28 апреля 28 апр. 17 13K

Tales of Kenzera: ZAU: Обзор душевной метроидвании

От актёра из Assassin's Creed Origins

Играл на Sony PlayStation 5

Актёр Абубакар Салим (Abubakar Salim), сыгравший Байека в  Assassin’s Creed Origins, был так впечатлён процессом разработки видеоигр, что открыл в 2019 году собственную студию. Сам он заядлый геймер, полюбивший видеоигры благодаря своему отцу, и его потерю Салим переживал с трудом: ему хотелось почтить его память, но найти подходящий способ сделать это долго не удавалось. Лишь когда он впервые прошел  Ori and the Blind Forest, актёр понял, что похожая метроидвания — идеальное решение. Сделанная под его руководством  Tales of Kenzera: ZAU тех же вершин не достигает, но это очень красивое приключение для любителей жанра и грустных историй.

 

В память об отце

Главный герой игры — шаман Зау, у которого умер отец. В начале своего приключения персонаж призывает бога смерти Калунгу и предлагает ему сделку. В вымышленном мире Амандла спрятались три великих духа, чьё время уже подошло к концу, но идти на покой к Калунге они не хотят. Зау собирается отыскать этих духов и привести их к богу смерти, а взамен Калунга отдаст ему душу отца. Бог не просто соглашается на сделку, но и сопровождает Зау, давая ему советы и разговаривая на разные темы.

Провести параллели между Зау и Салимом очень легко — для актёра разработка этой игры стала своеобразной терапией, и те, кто в реальности пережили такую же трагедию, наверняка не раз взгрустнут во время прохождения. Это очень личный проект, в котором многое отсылает к прошлому Салима: вселенная игры основана на мифах и легендах народов банту (Салим и его отец по происхождению кенийцы), а в саундтреке традиционные африканские мелодии смешаны с более современными мотивами. Ещё Зау время от времени рассказывает о том, чему его успел научить отец и как они вместе проводили время; наверняка немалая часть этих историй взята из реальной жизни.

При этом здесь не давят на жалость и не заставляют плакать, показывая грустные сцены. Это история не только о скорби из-за потери близкого человека, но и о принятии и необходимости жить дальше. Рассказано всё красиво и даже поэтично — с локациями, которые олицетворяют внутреннее состояние главного героя (то пустыня, то опасный лабиринт с шипами на каждой второй стене), и с метафорами, пускай некоторые из них и не оригинальны. Например, в одном из эпизодов нужно будет убегать от надвигающейся тьмы, прыгая через препятствия, и бога смерти рядом с Зау не будет — ему в одиночку придётся справляться со своим страхом, чтобы в конце забега научиться разбивать барьеры.

Сюжет не самый выдающийся, но его спасают необычный антураж (где ещё вы видели игры, основанные на африканской мифологии?) и то, насколько душевно и искренне рассказана история. Даже увеличение здоровья здесь происходит не просто при взаимодействии с какой-то безделушкой, как в большинстве метроидваний. Нужно найти большие деревья, где Зау предастся воспоминаниям и расскажет богу смерти о том, что у него на душе. Салим утверждает, что в реальной жизни ему очень помогало беседовать с кем-то в трудную минуту и он буквально чувствовал, что это прибавляет ему годы жизни.

Много знакомого

Геймплейно это более-менее стандартная метроидвания: вид сбоку, бегающий только вправо и влево персонаж, большая карта со связанными друг с другом регионами. Однако если обычно метроидвании устроены так, что вы либо будете часто возвращаться в старые локации, либо захотите посетить их вновь с новыми умениями, то это метроидвания линейная. Она больше похожа на сюжетный платформер: пройдя фрагмент истории в одном регионе, вы туда уже вряд ли вернётесь, несмотря на наличие быстрого перемещения. Возвращаться стоит только ради коллекционных предметов, коими служат фрагменты рассказа, но мне они не показались любопытными. Да и на русский они не переведены, так что для немалой части аудитории они вообще бесполезны.

Зато локации разнообразны, и при попадании в новый регион сталкиваешься с новыми опасностями и механиками. В одном месте нужно замораживать воду, превращая водопады в стены, от которых можно отталкиваться. В другом — прыгать по грибам-батутам, в третьем — пытаться не напороться на вылезающие из пола и потолка копья. Персонаж с самого начала довольно ловкий — даже двойной прыжок и рывок ему сразу доступны, что в метроидваниях редкость. А со временем арсенал расширится: он и цепляться волшебным крюком научится, и разрушать и возводить преграды, и метать копья в кнопки, до которых просто так не добраться. Обычные платформенные эпизоды весёлые и несложные, и в некоторых локациях можно отвлекаться на дополнительные испытания, где потребуется завершить продолжительный участок без смертей, активно бегая и прыгая. Не  Celeste, но в паре моментов придётся попотеть.

