Сегодня Сегодня 5 2168

Songs of Silence: Обзор самой красивой стратегии

Вкусный жанровый коктейль

В этом году мы снова убедились, что слухи о смерти или глобальном кризисе в стратегическом жанре сильно преувеличены. Стратегий много и практически на любой вкус — и про космос, и про эльфов, и про муравьёв. Отчасти есть кризис идей, но многие разработчики стараются экспериментировать — тут вам и новые вариации StarCraft, и старые добрые попытки придумать что-то этакое с форматами Civilization и Heroes of Might & Magic.  Songs of Silence — как раз такая стратегия, где есть черты и «Цивы», и «Героев», а к этому добавлен автобатлер с картами. Что же получилось?

 

Чудовищная красота

Совершенно точно можно сказать, что получилась одна из самых красивых стратегий. Стилистика Songs of Silence одновременно отсылает к яркому, солнечному методу Альфонса Мухи (Alfons Maria Mucha), чешского художника, одного из наиболее известных представителей ар-нуво (вот примеры его работ), и к творчеству Иеронима Босха (Jheronimus Bosch), благодаря которому люди ещё в Средние века узнали, как выглядит ад.

Игра смотрится шикарно и на глобальной карте, и в сражениях, а уж на местные арты, демонстрирующие всевозможных чудищ на экранах загрузки и не только, можно любоваться бесконечно, забыв о том, что вообще-то эта загрузка должна идти быстрее. Да, оптимизация тут неидеальная, но на фоне некоторых других игр ничего критического.

Такая визуальная яркость во многом объясняются неординарностью сеттинга. Действие Songs of Silence происходит в мире Света и Тьмы, а также на локациях, где нет ни того, ни другого — они охвачены Безмолвием, местным проклятием, которое всё уничтожает и превращает в Пустоту. Звучит как студенческий фанфик, да и черты графомании присутствуют, но мир тут интересный и проработанный.

По лору и прочим аспектам игры есть толстенная энциклопедия, которая постоянно пополняется. За сбор записей нас могут даже наградить новым героем для «скирмиша».
По лору и прочим аспектам игры есть толстенная энциклопедия, которая постоянно пополняется. За сбор записей нас могут даже наградить новым героем для «скирмиша».

Главные действующие лица — три фракции людей, которые на людей не очень-то похожи. Есть слепые перворождённые, которые живут в мире Тьмы и поклоняются Гимну (это такая метафизическая божественная мелодия, породившая мир). Есть звездорождённые, которым боги дали зрение, — они обитают в мире Света. И есть культисты, схизматики, которые поклоняются Безмолвию и Пустоте. Некоторые из них активно используют огромных конструктов, другие делают ставку на искажённых монстров, да и само Безмолвие порождает уродливых существ — поэтому тут так много босховских чудовищ.

Сюжетная кампания рассказывает, как звездорождённая королева Эренгарда пыталась спасти свой народ и найти для него новый дом после того, как Безмолвие поглотило её страну. Она искала помощи в других государствах, прошла через охваченные Пустотой земли, воевала с перворождёнными, а потом заключила союз с одним из их лидеров, который спасал свой народ от схизматиков.

Тут много событий и локаций. Мы посещаем мир Света и Тьмы и можем поиграть за героев разных фракций. Но в любом случае всегда находимся в напряжении — постоянно от кого-то убегаем или защищаемся от наступающих со всех сторон врагов (нередко это нужно делать ограниченное количество ходов).

«Герои» с автобатлером

На глобальной карте стратегия, с некоторыми оговорками, похожа «Цивилизацию» и в целом на классику 4X-стратегий — в свой ход перемещаем героев с их армиями, захватываем новые города, поселения и шахты, набираем войска. Но тут меньше точек интереса и всех этих нычек с ресурсами, золотом и опытом.

В основном на карте мы захватываем города и шахты.
В основном на карте мы захватываем города и шахты.

Плюс есть элементы Total War — туман войны, разные типы местности и возможность укрыться в лесах, чтобы не попасть в засаду или самому её устроить. А крупные вражеские города нужно брать в осаду на несколько ходов — зависит от вашего арсенала осадных орудий. После захвата там начинаются беспорядки и поселение можно разорить и сжечь. Правда, потом самому придётся его восстанавливать, чтобы начать получать прибыль. Поэтому, возможно, проще переждать, когда волнения сами улягутся.

