27 февраля 27 февр. 19 12K

Nightingale: Превью перспективного выживача в мире фэнтези

Не плохо, но и не хорошо

Играла на PC

В последние несколько лет выживачей выходит так много, что любой другой человек уже давно бы устал от них. Но только не я. Я, вечный участник шоу «Сдохни или умри», бегаю от одного к другому в надежде найти если не замену, то хотя бы достойного соперника моих любимых симуляторов рубки деревьев и добычи камня. С каждым «клоном клона» моя надежда слабеет, поэтому на  Nightingale я особых надежд не возлагала — ещё по трейлерам и бета-тесту было видно, что игроков ждёт абсолютно пресный выживач с механиками, которые перекочевали из десятка подобных ему игр, и уже знакомые грехи раннего доступа.

Зацепить мог разве что фэнтези-сеттинг, напоминающий одновременно о «Лабиринте Фавна» и  Hogwarts Legacy (сочетание этих вселенных и выживача само по себе удивительное зрелище), а также новая для жанра механика с путешествиями между мирами, но и это не смогло спасти посредственную игру от падения в серую массу одинаковых проектов.

 

Межпространственные путешествия

Отголоски викторианского сеттинга в лесных декорациях здесь не только ради оксюморона — главные герои в каком-то смысле попаданцы, затерянные в чужом для них мире фей. Из-за того, что сеть порталов, соединяющая несколько разных вселенных, была разрушена, путники вынуждены плутать по различным царствам в поисках способа попасть обратно на Землю из враждебного волшебного мира. Путь лежит в последний оплот человечества, город Найтингейл, а игроков уже в самом начале путешествия караулит загадочное существо, готовое стать союзником и предложить решение всех проблем.

Пак будет периодически снабжать игроков квестами, которые помогают прокачиваться и продвигаться по сюжету, — без него разобраться в куче станков, улучшений и карт было бы сложновато.
Пак будет периодически снабжать игроков квестами, которые помогают прокачиваться и продвигаться по сюжету, — без него разобраться в куче станков, улучшений и карт было бы сложновато.

И это всё, что я уловила из лора игры за все 15 часов прохождения — нет, виной тому не моя невнимательность, спешка или лень, а отсутствие перевода и довольно витиеватый слог с кучей устаревших слов под стать сеттингу. К счастью, все ключевые фразы в диалогах выделены и суть уловить несложно: путь домой заблокирован, поэтому союзник научит путешествиям через порталы — единственному способу выбраться из ловушки первого мира.

Смена биомов через телепорты выглядит свежо для жанра выживачей, и это единственная причина, по которой я задержалась в игре на 15 часов, — мне было интересно узнать, как выглядят остальные королевства. В обучении Пак сопровождает героев по трём основным мирам, среди которых есть лесной, болотистый и пустынный, а затем предлагает выбрать один из них в качестве своей базы. Я предпочла болото: больно уж красивая там цветовая гамма. Это же место станет хабом, из которого будут осуществляться вылазки в соседние миры.

Вернуться в домашний мир можно в любой момент при помощи кнопки Travel to Respite — без затрат ресурсов и беготни до портала.
Вернуться в домашний мир можно в любой момент при помощи кнопки Travel to Respite — без затрат ресурсов и беготни до портала.

Наряду с кардинальными изменениями биома и тира есть и более незначительные — с помощью карт бафов и дебафов игроки на отдельном устройстве могут менять текущий мир, упрощая или усложняя его. Например, есть карточки, убирающие ночь; эффект вечного дождя; увеличение выносливости или уменьшение урона. Баловаться с эффектами весело, как и собирать/покупать/крафтить разные мелкие карточки, но продвижению по сюжету поспособствуют только изменения тира. Хотите больше ценных призов, новых ресурсов и чертежей улучшенных верстаков? Добро пожаловать на новый уровень сложности и на новую карту.

Тысяча и один крафт

Все остальные присущие жанру механики — на месте: есть ряд верстаков разных уровней, строительство базы, потребность в еде и сне, промокание, отравление, холод и жара. На фоне уже привычных элементов выделяется зависимость всех построек друг от друга. К примеру, если герой будет спать под навесом и возле костра, то это увеличит регенерацию выносливости. Если крафт-машины «дотягиваются» до огня, то будут получать бонус и повысят производительность, а ещё лучше, если оборудование стоит под навесом, при нормальной температуре и на твёрдой поверхности.

