Разработав пару десятков мобильных игр разной степени затейливости, четыре давних приятеля из французской студии Yummy Games решили перейти на новый уровень и создать нечто более масштабное и амбициозное. После демонстрации анонсирующего трейлера Project Tower можно было предположить, что у команды выйдет этакий малобюджетный вариант Returnal, но с самобытными фишками вроде распиаренной механики морфинга — превращения главного героя в других существ. Ещё Yummy Games обещала замысловатые пазлы, хардкорные перестрелки в духе жанра bullet hell и богатую на детали вселенную. Всё это в игре действительно есть — правда, с оговорками.
Sci-fi категории Б
История в Project Tower едва ли удивит фанатов жанра. Безымянный (и почему-то немой) протагонист выживает в ходе вторжения инопланетян на Землю. Неприятно выглядящие захватчики помещают главного героя и других уцелевших в некую башню-тюрьму. Чтобы выбраться на свободу, выжившие должны преодолеть серию смертельно опасных боевых испытаний, продвигаясь к вершине постройки. Конечно, инопланетяне дают шанс не просто так — по результатам прохождения уровней гуманоиды собирают необходимую для себя информацию, чтобы затем использовать ее для дальнейшей колонизации вселенной.
В целом сюжет достаточно логичен и хорошо справляется с задачей связать между собой абсолютно разнородные, но визуально непримечательные уровни. Локации так и хочется пожурить за недостаток самобытности, а некоторые и вовсе выглядят так, будто собраны из бесплатных наборов ассетов для Unreal Engine. Однако в Project Tower уровни представляют собой примитивную симуляцию природы разных планет, поэтому невыразительный дизайн локаций даже с натяжкой можно занести в список «фич» игры. К сожалению, монотонность уровней наносит ущерб не только эстетике, но и левел-дизайну: попробуй разберись, куда бежать среди одинаковых тропинок, холмов и контейнеров. Ещё инопланетяне, похоже, поместили в симуляцию невидимые стены. Удобно!
На удивление удались кат-сцены, связывающие уровни. Виртуальный оператор всегда выбирает максимально подходящие планы, а движения персонажей в кадре очень органичны. Озвучка вышла посредственной, зато весьма приличный саундтрек в духе Ханса Циммера (Hans Zimmer) придаёт атмосферы научно-фантастическому действу. В общем, сюжет и дизайн вполне сгодятся в качестве подложки для геймплея.
Побудь в моей шкуре
Project Tower действительно выглядит и играется как Returnal «на минималках». Это экшен от третьего лица, где нужно много стрелять из футуристического оружия по инопланетной нечисти нескольких разновидностей. Пушек всего четыре: вариации бластера и лук, с помощью которого также можно решать пазлы. Импакт от оружия крайне слабый. Пушки ощущаются одинаково, а модели повреждений здесь нет, поэтому вы просто методично выбиваете из противников очки здоровья, не получая при этом визуального пиршества.
У игры есть несколько существенных отличий от проекта Sony. Основное заключается в том, что шутер Yummy Games — не rogue-like: погибнув, протагонист просто откатывается к последней контрольной точке. В экшене нет системы прокачки, а новое оружие и способности главному герою выдают инопланетяне по мере прохождения уровней башни. Конечно, это сделало игру проще, но и ощущается она менее душно и более насыщенно, чем рогалики.
По заявлениям Yummy Games, главная фишка игры — морфинг, механика превращения протагониста в последнего поверженного соперника. Дотронувшись до трупа, главный герой приобретает уникальные способности. Чаще всего морфинг нужно применять в местном платформинге, иногда умение также пригодится в сражениях с рядовыми противниками и боссами.
Преобразившись в летающего монстра, протагонист может планировать через пропасти, а обернувшись пауком — пролезать в узкие отверстия. Иногда герой даже волен превращаться в неодушевлённые предметы, что необходимо для преодоления локаций с ловушками (вроде движущихся лазерных лучей). В обличье морского спрута можно оставлять дымовые завесы, полезные для скрытного прохождения.
Пожалуй, самый интересный пример использования механики — превращение героя в мини-босса, этакого инопланетного Посейдона с трезубцем. Используя его орудие, можно не только поражать врагов магией, но и задействовать телекинез. К тому же без переключения на морского воителя не пройти один из самых необычных босс-файтов в игре.
Морфинг — классная механика, которая предлагает новый опыт и разбавляет перестрелки и платформинг. И всё бы хорошо, но использовать её можно только в местах, предусмотренных разработчиками. Вы получаете уникальную способность строго перед подходящей головоломкой или битвой, а после эпизода авторы её забирают. Из-за этого морфинг ощущается не как могущественная суперсила, а как одноразовый трюк для решения задачи.
Конечно, ограничение хорошо вписывается в лор игры, но крайне неприятно постоянно видеть фразу «Здесь вы не можете перевоплотиться». Жаль, что разработчики не продумали возможность «запоминать» встреченные формы жизни и обращаться в них в любой момент. Project Tower не хватает ощущения свободы — слишком часто ловишь себя на мысли о том, как здорово было бы сразиться с таким-то боссом в обличье ящера-пришельца с предыдущего уровня.