Тем не менее в целом это простенькая стратегия, в которой нет глубины классики — на поселениях можно использовать лишь пару апгрейдов, которые работают универсально и по одной схеме: улучшают гарнизон, открывают новые типы войск для найма, увеличивают поступление золота или пары других ресурсов. Тут нет дипломатии, шпионажа, религии, ветвистого дерева технологий, не надо заботиться о потребностях населения (максимум нужно подавить или урегулировать беспорядки после захвата городов). Ну, ещё некоторые герои могут использовать способность «Саботаж» на вражеском поселении, чтобы временно парализовать его и напасть без осады, — это трудно назвать полноценной механикой шпионажа, но хоть что-то.

В этом смысле Songs of Silence больше похожа на Disciples и Heroes of Might & Magic. Правда, сражения на пересечённой местности тут не пошаговые — они проходят в формате автобатлера, где мы можем использовать карты-умения, которые накладывают на подопечных полезные ауры или, например, приказывают всем конным войскам атаковать конкретную цель. Но эти умения довольно долго перезаряжаются.

С собой можно таскать резервные войска — это очень удобно. А вот то, что награбленное каждый раз нужно лично доставлять в столицу, чтобы пополнить казну, не очень удобно — не хватает механики караванов из «Героев».

Даже битвы выглядят как произведения искусства.
Даже битвы выглядят как произведения искусства.

Просто, но увлекательно

В общем, как часто бывает в случаях, когда авторы смешивают элементы разных игр и жанров, ни один из них не проработан по-настоящему глубоко. Для 4X тут в принципе всего мало, а для «Героев», повторю, слишком мало точек интереса, артефактов и нычек с ресурсами на карте. Для любителей пошаговых сражений слишком мало контроля в боях. Для автобатлеров, наоборот, может показаться излишней необходимость возиться с картами умений, которыми к тому же не всегда получается попасть в нужную точку на поле боя. Элементы ККИ сводятся к тому, что мы просто выбираем, какую карту умений или городских апгрейдов получить. Да и ролевая система простенькая — при получении уровня для героя нужно выбрать один из трёх апгрейдов, которые относятся к сражениям или стратегии на карте.

Сразу видно — на поле боя маг.
Сразу видно — на поле боя маг.

Но для меня вся эта критика разбивается о простой факт — играть всё равно интересно. В кампании много взаимодействия между персонажами, диалогов и кат-сцен, а в истории нашлось место и для предательства, и для неожиданных союзников, и для крайне забавных персонажей.

На карте можно встретить довольно неожиданных героев.
На карте можно встретить довольно неожиданных героев.

Да и геймплей затягивает. На сбалансированной сложности игра не даёт расслабиться, но и не перегружает хардкором. Для выживания нужно постоянно тасовать армии, выбирать, какому герою какие войска набирать и передавать от других героев — у лидеров разные умения и боевые стили, и они могут пригодиться в разных ситуациях. Например, один лучше и быстрее проводит осады, целительные способности другого бесполезны против схизматиков и Безмолвия, зато его конница и боевые карты отлично подходят против лучников. И у каждого есть черты, при которых войска той же расы/типа получают бонусы в его армии.

Меню осмотра героев и юнитов тоже сплошное эстетическое удовольствие.
Меню осмотра героев и юнитов тоже сплошное эстетическое удовольствие.

В ранней версии мне казалось, что юнитам не хватает уникальных навыков и черт, но в полной их вполне достаточно. Стойкость, непробиваемость, парирование, прыть или нерасторопность, затаптывание, атака по линии, ответный удар, наложение страха, особая эффективность против чудовищ и так далее — особенности пассивные, зато важные. Даже гражданские оказываются крайне полезными, если прочитать о том, что, находясь в резерве, они снижают стоимость улучшения локаций, восстановления руин и использования карт построек. Правда, они трусливы и могут быстро сбежать с поля боя.

Апгрейдов для поселений мало, но они охватывают сразу многие аспекты — в системе координат игры этого вполне достаточно. Ролевая составляющая элементарная, но каждый апгрейд — на вес золота, и в целом такой выбор из трёх улучшений укладывается в схему, которую мы видели в «Героях». В сражениях мало контроля, но это всё-таки автобатлер, к тому же картами боевых умений можно и нужно влиять на ситуацию.

