Project Tower: Обзор динамичного научно-фантастического экшена
Returnal без возвращений, но с превращениями
Разработав пару десятков мобильных игр разной степени затейливости, четыре давних приятеля из французской студии Yummy Games решили перейти на новый уровень и создать нечто более масштабное и амбициозное. После демонстрации анонсирующего трейлера Project Tower можно было предположить, что у команды выйдет этакий малобюджетный вариант Returnal, но с самобытными фишками вроде распиаренной механики морфинга — превращения главного героя в других существ. Ещё Yummy Games обещала замысловатые пазлы, хардкорные перестрелки в духе жанра bullet hell и богатую на детали вселенную. Всё это в игре действительно есть — правда, с оговорками.
Sci-fi категории Б
История в Project Tower едва ли удивит фанатов жанра. Безымянный (и почему-то немой) протагонист выживает в ходе вторжения инопланетян на Землю. Неприятно выглядящие захватчики помещают главного героя и других уцелевших в некую башню-тюрьму. Чтобы выбраться на свободу, выжившие должны преодолеть серию смертельно опасных боевых испытаний, продвигаясь к вершине постройки. Конечно, инопланетяне дают шанс не просто так — по результатам прохождения уровней гуманоиды собирают необходимую для себя информацию, чтобы затем использовать ее для дальнейшей колонизации вселенной.
В целом сюжет достаточно логичен и хорошо справляется с задачей связать между собой абсолютно разнородные, но визуально непримечательные уровни. Локации так и хочется пожурить за недостаток самобытности, а некоторые и вовсе выглядят так, будто собраны из бесплатных наборов ассетов для Unreal Engine. Однако в Project Tower уровни представляют собой примитивную симуляцию природы разных планет, поэтому невыразительный дизайн локаций даже с натяжкой можно занести в список «фич» игры. К сожалению, монотонность уровней наносит ущерб не только эстетике, но и левел-дизайну: попробуй разберись, куда бежать среди одинаковых тропинок, холмов и контейнеров. Ещё инопланетяне, похоже, поместили в симуляцию невидимые стены. Удобно!
На удивление удались кат-сцены, связывающие уровни. Виртуальный оператор всегда выбирает максимально подходящие планы, а движения персонажей в кадре очень органичны. Озвучка вышла посредственной, зато весьма приличный саундтрек в духе Ханса Циммера (Hans Zimmer) придаёт атмосферы научно-фантастическому действу. В общем, сюжет и дизайн вполне сгодятся в качестве подложки для геймплея.
Побудь в моей шкуре
Project Tower действительно выглядит и играется как Returnal «на минималках». Это экшен от третьего лица, где нужно много стрелять из футуристического оружия по инопланетной нечисти нескольких разновидностей. Пушек всего четыре: вариации бластера и лук, с помощью которого также можно решать пазлы. Импакт от оружия крайне слабый. Пушки ощущаются одинаково, а модели повреждений здесь нет, поэтому вы просто методично выбиваете из противников очки здоровья, не получая при этом визуального пиршества.
У игры есть несколько существенных отличий от проекта Sony. Основное заключается в том, что шутер Yummy Games — не rogue-like: погибнув, протагонист просто откатывается к последней контрольной точке. В экшене нет системы прокачки, а новое оружие и способности главному герою выдают инопланетяне по мере прохождения уровней башни. Конечно, это сделало игру проще, но и ощущается она менее душно и более насыщенно, чем рогалики.
По заявлениям Yummy Games, главная фишка игры — морфинг, механика превращения протагониста в последнего поверженного соперника. Дотронувшись до трупа, главный герой приобретает уникальные способности. Чаще всего морфинг нужно применять в местном платформинге, иногда умение также пригодится в сражениях с рядовыми противниками и боссами.
