать уровень опасности, восстанавливать рассудок и лечить фобии, но это не сильно выручает и всегда обременено сложностями — так, после «психологической помощи» персонажи некоторое время недоступны.

Кроме того, есть проблемы с логикой в некоторых заданиях — зачастую непонятно, чего от нас хотят авторы. Добавьте сюда частые вылеты, сломанные скрипты, провалы в текстуры, неудобное управление (особенно при выборе персонажей и активных точек), а также отсутствие нормальных сохранений — и вы ещё лучше поймёте, почему я говорил про неиграбельность.
Выход тут один — снижать сложность и скорость падения рассудка через настройки в меню. Хорошо, что это функция есть, но плохо, что авторы не смогли грамотно сбалансировать сложность обычными, а не читерскими по сути способами.

Всё это тем более обидно, что The Stone of Madness шикарно выглядит и звучит — авторы говорят, что вдохновлялись творчеством Франсиско де Гойи (Francisco de Goya), и это заметно. Она также рассказывает интересную историю, а сама идея совмещения механик Darkest Dungeon и Commandos выглядит очень интересно. Однако разработчики явно перемудрили со сложностью и выпустили игру в откровенно слабом техническом исполнении, поэтому она больше нервирует и вызывает стресс, чем увлекает.
Плюсы: интересный сеттинг и сюжет; яркие персонажи; совмещение классических для стелс-тактики механик с концепцией Darkest Dungeon, когда персонажи постепенно приобретают психические травмы; отличное аудиовизуальное исполнение.
Минусы: есть проблемы с ИИ; дисбаланс сложности, неудобное управление и слабое техническое исполнение делают The Stone of Madness практически неиграбельной.
Лучшие комментарии
В телеге у Глеба есть небольшой пост об этой игре.
Крч, это не игра от создателей Бласфемуса. Эта игра была анонсированна одной никому неизвестной студией задолго до анонса разрабов Бласфы. А спустя пару-тройку лет они её анонсируют как свою, вот только трейлер, арты, дизайн и всё остальное — от старой игры.
Вероятнее всего, они либо купили ноунейм студию, либо являются кем-то типа (негласных) издателей. Ну тип, продать игру от разрабов Бласфы легче, чем от ноунеймов.
Отсюда и объяснение такой резкой смены дизайна и жанра.
Я про авторов знаю только то, что мне Зулин рассказал про Бласфемус (что всё очень плохо с аккуратностью и исполнением у них)
А, вру — ещё я про авторов знаю комментарий ПОД видео зулина спустя два года: «Авторы исправили практически все косяки и видео неактуально уже полностью».
Так что получается надо ждать пару лет и играть, если хорошо всё кроме баланса сложности да багов! Они доделывают, стараюца
Я даже демку не стал заканчивать, так и не поняв, зачем они к сейвскамящему геймплею Commandos накрутили ещё больше духоты и убрали свободные сейвы, оставив только чекпоинты. ¯\_(ツ)_/¯
Это называется «пасьянс».
Жаль, что такой сырой вышла :( Я после демки наоборот очень ждал… но может они таки поправят ИИ и баланс патчами, и русский язык завезут. Подожду еще...
Печально. От разрабов Blasphemous лучше подожду Ninja Gaiden: Ragebound.
Хз, мне несимпатично так на вещи смотреть. «А можно сразу сделать?»
Я открывал собственные бизнесы, я много общаюсь со стартаперами, разработчиками, международниками в корпорациях — я ПРЕКРАСНО представляю, что когда ты берёшься за какой-то новый проект, у тебя там абсолютно всё посыпется из рук, бюджет закончится, сроки сломаются, разработка по кругу пойдёт и так далее — ну просто естественным образом, потому что ты не опытный дев и у тебя не идеальные обстоятельства.
так что любое такое «а можно сразу сделать» у меня вызывает непроизвольное желание отвечать «а ты пробовал?», потому что я пробовал, и я точно скажу — нет, сразу сделать нельзя в 99% случаев, мир так не работает
чуваки молодцы, аудиторию не соскамили, игру мечты в итоге доделали, сиквел выпустили хорошо. Ну класс же, красавцы максимальные
(а там ещё ноклип рассказывал, как был производственный ад у них)
Я немного гуглил этот вопрос — они говорят, что на определенном этапе начали помогать с разработкой (похоже действительно купили студию). А издатель у этой игры американский — Tripwire Interactive
Зная авторов, они игру поправят, починят и она станет очень приятной. Как было с Бласфемос 1, а вторая часть вообще была отполированной до блеска.
Не получается у ребят все свои идеи и видение сразу воплотить без огрехов. Это обидно, но их стиль, тематика, оригинальность меня очень подкупает. Бласфемос так вообще стал одной из самых любимых метроидваний, хотя играл уже значительно позже релиза. Stones чувствуется сыроватой по механикам, но оно затягивает, прям не хуже Коммандосов.
Поэтому не буду торопиться с прохождением, чтобы попозже уже кайфануть на полную, и описанные механики очень подкупает. И даже вот эта «душка» и микроменеджемент с безумием, постоянными фобиями, сменами и прочим прям очень нравится и подкупает.
Возможно, поэтому священник, когда прогоняет призрака, вопит, как косплеер годзиллы. Интересное представление разрабов о молитве, но я только в думку играл.
Со стороны потребителя, если меня не устроило, то я не потребляю! :)
Да, и я понимаю взгляд с этой стороны. С другой стороны, есть взгляд со стороны потребителя. Которому суют готовый продукт и говорят «ну подожди пару лет и мы доведем его до готовности». Что вызывает инстинктивный ответ «а можно я заплачу тогда через пару лет?». Кстати притом судя по Blasphemous и быстрому гуглу — нет не доведут, некоторые откровенно тупые дизайнерские решения (например — релики и лимит на них) там до сих пор остались.
А можно сразу сделать? Тип некоторые моменты у меня в Blasphemous вызывали вопросы «а в это кто-то играл? а ему норм вообще там, не надо обнимашек?».
Так приятно, что недавно увидел игру, а вот и обзор. Жалко что она такая странная.
Спасибо Кириллу Волошину за обзор. Не хотелось верить, но ожидалось, что игра от этой студии выйдет в релиз сырой. Придётся подождать патчей. Оставляю в бэклоге.
Честно говоря, пробовал я представителя коммандос лайка в лице Шадоу тактикс. Стелс как жанр нравится, вот и решил на поджанр посмотреть. В итоге это такая лютая дрочка таймингов, а не стелс, уже давно понятно, что надо сделать, но сделать это можно было только путем проб и ошибок. Тут тоже есть такое?