Можно перемещать предметы, не разрушая, чтобы скомпоновать постройки и получить максимальные бонусы соседства, но я не увидела в этом никакой необходимости — несмотря на обилие таймеров, все предметы крафтятся довольно быстро и в грязном шалаше посреди болота.

Во время крафта предметы не подтягиваются из хранилищ на станки (что должно быть БАЗОВОЙ МЕХАНИКОЙ любого выживача!), поэтому сэкономленные секунды можно потратить на беготню от сундуков до машин и попытки рассортировать весь свой лут по категориям.
Во время крафта предметы не подтягиваются из хранилищ на станки (что должно быть БАЗОВОЙ МЕХАНИКОЙ любого выживача!), поэтому сэкономленные секунды можно потратить на беготню от сундуков до машин и попытки рассортировать весь свой лут по категориям.

Чтобы окунуть игроков в ещё больший крафтовый ад, разработчики решили присудить каждому предмету несколько уровней. Например, есть мясо животного-охотника, животного-жертвы, мясо жука, разные типы шкур, и каждый такой предмет ложится в отдельный слот, образуя в инвентаре настоящую свалку.

Дошло до того, что у меня было четыре (!) банки с чернилами в разных слотах, потому что в качестве красителя использовались разные материалы. Наталкивает на мысль, что разработчики не играли в свою же игру, потому что сделать основные механики крафта настолько неудобными и раздражающими могут лишь злодеи или люди, которые не любят свою же работу. При таком подходе к луту и крафту заикаться об автоматизации процессов даже не стоит — остаётся лишь ворчать и бегать от станка к станку, путаясь в одинаковых предметах разных уровней с отсутствующими иконками.

Ругать игру в раннем доступе за несовершенства — всё равно что бить лежачего, но я не могу понять: чем занимались тестировщики вместе с разработчиками всё это время и неужели их это не раздражало?
Ругать игру в раннем доступе за несовершенства — всё равно что бить лежачего, но я не могу понять: чем занимались тестировщики вместе с разработчиками всё это время и неужели их это не раздражало?

Несмотря на потребность в еде, сне и тепле, выживание персонажа здесь реализовано далеко не так хардкорно, как, например, в  The Long Dark, — персонаж не вздыхает от голода каждые две минуты и медленно устаёт, у врагов есть слабые зоны, попадание по которым гарантирует мгновенную смерть, а с самым обычным ножом и уклонением можно зарубить толпу носорогов. Герой всегда сыт обычным жареным мясом, ночь можно пропустить длинным отдыхом, чтобы не сражаться с местными бабайками, а короткий сон спамится одной кнопкой до полного восстановления полоски сна всего за пару секунд.

Бесконечная дорога вперёд

За что игру точно нужно похвалить, так это за пейзажи. Здесь красиво всё — дождливые болота, закаты после дождя, северное сияние в ночном небе, причудливые архитектурные шедевры за полосой тумана. Но даже такая красота способна надоесть в сочетании с абсолютно мёртвым миром, по которому разбросаны случайно сгенерированные точки интереса.

В каждом новом мире расположение точек интереса рандомное: есть испытания на убийство врагов, пазлы в духе «Нажми на колонны в правильном порядке», также на карте отображаются редкие животные и подземелья с боссом в конце. За каждое пройденное испытание игроки получают эссенцию (тоже разных типов!) — это местная валюта, которую можно обменять у торговцев на всякие улучшения, предметы, рецепты и ресурсы; она же требуется для починки инструментов и оружия.

Этим игра подталкивает к самостоятельному исследованию мира, но во время каждого нового приключения будет постоянно вставлять палки в колёса. Во-первых, по пустой карте совершенно не хочется путешествовать без нужды (особенно если это отравленное болото или бесплодная пустыня). Во-вторых, всегда есть шанс прийти в данж не по уровню. И игра не будет предупреждать об этом заранее или учить на горьком опыте, убивая героев о высокоуровневого врага, — она попросту не пустит их в подземелье, заблокировав вход магической стеной.

Если не хотите совершить получасовую вылазку до местных достопримечательностей и наткнуться на табличку «Закрыто», рекомендую дождаться соответствующего задания и бить себя по рукам, когда захочется попутешествовать в какое-нибудь красивое место.

Очень редко в походах встречаются квестовые персонажи. За помощь путешественники платят эссенцией, а некоторых можно будет даже рекрутировать. Уровня проработки  Skyrim ждать не стоит. Нанятые путники — это молчаливые рюкзаки, которые совершенно не ценят свою жизнь, телепортируются за игроком, помогают драться, добывать ресурсы и маниакально рубят деревья при любой удобной возможности, роняя их игрокам на голову.

