Neva: Обзор нового шедевра от авторов Gris
Потому что нельзя быть красивой такой
Проще всего было определиться с оценкой для Neva. Сам факт, что это игра от авторов шедевральной Gris, и трейлеры не оставляли вариантов. Куда сложнее оказалось получить и отстоять право писать этот обзор — мне пришлось отбиваться от натиска красивых девушек. А самым сложным было выбрать, какими именно из примерно сотни отснятых в состоянии эстетического аффекта скриншотов иллюстрировать этот материал — все они также прекрасны. Что же сама игра — исключительно восторг, слёзы и сопли или всё-таки есть к чему придраться?
Красное на чёрном
Восторга, конечно, много, слёз и соплей поменьше (об этом чуть позже), но в любом случае нужно сразу признать, что перед нами на данный момент самая красивая и высокохудожественная игра на свете. Да, то же самое я писал про Gris, но в Neva художники Nomada Studio превзошли сами себя.
Стиль и приёмы всё те же. Каждой главе и теме игры соответствует свой цвет. В прошлой работе испанской студии цвета олицетворяли разные стадии принятия горя, а в новой они подобраны под времена года, но резонируют и с настроением, атмосферой, с тем, что в данный момент происходит по сюжету. В итоге получились удивительно разные по цвету, но одинаково прекрасные кадры.
Художники всё так же много играют на контрастах — на сочетании чёрного и белого, красного и чёрного, маленьких фигурок персонажей и огромного неба, гор на фоне, уходящих в бесконечность мостов, исполинских архитектурных сооружений и так далее. В Neva контраст сильнее, мазки чуть плотнее, краски местами более насыщенные, добавились элементы немецкого экспрессионизма (все эти чёрные скрюченные руки-ветки) и совсем уж сюрреалистичный дизайн многих монстров.
Художники рисуют не лучше, а концептуальнее, что ли. В итоге тут есть совсем уж гениальные кадры и ни на секунду не покидает ощущение, что находишься на интерактивной выставке современных художников, которые в своих работах спокойно чередуют экспрессионизм, импрессионизм, сюр и эстетику комиксов Фрэнка Миллера (Frank Miller).
Не The Last Guardian, но тоже сильно
А вот с сюжетом в Neva для меня не всё однозначно. То есть он тоже, безусловно, прекрасный и эмоциональный, и за подчёркнуто простой фабулой скрываются свои метафоры и символы. Просто мне он показался чуть менее прекрасным, эмоциональным и метафоричным, чем в Gris.
История в целом понятная: девочка по имени Альба вместе с волчицей и волчонком не совсем обычного (скорее всего, волшебного или божественного) происхождения сражаются против метафизической тьмы, которая постепенно поглощает всё вокруг и убивает всё живое. Тут сразу возникают ассоциации и с японской арт-игрой Okami, и с гениальным аниме «Принцесса Мононоке».
Уже в самом начале Альба остаётся одна с волчонком по имени Нева, и они вместе продолжают свой путь. Посещают разные локации в разные времена года, спускаются под землю, поднимаются под самые облака и даже выше, сражаются и решают загадки на поверхности среди развалин, в храмах и прочих причудливых сооружениях. И по мере того как лето сменяется осенью, зимой и весной волчонок взрослеет. «Из непослушного малыша вырастет внушительный зверь со сложным характером. Он не раз будет испытывать на прочность любовь Альбы и их преданность друг другу», — сообщают авторы в описании игры.
Прочитав это, я подумал, что нас ждут механики взаимодействия с животным — его придётся приручать, догонять, возвращать, поучать или что-то в этом духе. Но нет, это всё-таки не The Last Guardian. И вот эту заявленную тему сценаристы толком не отработали. Лишь пару раз за игру возникают какие-то намёки — например, в самом начале приходится подгонять отставшего волчонка и подбадривать его перед опасными прыжками.
А вот с задачей показать любовь и преданность авторы справились на 150 процентов. Neva как минимум войдёт в историю как одна из лучших игр про животных-компаньонов — за время прохождения возникает очень сильная эмоциональная привязанность к волчонку. Правда, тут заслуга не сценаристов, а опять же художников, потому, что анимации объятий Альбы и Невы — это если не самое прекрасное, то уж точно самое трогательное в игре.
Отсюда сопли и слёзы. Но они у меня случились не в финале, как на то, видимо, рассчитывали авторы, а раньше, когда в какой-то момент я вдруг предположил, чем эта история закончится. Закончилась она несколько иначе, и в целом у меня не случилось такого катарсиса, какой я испытал в финале Gris.