Подобные моменты чередуются со сражениями — иногда враги просто стоят и ждут вас, а иногда персонажа запирают на арене и требуют от игрока победить две или три волны противников, примерно как в  Guacamelee! На первый взгляд боевая система достаточно интересна — в её основе лежат две маски, между которыми можно в любой момент переключаться. Маска Солнца позволяет драться в ближнем бою, а в маске Луны герой стреляет ледяными снарядами. Если поначалу пользуешься тем, что больше нравится, то со временем свободы становится меньше, поскольку у части врагов появляются щиты разных цветов — убрать их можно только при ношении определённой маски, опять же примерно как в Guacamelee!

Проблема в том, что видов врагов катастрофически мало — всего восемь, если не считать боссов. Для десятичасовой игры это совсем смешная цифра. Есть обычные мечники, есть взрывающаяся при гибели мелочь, есть летающие змеи и птицы. Хотя некоторые из них иногда обретают щиты, сражаешься с ними одними и теми же методами. Возможно, если бы в игре не было арен и можно было пробегать мимо половины противников, на этот недостаток было бы легче закрыть глаза. Но здесь буквально заставляют драться с одинаковыми врагами — сбегать с арен никак нельзя. Вот к боссам претензий нет — каждое сражение с ними даже перепройти хотелось бы.

Вносить разнообразие вроде как должны умения, которые разблокируешь в соответствующих древах. С маской Луны вы научитесь выпускать сразу несколько ледышек, отбивать вражеские снаряды и выполнять активную перезарядку в духе  Gears of War. А для маски Солнца разблокируются дополнительный удар в комбо и возможность бить по земле в прыжке, поджигая противников. Древа прокачки совсем крошечные, и по два скилла в каждом из них связаны с атакой духа — это «ульта», которую копишь в драках. Вы либо выпустите мощный ледяной луч, либо превратитесь в огненный вихрь. Проблема в том, что об умениях постоянно забываешь — игра попросту не ставит в ситуации, когда во всём этом возникает необходимость. Плюс энергия для «ульты» тратится на восстановление здоровья, и лучше иметь под рукой «аптечку».

Такими же ненужными кажутся шаманские талисманы — награды, которые выдают за прохождение трудных испытаний. Носить можно лишь один, а эффекты недостаточно сильные, чтобы тратить время на возню в меню. Что-то будет давать энергию при получении урона, что-то сделает более сокрушительными удары, после которых противники получают урон от окружения. Некоторые бонусы вообще не замечаешь, да и безделушки не открывают новые механики и не меняют существующие. При этом испытания проходить всё равно интересно — просто призы за их завершение начинаешь игнорировать.

 Tales of Kenzera: ZAU получилась красивым приключением, в котором повествованию уделили в разы больше внимания, чем игровому процессу. К истории придраться трудно: и её структура хороша, и то, как чувства героя передают через окружение, хочется лишь хвалить. А вот геймплей стандартный. Идея с двумя масками вроде бы интересная, но на деле во время прохождения постоянно вспоминаешь другие игры жанра, в том числе Guacamelee! и Ori and the Blind Forest, которой вдохновлялся основатель студии-разработчика. Это не делает игру плохой, просто она могла быть значительно лучше. Но для дебютной работы это достойный результат — ждём чего-то более оригинального и такого же душевного.

Плюсы: история о том, как смириться с потерей близкого; хорошее управление, благодаря которому от платформенных эпизодов получаешь удовольствие; приятная музыка; красивые, разнообразные локации с интересными механиками.

Минусы: на протяжении десяти часов дерёшься с одними и теми же духами; пользоваться приёмами нет поводов, так что о них постоянно забываешь; геймплей страдает отсутствием оригинальных идей — всё это мы видели в других метроидваниях.

Оценка игры

Поддержи Стопгейм!

Tales of Kenzera: ZAU

Платформы
PC | PS5 | XBOXSX | NSW
Жанры
Дата выхода
23 апреля 2024
62
2.8
19 оценок
Моя оценка

Лучшие комментарии

Как интересно порой устроена жизнь. В свое время Абубакар Салим попал в игру Assassin's Creed Origins, где сюжет крутился вокруг смерти сына и попытках отца примириться с этой потерей. Причем один из авторов игры сам пережил эту трагедию и для него вписывание этого сюжета в Истоки стала терапией. И вот теперь сам Абубакар с помощью сюжета Tales of Kenzera: ZAU рефлексирует по поводу смерти своего отца. Удивительный поворот. Вот уж действительно — жизнь лучше любого сценариста.

Тем что ведьм не существует, и никогда не было никаких доказательств их причасности к чему либо, а в случае СБИ и т.п фирм — есть?

Так для сюжета про Африканскую страну наверное нормально, что там негры живут. 

В Барнауле же очень обеспокоены повесточкой.

рыжие волосы, зелёные глаза, быть левшой.

надуманные, просто потому что надо. а еще если сбросили в колодец и выжила — ведьма, если не выжила — ну значит ведьмой не была и умерла как настоящая христианка

конференции СБИ-лайк контор на которых прямо говорят «геймеры они как капризные дети(поэтому и Свит Беби, собственно),  и им надо по маленькой ложечке подкладывать нужные нам вещи чтобы они привыкли» — это тоже надуманное?

ведьм все равно не существует и не существовало, это было оружие церкви по запугиванию населения, чтобы держать его в узде. в отличии от «СБИ», которые существуют, ведут свои конференции, выступают на других конференциях и т.д.