Боевые карты можно улучшать.
Боевые карты можно улучшать.

Чистилище

В общем, стратегия в Songs of Silence не такая уж примитивная. А главное, что в ней привлекает, — уникальность каждой из трёх фракций. У них разный ключевой ресурс, принципиально разные юниты и способы развития.

Если звездорождённые используют классическую схему, то перворождённым нужно соединять поселения с рекой Света (аналог подключения к общей системе электроснабжения), а схизматики могут и вовсе перемещать свои столицы (чистилища), чтобы поглощать дружественные или разрушенные локации, пожирать их Процветание и улучшать таким образом центр.

Забавно, когда в «скирмише» сходятся сразу несколько схизматиков и их чистилища пожирают кого-то по соседству.
Забавно, когда в «скирмише» сходятся сразу несколько схизматиков и их чистилища пожирают кого-то по соседству.

Лучше всего это получается оценить именно в «скирмише», где реиграбельность зашкаливает. С балансом там похуже, да и игра за схизматиков выглядит интереснее благодаря возможности в любой момент перемещаться между мирами Света и Тьмы через порталы, которыми служат чистилища. Впрочем, свои аргументы есть и у остальных фракций, к тому же они тоже вольны (если вы установили соответствующие настройки карты) телепортироваться между двумя измерениями, когда найдут порталы.

Действительно смутили меня оптимизация и особенности управления. Последнее активно использует правую кнопку мышки, которой мы и юнитов/города осматриваем, и приказы о нападении раздаём, но игра не всегда адекватно на это реагирует — как, в принципе, и на левую кнопку. Ну и онлайн в игре скорее мёртв, чем жив.

И всё же какая красота!
И всё же какая красота!

Велик соблазн навесить на Songs of Silence ярлык игры, которая хотела усидеть на нескольких стульях и рухнула. Но это будет неправдой. Да, если рассматривать «комплектующие» по отдельности, то к ним будут вопросы. Но авторы, как мне кажется, хотели не конкурировать с Civilization или «Героями», а сделать ровно то, что мы и получили, — коктейль из жанров, который имеет вполне приятный вкус. И приправили его собственными фишками, ярким сеттингом, выдающейся стилистикой, а также саундтреком от Хитоси Сакимото (Hitoshi Sakimoto), который писал музыку для Final Fantasy Tactics,  Final Fantasy XII и  Tactics Ogre: Reborn. Мне этот коктейль очень даже понравился.

Плюсы: проработанный сеттинг; увлекательная кампания; интересный и затягивающий микс идей; игра божественно выглядит и приятно звучит.

Минусы: игре отчасти не хватает глубины; проблемы с оптимизацией и управлением; почти мёртвый онлайн.

Оценка игры

Поддержи Стопгейм!

Songs of Silence

Платформы
PC | PS5 | XBOXSX
Жанр
Дата выхода
13 ноября 2024
150
4.4
6 оценок
Моя оценка

Лучшие комментарии

Мне игра тоже понравилась, в частности, сайд квест с белкой.

В игре еще много замечательных отсылочек. «Упырь» Мурнау, обитающий в замке Орлок, например.

Я бы сказал, что игра скорее Дисцайплы, чем Герои или Цива, я вижу в ней явное развитие идей.

Механика и экран найма юнитов, лидерство у героев (добавляем ячейки для расширения армии), существование второстепенных городов (с уровнями их успешности), тех же столиц — всё напоминает о Д2, если бы у неё был современный сиквел (а не та куйня из-под-коня Д3 Ренессанс).

Даже автобатлер в этом отношении выглядит, как развитие идей Дисов: там тоже мы лишь указываем, кого ударить, да кастуем заклинания, но чаще всего жмём на автобой во всех случаях, кроме самого начала игры, когда мы слабы, и самого конца, когда бьёмся с боссами. Тут так же, только далеко не всем отрядам мы можем тонко указывать (да и используем на это карту действия), зато, как и в Дисах, имеем две линии построения — для лучников\колдунов\лекарей и для танкующих\атакующих.

Ну и, конечно, единый выразительный стиль всего, в особенности, портретов — здесь ар-нуво, в Д1-2 — раннемодерный бароко, с его тёмным\чёрным фоном, приглушенными красками и тд.

слушай, ты прав. но я как фанат Дисов 2 чота не заметил этого. либо давно играл, либо это все таки не так бросается

Читай также