Преобразившись в летающего монстра, протагонист может планировать через пропасти, а обернувшись пауком — пролезать в узкие отверстия. Иногда герой даже волен превращаться в неодушевлённые предметы, что необходимо для преодоления локаций с ловушками (вроде движущихся лазерных лучей). В обличье морского спрута можно оставлять дымовые завесы, полезные для скрытного прохождения.
Пожалуй, самый интересный пример использования механики — превращение героя в мини-босса, этакого инопланетного Посейдона с трезубцем. Используя его орудие, можно не только поражать врагов магией, но и задействовать телекинез. К тому же без переключения на морского воителя не пройти один из самых необычных босс-файтов в игре.
Морфинг — классная механика, которая предлагает новый опыт и разбавляет перестрелки и платформинг. И всё бы хорошо, но использовать её можно только в местах, предусмотренных разработчиками. Вы получаете уникальную способность строго перед подходящей головоломкой или битвой, а после эпизода авторы её забирают. Из-за этого морфинг ощущается не как могущественная суперсила, а как одноразовый трюк для решения задачи.
Конечно, ограничение хорошо вписывается в лор игры, но крайне неприятно постоянно видеть фразу «Здесь вы не можете перевоплотиться». Жаль, что разработчики не продумали возможность «запоминать» встреченные формы жизни и обращаться в них в любой момент. Project Tower не хватает ощущения свободы — слишком часто ловишь себя на мысли о том, как здорово было бы сразиться с таким-то боссом в обличье ящера-пришельца с предыдущего уровня.
Но даже без этого схватки с боссами вышли увлекательными и динамичными. Они представляют собой очередную вариацию bullet hell, где противники обрушивают на протагониста нескончаемые волны снарядов и лазерных лучей. Игрок вынужден постоянно учитывать окружение и маневрировать, не переставая стрелять.
Если первых боссов можно одолеть играючи, то последние бросают серьёзный вызов — придётся демонстрировать чудеса реакции. Ну и, конечно, заучивать паттерны противников. К сожалению, все боссы используют похожие приёмы, сводящиеся к стрельбе. В основном враги различаются моделями и тем, в какой очерёдности и каким количеством снарядов они атакуют протагониста.
Чужой среди своих
Как инди Project Tower скорее проходная. Ей не хватает оригинальности и стиля, присущих хорошим независимым проектам: концепция несколько вторична, лор беден, а дизайн локаций скуден. Но и как АА-проект, за который просят $25, игра вызывает вопросы. Во-первых, она слишком короткая: даже серьёзно застряв на боссах, вы вряд ли потратите более 5–6 часов. Во-вторых, её основная фишка — морфинг используется слишком ситуативно, поэтому Project Tower иногда воспринимается как не доведённое до ума технодемо.
При этом у малого хронометража есть и плюсы: игра не успевает наскучить, да и баланс между рядовыми перестрелками, босс-файтами, платформингом и головоломками выдержан образцово. При всех своих минусах, Project Tower увлекает геймплеем и частой сменой ситуаций, а потому ставить ей «Проходняк» рука не поднимается.
Project Tower — это Returnal для тех, кто не очень любит рогалики. Хорошо сбалансированный экшен от третьего лица с приятной музыкой и симпатичными кат-сценами, бонусом к которому идёт оригинальная механика превращения в поверженных противников. В коротком, но динамичном приключении нашлось место и суровым боссам, и увлекательному платформингу с головоломками. Если не смущают цена, скучный дизайн локаций и примитивный сюжет, то проект Yummy Games вполне можно попробовать.
Плюсы: динамичный геймплей; оригинальная механика превращения в поверженных врагов; частая смена игровых ситуаций; баланс между сражениями, платформингом и головоломками; классный саундтрек в духе научно-фантастических фильмов.
Минусы: малый хронометраж; примитивный сюжет; скучный и однотипный дизайн локаций; морфинг используется лишь ситуативно.
Лучшие комментарии
Оно так-то коррелирует с продажами.
Ну выглядит эта игра реально как Project, с максимально дефолтными модельками, интерфейсом и геймплеем, как только скелет, на чем можно делать что-то дальше.
