Выйдя в один день с Black Myth: Wukong, Dustborn ожидаемо оказалась никому не нужна. Согласно статистике Steam, на релизе в игру одновременно сыграли максимум 83 человека. Но будем честны, вряд ли причина такого провала кроется в том, что все отправились в приключение вместе с Царём Обезьян.
Я ждала новую игру от Red Thread Games и Рагнара Тёрнквиста (Ragnar Tørnquist) уже несколько лет и во что бы то ни стало вознамерилась в неё поиграть. Мой кредит доверия к Тёрнквисту было не испортить даже провальной Draugen, предыдущей работой студии. Но Рагнар, выступающий и как режиссёр, и как главный сценарист Dustborn, кажется приложил все усилия, чтобы это исправить. Если Draugen была до неприличия короткой (всего три часа), то сейчас норвежские разработчики ударились в другую крайность — на втором десятке часов в Dustborn хочется сказать Тёрнквисту, что не ту игру он назвал The Longest Journey. Однако помимо затянутости у «Пылерождённых» есть и другие особенности, обнаруживая которые задумываешься, а точно ли это игра от создателя Dreamfall или, может, его кто-то покусал…
Дорогой длинною
События Dustborn происходят в недалёком будущем, в 2030 году. Игра показывает фантазию разработчиков на тему того, что было бы если бы вместо Джона Кеннеди (John Kennedy) была убита его супруга Жаклин. По мнению Red Thread Games, после этого американский президент женился бы на Мэрилин Монро (Marilyn Monroe) и начал бы активно бороться с преступностью с помощью новой национальной полиции под названием «Правосудие». Штаты бы разделились, а в 2000 году в мире произошёл бы технологический коллапс — Трансляция, сделавшая из некоторых людей девиантов.
Именно за таких «особенных» нам и предстоит играть. Главная героиня Пакс после вышеупомянутого случая обрела суперсилу и теперь с помощью слов умеет внушать людям негативные эмоции и полностью подавлять их волю. Выглядит это как магия: девушка прикрикнула, собеседник (или противник в бою) впал в ступор и повиновался. Другие её товарищи умеют делать иные фокусы: кто-то бегает как Ртуть, кто-то успокаивает словами, а кто-то кастует на себя каменную кожу.
Цель Пакс и её команды — пересечь континент с запада на восток и доставить ценный груз. Так как всюду враги, ребята для прикрытия делают вид, что они рок-группа на гастролях (соответствующий геймплей прилагается). Название группы и дало название игре — Dustborn, «Пылерождённые». Разработчики выбрали Америку в качестве места действия, так как, по словам Тёрнквиста, это лучшая локация для дорожного путешествия: в Штатах есть и открытые просторы, и бесконечные шоссе. Ну и, видимо, туда удобно было вписать свой вымышленный лор.
Почему норвежцев так интересует Америка? Наверное, потому же, почему и французов из DON’T NOD, сделавших из Life is Strange 2 политическое высказывание.
По ходу приключения команда постоянно будет пополняться новыми персонажами. А герои тут все как на подбор: нетакуси не только внутренне, но и внешне. Тут и пухлая мусульманка с витилиго по всему телу, и азиатка без глаза, и персонаж, предпочитающий местоимение «мы», с протезом вместо руки. Есть карлик, колясочница, робот-водитель, который по ходу сюжета вспоминает, что был когда-то воспитательницей, и меняет свой пол. Мужчин в Dustborn мало, но для человека, знакомого с творчеством Тёрнквиста это не должно стать сюрпризом. Ещё со времён The Longest Journey (а это, на минуточку, 1999 год!) для него было важно, чтобы протагонистом была женщина, потому что именно женщины, на его взгляд, более эмпатичны, а значит, история, в центре которой — героиня, а не герой, получится душевней и эмоциональней. И такой подход Тёрнквист пронёс через всю свою карьеру гейм-дизайнера.