Но это чистая вкусовщина. А вот объективно можно сказать, что новая игра испанцев короче предыдущей. И она, конечно, не такая многослойная, метафоричная и дискуссионная. В Gris многое строилось на том, что мы не знали толком, а могли только предполагать, кого же потеряла героиня, что с ней случилось и какое горе она пытается принять. В Neva свои интриги и метафоры, но в целом всё попроще. Не хуже, а по-другому.
Примерно то же самое можно сказать и про саундтрек: он в прошлом творении Nomada Studio меня зацепил больше, но просто потому, что там музыка более акцентированная. В Neva она тоже очень выразительная и печально-прекрасная, но чуть менее запоминающаяся.
Ничего лишнего
В чём новая работа Nomada Studio однозначно хороша, так это в геймплее. Кто-то считает, что он тут слишком простой и скучноватый, но я решительно не согласен. К пазлам и платформингу авторы добавили экшн. По сути своей он нехитрый — чтобы ничего лишнего не отвлекало нас от истории и действий, которые её двигают.
Здесь не нужно думать о прокачке и поиске снаряжения, о расходниках и боевых стойках. А нужно быстро уворачиваться и бить. Здоровье восстанавливается само по мере того, как мы проводим комбинации ударов, не получая урона. Список приёмов практически исчерпывается тем, что мы получаем по сюжету уже в начале — можно падать камнем на врагов (это пригодится и при исследовании), а также запускать волчонка как стрелу в противников или предметы.
На первый взгляд это действительно скучновато. Но участие Невы оживляет драки — из щенка, который только стоит, скулит и смотрит, он превращается в зверя, способного атаковать синхронно с нами и обездвиживать врагов. А во второй половине мы сможем и оседлать его — верхом тоже можно бить и уклоняться.
К тому же надо видеть, как авторы подают сражения и в какие условия нас ставят, каждый раз удивляя. То мы уворачиваемся от врагов, которые в буквальном смысле катят на нас бочку (точнее, каменные блоки), то прыгаем в порталы, чтобы достать противников. То не сражаемся, а судорожно удираем от босса по разваливающимся мостам и прочим декорациям.
Есть ещё совершенно гениальные зеркальные уровни, где нужно управлять одновременно Альбой и её отражением, двигаясь и атакуя в обратном направлении, — я такого ещё нигде не видел.
Наконец, сама режиссура и аудиовизуальная подача битв не давала мне заскучать. Ну вот скажите, можно ли зевать, глядя на такое?
При этом авторы выдержали баланс сложности. Это, конечно, не Dark Souls, но и лениво закликивать оппонентов не получится. Очень часто нас запирают на арене и спускают врагов, которые применяют разные тактики — атакуют сверху, запускают взрывную волну на расстоянии и так далее. Да и мы должны не только уклоняться, но и грамотно превращать нашу лапочку Неву в смертоносный снаряд.
Что касается пазлов и платформинга, то ещё по Gris мы знаем, что сотрудники Nomada Studio в этом деле мастера. Некоторые ситуации повторяются, и можно найти аналоги загадок из предыдущей игры, но и тут авторы постоянно добавляют новые механики. Так, в первой половине игры мы получаем возможность с помощью стрелы-волка превращать висящие в воздухе растения в платформы, потом тем же способом делаем из них трамплины, а ближе к финалу разрешат ещё и разбивать каменные препятствия.
Осенью целые участки посвящены прыжкам в порталы. А зимой начинаются уже упомянутые зеркальные уровни, где я одновременно материл разработчиков и восхищался ими.
Опять же, это не супернавороченный пазл/платформер, но не забывайте, что здесь на первом месте нарратив, атмосфера и художественный стиль. А сражения, загадки и прочие геймплейные элементы дополняют происходящее, к тому же постоянное вливание новых механик держит в тонусе.
Идеальное доказательство, что игры могут быть искусством, самый высокохудожественный экшн/платформер в мире, очередной шедевр от авторов Gris — выбирайте любой комплимент, про Neva я их могу придумать много. И все они будут справедливы: пусть сюжет может показаться чуть менее эмоциональным и интригующим, чем в прошлом творении Nomada Studio, всё равно перед нами совершенно изумительное художественное произведение, где нет ничего лишнего и все элементы идеально подогнаны друг к другу. Но мне Neva запомнится прежде всего тем, что благодаря этой игре я, возможно, заведу собаку…
Плюсы: эмоциональный, захватывающий сюжет; совершенно очаровательный волчонок; идеально сбалансированный, ничем не перегруженный геймплей, сочетающий экшн, пазлы и платформинг; удачное по темпу добавление новых механик; атмосферная музыка; великолепное художественное оформление.