есть определенный список игр к которому ДОКАЗАНО приложили руки «СБИ» — либо в титрах есть люди, которые относятся к «СБИ», либо игра напрямую есть на сайте «СБИ» или была на нем, но архивы сохранились. сорян, но это и близко не уровень «неопровержимых доказательств того, что девушка — ведьма»

и заметь — я ничего не говорю про качество игр. я говорю только о причастности этих контор в определенным играм. клеймить игру мусором только потому что к ней приложили руку «СБИ» — вот это реально уровень «охоты на ведьм». но и человек выше ничего не сказал про качество. он просто сказал что к этой игре «СБИ» приложили руку, и это правда так — пруфы есть — а его сравнивают с охотником на ведьм)
какой-нибудь Хорайзон 2 или ЧП2 все еще хорошие игры, хоть к ним так же притронулись. НО отдельные элементы там прям значительно хуже стали, как например просто отвратительная история Моралеза и его друзей инвалидов, и отодвигание Паркера на задний план, и полное отсутствие Полиции в ЧП2, потому что повестка «АКАБ» довольно таки распространена в этих самых СБИ-лайк конторах

(«СБИ» в кавычках — т.к таких контор много, просто Свит Беби Инк первой засветилась и стала именем нарицательным, как какой-нибудь Ксерокс)

Что довольно иронично коррелирует со средней оценкой игры тут на сайте)

он просто сказал что к этой игре «СБИ» приложили руку, и это правда так — пруфы есть

Вот только зачем? И почему этот комментарий так подозрительно соотносится с оценкой на сайте?

Хуже борцов за социальную справедливость только рунетовские борцы с американской повесткой.

узнаю автора по отсутствию текста под картинками.

Вот только зачем?

потому что может? ну вот бывают комменты ради комментов. тот же самый Бодров, который написал про охоту на ведьм, недавно в теме о продажах игр расписал коммент о микротранзакциях, гачах и том как вся индустрия скатилась… вот только зачем?
этот коммент прос СБИ заминусован. и в целом справедливо заминусован. так же как и был справедливо заминусован коммент Бодрова о микротранзакциях(имхо, конечно)

рунетовские борцы с американской повесткой

ведь такие только в рунете есть, правда?) и российские игроки, как и другие мировые не потребляют американские продукты(да и не только американские) куда эта самая «повестка» последние годы массово проникает?

так подозрительно соотносится с оценкой на сайте?

а рейтинг комментария не соотносится с оценкой игры. странно выходит: ведь если есть корреляция между оценкой игры и комментарием, то и сам комментарий должен быть положительным. но почему-то нет. у игры всего 9 оценок — это вообще не показатель, любая новая оценка будет шатать общий балл в ту или иную сторону. нужно хотя бы 30 оценок, чтобы относительно все устаканилось

Тем временем в течении дня оценка поднялась аж на балл. Уже прогресс)

Были неопровержимые доказательства того, что девушка — ведьма. Ну там рыжие волосы, зелёные глаза, быть левшой.

У вас тут по-моему уровень доказательств примерно такой же.

Насколько я понял этот ваш «неприкасаемый» Свит Бэби занимается продвижением «этнических меньшинств или не белокожих». И для некоторых «одаренных» уже это весомая причина ставить отрицательную оценку всем продуктам, связанными с ними.

Конкретно эта игра от разработчика представителя этнических меньшинств. Игра о представителе этнических меньшинств. В Африке.

Вот почему Свифт Бэби должна быть причиной для отрицательного отзыва? Это их поле. Если где-то они и должны сиять так это тут.

ПОКУПАТЬ ПРОДУКТЫ ТОЛЬКО ДЛЯ ОСТАВЛЕНИЯ ОТРИЦАТЕЛЬНОГО ОТЗЫВА ЭТО И ЕСТЬ ОХОТА НА ВЕДЬМ.

Ну, это действительно не хорошо, потому что камон студия уже вложилась в это сотрудничество и такая антиреклама просто задушит их сильнее на пару с их «партнёрами»(Привет, Volition. Чё как, Mimimi? Добро пожаловать, Rocksteady).
Уже наличие самого куратора в Стиме и отдельного сайта(Которые не менее дубовые, хотя бы потому что считают равноценными Suicide Squad и какую-то игру про пёсиков в плане повесточки) достаточно за глаза, как показывает пример Flintlock, где авторы уже откатывают решения SBI с расой главной героини, например, и требуют вычеркнуть себя из этого позорного списка.
Да и уже есть примеры Alan Wake 2 и этой игры, где просто впихнуть что-то невпопад не выйдет, ведь в одной история слишком сложная, чтобы что-либо менять, а в другой и так игра про африканцев и максимум следить надо за стереотипами, которых от кенийца по происхождению шиш дождёшься(Ну максимум раса Саги заретконена, но так даже веселее, потому что появился материал для теорий у фанов).
Короче, реальная проблема есть, но такими методами чёрта с два её решишь, как видно по непониманию директоров WB, почему SS провалился(Должно быть мыши онлайн поели).

Читай также