Для Рагнара сюжет всегда был самой важной частью игры, и жанры для своих проектов он выбирает соответствующие. Вот почему The Longest Journey была квестом, а не каким-нибудь платформером. Dreamfall этот подход только закрепила: в формате своего рода интерактивного кино историю раскрывать было комфортнее всего. Огромное количество диалогов, правда, было разбавлено редкими экшен-сегментами, которые мало кому пришлись по вкусу. Как итог, в Dreamfall Chapters от них отказались совсем. Однако, драки вернулись в Dustborn, чтобы мы снова убедились, что они никогда не были сильной стороной игр Тёрнквиста.
Я проходила игру на геймпаде, но во время щёлканья скриншотов игра очень быстро переключалась на клавиатуру, поэтому тут и на всех снимках ниже будут клавиши, а не кнопки.
Время от времени на Пакс и её товарищей будут нападать то байкеры, то Правосудие, то Пуритане (ещё одна враждебная героям фракция), то вообще похожие на зомби списанные андроиды. Естественно, конфликт придётся урегулировать силой (в нашем случае — битой). Управляем в бою мы только героиней, друзья же сражаются рядом, и, выполняя некоторые приёмы, мы можем сделать с ними совместное комбо. От драк вы удовольствие не получите — они здесь двухкнопочные и однообразные. Даже насмешки-QTE не особо помогают улучшить картину. Битвы с боссами тоже не выглядят интересными и хоть сколько-нибудь трудными. Причём после первого сражения игра спрашивает, хочет ли игрок больше сложных битв или желает сосредоточиться на сюжете. Хоть я в своём прохождении и выбрала первый вариант, но вообще не ощутила проблем. Если это трудный режим, то боюсь представить, как выглядит лёгкий.
На самом деле, сражения хоть как-то разбавляют долгие диалоги и прогулки по локациям. Потому что первые несколько часов тут практически нет геймплея: одни разговоры и разговоры с периодическим выбором тем для них. Потом появляются и исследование небольших локаций, и простенькие квесты. Но глобально ощущение от Dustborn не сильно меняется: чувствуется, что игра затевалась именно ради истории, а не этих ваших геймплеев.
Как упоминалось выше, в Dustborn есть ещё и ритм-игра. Если не попадать по кнопкам, группа будет забавно фальшивить, но на сюжете это никак не скажется.
Пыль в глаза
Прежде чем снова вернуться к сюжету, стоит поговорить о хорошем — о том, как игра выглядит. Стилизация под комикс у Dustborn сделана классно — тут и обложки глав, оформленные под выпуски, и нарисованное резюме на несколько страниц в финале каждой, и красочная сел-шейдинговая картинка в целом. В игре много деталей, и, просто разглядывая окружение, а не пробегая мимо него, можно многое узнать об альтернативной Америке 2030-го.
Например, здесь есть необязательный квест, связанный с отношениями роботов Бетти и Генри. Она работает в придорожной закусочной, а он — в магазине на заправке, и, прямо как в песне Газманова, они «не встретятся никак». Разговоры с этими андроидами, их личные вещи и внешний вид позволяют нам глубже проникнуться миром игры. И меня их история тронула сильнее, чем линии основных персонажей.
Цепочка заданий началась во время разговора с Генри.
Почему же истории главных героев не цепляют? Ведь Тёрнквист явно рассчитывал на эмпатию игроков. Всё просто: таким героям, как Пакс и её команда, очень сложно сопереживать. И дело тут даже не в том, как они выглядят, а в том, как они себя ведут. В основном персонажам уже за 30, но они больше похожи на вредных подростков. С самого начала Dustborn, когда герои на автомобиле сбегают с секретным грузом, нервы у всех уже на пределе, они ссорятся, кричат, создают интригу (что за груз они везут? От кого бегут?), но при этом уже начинают раздражать. Масла в огонь подливает то, что главная героиня искренне ненавидит андроидов, а когда ей нужно пересесть из машины в автобус с одним из них, она яростно противится этому, и единственный вариант для игрока — толкнуть несчастного робота. Но я не хочу никого толкать, он нам вообще ничего плохого не сделал! Понятное дело, что потом они находят общий язык, начинают дружить, но осадочек-то от поведения девушки остался.