Минусы: тема сложного характера волка не вполне раскрыта.
Лучшие комментарии
мы, текстовики, здесь для того, чтобы вы не забывали, как важно читать. чтобы не забыли, как это делается)
тупо не умею в монтаж и не знаю как. и в мои 48 лет страшно даже начинать это изучать. К тому же Лоев и Гальперов меня же со свету сживут — беззубый длинноволосый панк… слишком харизматично, прямая конкуренция
До Невы руки пока не дошли, намертво завис в новой Зельде. Но назвать Грис шедевром — это очень сильно ей польстить. Там, конечно, был отменный визуал но в остальном игру не назвать выдающейся.
Кирилл, почему видео-обзоры не делаешь?
Очень скучная. Кроме восхитительного дизайна ничего там нет.
Так это вполне может быть англицизмом
Иногда и этого достаточно просто сесть за один вечер побегать посмотреть на красивый арт послушать приятную музыку что-то понажимать и всё титры )
И мой выбор ❤️ Побольше бы таких игр
Ничего, я в видео почти всегда включаю субтитры, так что дерзай!
Игра — настоящий генератор скриншотов. До чего же красивая. И я бы не назвал ее скучной, разные ситуации, элементы платформера и сражения подкидываются постоянно, причем время от времени вносятся новые элементы. И сражения не всегда простые, приходится заучивать тайминги, атаки противников. А когда они атакуют с разных сторон, ух.
Насчет оценки финальной, согласен полностью.
Это точно:)
Пролетел на одном дыхании.
Платформинг, конечно, хрестоматийный, но иногда, как зимой, действительно подкидываются решения, которых не было, вроде как, в той же дилоги Ори, которую ставят в пику Неве.
Тем не более, такой маленький проект за свои шесть часов очень взял за эстетику и немножко за персонажей.
Поддерживаю — больше видео на СГ !
Я люблю читать)
Если с дикцией нет проблем достаточно же одного микрофона. Даже банальная нарезка под игру и зачитка этой статьи уже лучше чем просто статья. Но хз возможно на СГ нельзя слишком много видео обзоров например пихать на подряд все инди или нишевые игры и есть ограничение что видеообозревать.
Кирилл, а подскажи такой момент — а плашку «наш выбор», в основном, ставишь только ты, в последнее время. Я рад, что она есть, потому что маловато игр успеваю пощупать в последнее время. И если раньше на «изумительно» откликался, то теперь перешёл на «наш выбор». Но кроме тебя, толком, никто и не ставит эту плашку больше. И я не понимаю, то ли игры недостойны стали, то ли другие авторы забыли про неё (ее даже как фильтр с сайта вырезали, что меня крайне опечалило в своё время). А учитывая (без негатива :)), что ты обозреваешь инди или аниме игры, то тут еще всплывает вопрос, что неужели, условные элден-ринги с ит-тейкс-ту слабее получаются? :) Короче, может подскажешь что и как там, или сообщишь другим, что было бы неплохо эту плашку вернуть и почаще использовать
Думаю, все просто забывают о плашке.
Это БУКВАЛЬНО ХУДШАЯ ИГРА ГОДА. Советую прокачивать визуальную библиотеку и играть в нормальные игры. Потому что это чуть ли не самое ленивое исполнение визуала задних планов за последние годы, взять форменую кисточку листьев и травы может каждый, а цвета и формы окружения никакие, только анимации хорошие. Платформинг и боевка максимально плоские и сделаны для галки. Сюжета в игре кроме пары строчек на странице в стиме нет, все что можно воспринять за сюжет это «символизмы» и скрытые смыслы ЛИЧНЫЕ идеи игрока, а визуальный сторитейлинг там плоский «черно белый». Вайт бокс версия первой Ори выглядит куда лучше в плане геймплея, а по визуалу Neva как раз где-то там.
Спасибо, Кирилл! Это прекрасный обзор шедевра. Они с Gris для меня отдельный мир. Подобных им игр не встречал за все 35 лет, что я знаком с играми. Очень приятно встретить единомышленника в вашем лице.
С уважением,
Владимир