Но даже без этого схватки с боссами вышли увлекательными и динамичными. Они представляют собой очередную вариацию bullet hell, где противники обрушивают на протагониста нескончаемые волны снарядов и лазерных лучей. Игрок вынужден постоянно учитывать окружение и маневрировать, не переставая стрелять.
Если первых боссов можно одолеть играючи, то последние бросают серьёзный вызов — придётся демонстрировать чудеса реакции. Ну и, конечно, заучивать паттерны противников. К сожалению, все боссы используют похожие приёмы, сводящиеся к стрельбе. В основном враги различаются моделями и тем, в какой очерёдности и каким количеством снарядов они атакуют протагониста.
Чужой среди своих
Как инди Project Tower скорее проходная. Ей не хватает оригинальности и стиля, присущих хорошим независимым проектам: концепция несколько вторична, лор беден, а дизайн локаций скуден. Но и как АА-проект, за который просят $25, игра вызывает вопросы. Во-первых, она слишком короткая: даже серьёзно застряв на боссах, вы вряд ли потратите более 5–6 часов. Во-вторых, её основная фишка — морфинг используется слишком ситуативно, поэтому Project Tower иногда воспринимается как не доведённое до ума технодемо.
При этом у малого хронометража есть и плюсы: игра не успевает наскучить, да и баланс между рядовыми перестрелками, босс-файтами, платформингом и головоломками выдержан образцово. При всех своих минусах, Project Tower увлекает геймплеем и частой сменой ситуаций, а потому ставить ей «Проходняк» рука не поднимается.
Project Tower — это Returnal для тех, кто не очень любит рогалики. Хорошо сбалансированный экшен от третьего лица с приятной музыкой и симпатичными кат-сценами, бонусом к которому идёт оригинальная механика превращения в поверженных противников. В коротком, но динамичном приключении нашлось место и суровым боссам, и увлекательному платформингу с головоломками. Если не смущают цена, скучный дизайн локаций и примитивный сюжет, то проект Yummy Games вполне можно попробовать.
Плюсы: динамичный геймплей; оригинальная механика превращения в поверженных врагов; частая смена игровых ситуаций; баланс между сражениями, платформингом и головоломками; классный саундтрек в духе научно-фантастических фильмов.
Минусы: малый хронометраж; примитивный сюжет; скучный и однотипный дизайн локаций; морфинг используется лишь ситуативно.
Лучшие комментарии
Оно так-то коррелирует с продажами.
Ну выглядит эта игра реально как Project, с максимально дефолтными модельками, интерфейсом и геймплеем, как только скелет, на чем можно делать что-то дальше.
«Спешите видеть» — вполне употребляемое выражение и достаточно распространённый клич для всяких «молний», зачастую ироничный. Более того, с таким названием была телепередача, а за годы до и выпуск Городка (1998, №54).
Да и Ретёрнал — вполне валидное сравнение, так как, да, буллетхэлл от третьего лица, что достаточно редко бывает, так ещё и относительно недавний, на слуху, тоже на анриле и научно-фантастический.
id13009132ghost runner 1&2, Mirror's Edge обе части, Titan fall, Зов Долга: Инфинитная Война. Из индюшатины не вспомню названий уже, но в 2-3 игры точно играл.
id13009132Мёртв по прибытии
Критикуешь — предлагай. Раз тебе так не нравится аналогия с Ретёрнал, видимо у тебя на примете имеется буллетхэлл с камерой из-за спины, с событиями в научно-фантастическом сеттинге с инопланетянами и сделанный на анриле. И, видимо, не сюжетный роглайт, судя по твоей претензии к разнице в «глубинной сути».
Я же вот что-то не в состоянии найти более близкую аналогию среди игр, о которых слышало хотя бы больше двух человек, при этом ещё и желательно нормисов, а не амбассадоров обскурного инди
Ну а касательно «Дарк Соулсов», уже так-то целое отдельное название придумали для игр со стаминой, «кострами» и валютой, использующейся для прокачки и теряющейся при смерти. И вот у нас уже Nioh — сосалик, хоть игра и гораздо ближе к Нинзя Гайден и при этом ещё и элементы лутер-шутера, кхм, лутер-слешера имеет
А ведь Индиана Джонс тоже получил похвально.) А какие разные игры по качеству)
Это где такое было? Я помню только SW: Jedi и древний Tron: Evolution. Я заинтригован О_о
P.S. А, Stellar Blade ещё вспомнил. И всё.
Мораль: Милязев, верни числовые оценки! /j
RashGodВ сравнении с Returnal он сильно проигрывает. Здесь мало оружия, слабый импакт, довольно невзрачные локации, сюжет для галочки. Потенциал есть, но пока не особо реализован.
P/S// Сейчас надо не так много, чтобы получить Похвально. Планка изготовления игр, на мой взгляд, упала в последние несколько лет
А при чем тут сколько людей играет в сингл плеерной игре?
Да уж, а вот Baldur's Gate 3