В какой-то момент — уж простите за спойлер, но о нём мы писали ещё в новости от 2020 года, — сообщается, что Пакс беременна. Зная об этом, она всё равно лезет в драки, рискуя здоровьем, и после очередного неудачного падения заявляет: «Дааа, мой акушер бы этого не одобрил!» Хочется ли мне пожалеть Пакс после того, как она так себя ведёт? Нет, разумеется! Мне хочется покрутить пальцем у виска и спросить: «Мать, ты чего?»
Управляя Пакс, мы постоянно разговариваем с остальными. Диалогов тут безобразно много: можно болтать, пока едет автобус, подходить к ребятам во время остановок, ну и, конечно, задушевно общаться вечерами на привале у костра. Все эти разговоры очень затягивают игру и при этом редко содержат что-то действительно интересное и важное. А ещё друзьям разрешается дарить подарки (разные безделушки, которые находишь во время изучения локаций). Иногда с подарком можно даже не угадать (например, вручив любительнице комиксов журнал, который она же нам и подарила несколько дней назад), но обычно сопартийцы рады презенту, и это открывает ещё один small talk диалог. Подарки не влияют на историю, но тут мало что на неё влияет в принципе. Если какому-то персонажу суждено покинуть отряд, он всё равно это сделает, и неважно, какие у вас с ним отношения.
Такая философия детерминизма была у Тёрнквиста ещё в Dreamfall: всё предопределено заранее, важна не концовка, а путь, по которому ты к ней придёшь. И хоть в Dustborn существует несколько финалов для Пакс (плюс эпилоги для остальных персонажей), эти концовки не сильно-то различаются, это просто картинки с коротким абзацем текста перед титрами. Посмотреть, на какую концовку выйдет тот или иной герой, можно в любой момент на экране со списком причастных.
Так, у Зигги есть три возможных финала, и если бы игра закончилась в этот момент, то мы бы получили «Идеалистку». Проблема в том, что меняются эти мировоззрения по семь раз на дню и не всегда даже угадаешь, какая реплика может спровоцировать метаморфозу. Из-за этого финал не ощущается хоть сколько-то ценным — это не тот путь, к которому ты шёл всю игру.
В начале обзора я писала, что, проходя Dustborn, задумывалась, а точно ли это игра от создателя Dreamfall. Но чем больше в неё погружаешься, тем больше параллелей начинаешь проводить. Помимо сильной и уверенной главной героини тут есть и поиск пропавшего друга, и дети, над которыми ставили эксперименты, и внезапные хоррор-сегменты, и избранные — люди, которые умеют делать то, что остальным не под силу (в Dreamfall это были скользящие и сновидцы). Как и в Старке, в мире Dustborn произошёл коллапс, технологический инцидент, после которого всё изменилось.
Почерк Тёрнквиста чувствуется повсюду: главная героиня носит наушники с оранжевыми амбушюрами (прямо как Сага из Dreamfall Chapters). В игре куча поп-культурных отсылок, в том числе к любимой музыке Рагнара. Например, сестру главной героини зовут Зигги — очевидно, в честь Дэвида Боуи (David Bowie). Время от времени Пакс даже цитирует песни — так, погружая себя во тьму для поиска шума (ещё одна небольшая мини-игра), она говорит: Hello darkness, my old friend.
Ещё в игре есть несколько забавных отсылок к предыдущим работам Тёрнквиста — Dreamfall и Draugen.
Ещё в игре есть несколько забавных отсылок к предыдущим работам Тёрнквиста — Dreamfall и Draugen.