«Спешите видеть» — вполне употребляемое выражение и достаточно распространённый клич для всяких «молний», зачастую ироничный. Более того, с таким названием была телепередача, а за годы до и выпуск Городка (1998, №54).
Да и Ретёрнал — вполне валидное сравнение, так как, да, буллетхэлл от третьего лица, что достаточно редко бывает, так ещё и относительно недавний, на слуху, тоже на анриле и научно-фантастический.
ghost runner 1&2, Mirror's Edge обе части, Titan fall, Зов Долга: Инфинитная Война. Из индюшатины не вспомню названий уже, но в 2-3 игры точно играл.
Мёртв по прибытии
Критикуешь — предлагай. Раз тебе так не нравится аналогия с Ретёрнал, видимо у тебя на примете имеется буллетхэлл с камерой из-за спины, с событиями в научно-фантастическом сеттинге с инопланетянами и сделанный на анриле. И, видимо, не сюжетный роглайт, судя по твоей претензии к разнице в «глубинной сути».
Я же вот что-то не в состоянии найти более близкую аналогию среди игр, о которых слышало хотя бы больше двух человек, при этом ещё и желательно нормисов, а не амбассадоров обскурного инди
Ну а касательно «Дарк Соулсов», уже так-то целое отдельное название придумали для игр со стаминой, «кострами» и валютой, использующейся для прокачки и теряющейся при смерти. И вот у нас уже Nioh — сосалик, хоть игра и гораздо ближе к Нинзя Гайден и при этом ещё и элементы лутер-шутера, кхм, лутер-слешера имеет
Че тут вообще можно обозревать, если это слепленый по гайдам с ютуба дефолтный шутерок от третьего лица. Тут даже модель персонажа это чуть измененная заглушка из анриала натянутая на дефолтный скелет — этот горб я узнаю из тысячи.
Невпопад накиданные механики приправлены ну типа ОК графикой которую в основном создает движок, а не рука гейм дизайнера. Фотореализм и сверхдетальные текстуры там уже по дефолту вшиты, снова таки.
Просто ассет флип. Поделка для гейм джама. Тестовая сцена новичка.
Плюс поправьте опечатку под скрином. У-видеть. Спешите видеть никто не говорит.
Боже как это вообще можно было из себя выдавить… «Ээ, ну типа я больше других булет хелл от третьего лица не знаю, по этому лан, пофиг, пускай будет ретюрнал курильщика»
А ведь Индиана Джонс тоже получил похвально.) А какие разные игры по качеству)
Это где такое было? Я помню только SW: Jedi и древний Tron: Evolution. Я заинтригован О_о
P.S. А, Stellar Blade ещё вспомнил. И всё.
Мораль: Милязев, верни числовые оценки! /j
В сравнении с Returnal он сильно проигрывает. Здесь мало оружия, слабый импакт, довольно невзрачные локации, сюжет для галочки. Потенциал есть, но пока не особо реализован.
P/S// Сейчас надо не так много, чтобы получить Похвально. Планка изготовления игр, на мой взгляд, упала в последние несколько лет
Нет не валидное. Давайте тогда любую игру с возраждениями называть дарк соулсов, любой шутер — колдой. Здесь не работает логика «о! Я вижу булет хелл и там и тут, значит это похожие игры». Опять же это тоже самое, что называть дельта ворс «это как тарков» хотя ее глубинная суть совершенно другая. Арена брейкаут как тарков, но не дельта.
Просто сравнивать игры по первому же визуальному признаку нельзя.
Я конечно усе понимаю, побыть адвокатом дьявола и защищать автора обзора это приятно, типа ты за хороших, а глупый коментатор за плохих только что и умеет обсирать да обсуждать где, кто и как ошибся, но ведь думать головой то надо.
А при чем тут сколько людей играет в сингл плеерной игре?
Да уж, а вот Baldur's Gate 3