Снова о плохом
На этом всё хорошее в игре, пожалуй, заканчивается. Поначалу Dustborn кажется очень обстоятельным путешествием из Калифорнии (которая здесь зовётся Пасификой) до юго-восточной границы Канады (Новая Шотландия), но чем дальше, тем короче главы. События начинают развиваться всё более отрывисто и сумбурно, и если раньше нам были представлены полноценные дни, с раннего утра до вечернего отдыха, то во второй половине игры нам показывают всё более короткие фрагменты путешествия. Но, возможно, такая смена темпа и к лучшему — от игры к тому моменту уже начинаешь по-настоящему уставать.
Как и от всей этой темы с протоязыком. Даже мне, филологу, такие заигрывания с лингвистикой и зачитывание теории показались утомительными. Если разработчики и хотели кого-то увлечь рассуждениями о древнем праязыке, то их идея явно провалилась. Протоязык представлен в Dustborn как этакая магия. А герои, умеющие словом влиять на мир, — это, получается, волшебники. Способных к колдовству людей боятся и стараются поместить в исправительные лагеря. Существует расшифровка протоязыка (это как будто бы свитки с заклинаниями) и если ты её выучишь, то сам сможешь колдовать и тебе не нужен будет дар, полученный из-за Трансляции. То есть, по сути, перед нами обычная фэнтези-сказка, просто в таких вот ультрасовременных декорациях.
Этот енотик в розовом свитерке — самый милый персонаж игры. Очень надеялась, что он останется в команде, но он, очевидно, для неё слишком хорош.
Этот енотик в розовом свитерке — самый милый персонаж игры. Очень надеялась, что он останется в команде, но он, очевидно, для неё слишком хорош.
Ну и напоследок попинаю игру за слабую вариативность и отсутствие выбора во многих местах. Например, во время одной из остановок у Пакс назревала драка с полицейскими. Я развернула героиню и повела в противоположную от них сторону, но она продолжала с ними разговаривать и конфликтовать… Даже когда мы отошли на приличное расстояние. И хоп! — Пакс телепортируется в эпицентр сражения, хотя девушка была далеко и я вообще не хотела лезть в драку. В этой игре если не хочешь скандала, то всё равно его получишь.
Иногда диалоги просто срабатывают не так, как нужно. Добравшись до трейлерного парка на автомобиле, в диалоге с живущим там мужичком всё равно слышишь про мотоциклы, на которых мы якобы приехали (это был другой вариант добраться до локации). Одна из немногих развилок в игре всё равно ни к чему не привела!
Что ж, Dustborn — это определённо провал Рагнара Тёрнквиста как режиссёра и сценариста. Похоже, что Dreamfall так и останется его magnum opus. Мне же обидно, что новая игра Red Thread Games снова получилась слабой. Правда, уже не по тем причинам, что в случае с Draugen: как оказалось, краткость игры — ещё не самая большая проблема.
Плюсы: визуальная стилизация под комиксы; мир игры наполнен большим количеством деталей и отсылок.
Минусы: однообразные бои; минимальное влияние игрока на развитие истории; затянутое и сбивчивое повествование с сомнительными героями, которым не хочется сопереживать; на втором десятке часов их нескончаемые пустые диалоги начинают утомлять.
эта игра могла бы стать забавным стебом над современной интернет культурой, современным сленгом и т.д
у героини тут скиллы по типу «Заканцелить», «Забуллить», а посреди диалога можно «триггернуться», игра сделана на гос деньги, но при этом по сюжету идет борьба с правительством(за счет которого игра сделана)..
но нет же! в игре это все подано на серьезных щах, без доли иронии, а авторы в «месяц гордости», чуть ли не каждый день посты делали в твиттере
АПД: ну и коротко о успехах такой игры можно увидеть на 3 скриншоте — пиковое количество игроков 83 человека. отзывов в стиме 140, если брать инфу из блога Артма Коровкина(Encased, Frozen Flame, Sin Slayers — не самые знаменитые проекты, конечно) что в среднем на 40 продаж приходится 1 отзыв, то можно посчитать что этот шедевр продался АЖ целыми 5600 копий)
третье — она там… никуда! вот просто есть, зачем-то… никак не обычгрывается, никак не роляет на сюжет… просто чтобы было это худший из вариантов… точно такая же фигня была с повесткой в Конкорде — зачем? НАДА!!!
Вот это кстати тупо, когда делают просто разнообразие в % соотношении как в жизни, ну то есть у тебя на 50 героев кто-то черный, кто-то гей и так далее, это окей.
Но если вы делаете поголовно людей с особенностями, то в этом должна идея быть, это должно быть важно «почему так».
Как пример старенький сериал стар трек, в 80-90х наверное он шел и вот помню там была серия, целая планета была безполой, там все были «оно», и там были пояснения почему это важно, были пояснения и рассуждения как надо и не надо и все это было фоном, а не главной темой, то есть не для галочки добавили, но и не стали только об этом.
В общем не люблю повестку, которую досыпали сверху, непонятно зачем.
игра сделана на гос деньги, но при этом по сюжету идет борьба с правительством(за счет которого игра сделана)..
Вот как раз здесь противоречий нет, ибо говном тут в очередной раз поливают консерваторов, злобных презлобных привилегированных белокожих расистов которые мешают светлому радужному будущему и которым только дай повод стену на границе построить.
Странно. Вокруг меня тоже сплошь белые европеоиды всю жизнь — и я от них не устал. Мне не хочется видеть вокруг себя разнообразие, особенно, если оно навязано свыше. У дядечки чердачок подтекает, видимо.
эта игра могла бы стать забавным стебом над современной интернет культурой, современным сленгом и т.д
У меня тоже была надежда, что всё вдруг окажется большой такой постиронией с персонажами, которые смеются сами над собой, потому что там иногда у них проскальзывало что-то похожее на самоиронию. Но как-то в общем итоге не сложилось, увы: С
Из-за попыток из каждого непроизвольного выхлопа газов сделать соц/полит высказывание, мы очень скоро придем к ситуации, где игры хоть сколько-то замазанные в попытке «добавить инклюзивности", будут автоматически преданы анафеме, вне зависимости от качества самой игры. Кому это надо, и как такое поможет продвижению этой самой либеральной повестки — не совсем ясно.
Во втором абзаце Рагнар пишет, что в его студии слишком много белых мужиков и надо что-то с этим делать, потому что ему и в жизни белых мужиков хватает. Разнообразие — весело, белые — скучно.
Не знаю, как у тебя, а у меня подобные речи создают впечатление «покусанного». То есть конечно, у товарища ещё раньше левацкие заскоки были — в TLJ Эйприл была угнетённой студенткой, а в TSW была девочка, тоже жаловавшаяся на засилье белых мужиков в легендах. Но в целом это были единичные случаи, вероятно потому что в Funcom работали также и другие люди с другими взглядами. А вот когда Рагнар основал Red Thread Games, он видимо понанимал «единоверцев» и они все уже окончательно там уехали.
Потрясающая статья, в который раз убеждаюсь что Екатерина очень хороший автор. Мне была интересна игра из-за тех мемов что по ней видел, их как раз KayKiske выше скинул. Но чтобы настолько там всё было безыдейно, сыро и неинтересно… Это сильно нужно постараться в общем-то.
Только вот зацикленных людей в комментариях можно просто не читать, а испорченное произведение останется испорченным, будут ли обсуждать повестку или нет.
Лично для меня в большинстве игр на первом плане стоит история. Я едва ли смогу вспомнить хорошую историю с нарочитой повесткой.
Замените главного героя «Солярис» чернокожей небинарной личностью с местоимением «ежи-жи-есть», а в центр конфликта поставьте менсплейнинг в странах средней Азии, и вы удивитесь, как быстро философское произведение превратится в неудобоваримый бред, и останется таковым, вне зависимости от темы обсуждения в комментариях.