Это Катя. Катя любит стоять в огне и убивать игроков, роняя им деревья на голову.
Это Катя. Катя любит стоять в огне и убивать игроков, роняя им деревья на голову.

Когда основной мир будет изучен вдоль и поперёк, квестовая линия отправит игроков в другие царства — на поиски персонажа, который тоже стремится в Найтингейл. Любопытство и исследовательская жилка вынуждали меня из раза в раз прорываться сквозь неудобную систему крафта и скучные путешествия, ведь трейлеры наобещали огнестрельное оружие, борьбу с гигантами и даже мир стимпанка.

Но всё это хочется изучать в комфортных условиях, когда основные баги будут исправлены, появятся офлайн-режим, пауза, быстрые перемещения или ездовые животные, больше побочных квестов, интересные случайные ивенты и персонажи.  Nightingale ещё есть куда расти — за то время, которое игра проведёт в раннем доступе, всё может измениться в лучшую сторону, но в данный момент мне сложно её рекомендовать.

Плюсы: интересный сеттинг; механика телепортов в другие миры вместо походов в новые биомы; арт-дизайн; красивая природа.

Минусы: угловатые текстуры персонажей даже на высоких настройках, что диссонирует с красивым окружением; бэктрекинг по мёртвому миру; онлайн-элементы в одиночном режиме; в кооперативе у каждого свои задания; неудобная и нередко неочевидная система крафта; вещи с кучей разных уровней забили все сундуки, эволюционировали, завладели базой и выгнали меня на болото; все «прелести» раннего доступа — отсутствие многих анимаций, враги в текстурах, кривой ИИ, баги.


Поддержи Стопгейм!

Nightingale

Платформа
PC
Жанры
Дата выхода
20 февраля 2024
148
3.4
13 оценок
Моя оценка

Лучшие комментарии

1) Все технические огрехи можно списать на ранний доступ. Тем более сейчас игру можно приобрести рублей за 800.

Я не терпила и заплатила за игру, чтобы в неё играть, а не мучиться, что мне мешает озвучить очевидные минусы, если они есть?  К тому же она была в бета-тесте (где по словам игроков игралась еще хуже)

Игру на английском хейтить — ну такое

вы мне навязываете слова, которых я не говорила. Хейтить? Мне просто не хочется каждые две минуты брать в руки телефон и фотографировать экран. Уверена, большинство игроков, для которых английский не родной язык, тоже.

3) Выбрать стартовую локу болотом — ошибка. Там действительно сложнее всего перемещаться и для старта лока говно. Я начинал с леса и до зонтика дожил без особых трудностей с перемещениями.

Мне Пак не сказал «Только ты болота ни за что не бери», он дал мне на выбор три стартовых локации.

и не так далеко бежать

далеко. вот и поговорили по этому пункту

Я знаю что такое деш и зонт с одроручным оружием, мне очень понравилось по пять минут спамить f и правую кнопку, чтобы прыгать по болоту с кочки на кочку.

Но этим игра и интересна — за счет циферок

если в игре вместо разнообразия лута цифры — это уже творческий ступор разработчиков. ничего не мешало сделать шкуру зайца для плохой одежды, шкуру волка для одежды получше и т.к. Смотреть на иконку с названием «шкура тир 1» «шкура тир 5» это же так весело.

крафтить 4 банки чернил

все эти банки чернил мне были нужны для крафта карточек, какие материалы под рукой были, те и использовала. Мне ж так важны СТАТЫ ЧЕРНИЛ для крафта карточек, правда? У карточек же есть СТАТЫ.

то почему не поменял ему экипоровку с топора на что-нибудь другое?

это точно я должна была делать, а не разработчик? чтобы спутники без приказа не занимались фигней, и не шли сразу после кнопки «рекрут» заниматься лесоповалом

Я, конечно, прошу прощения, но вот кое с чем я тоже не согласен. 

Игру на английском хейтить — ну такое. Лор там офигенный, ветееватость языка добавляет атмосферы. В помощь экранный переводчик/машинный перевод, который уже сделан/выучить английский

Каждый раз играя в игру без перевода я иду настраивать экранный переводчик/подрубаю машинный перевод или иду учить язык, да. 

Я понимаю, что судя по тобой написанному ты фанат игры, но смотри на ситуацию объективно и прими те неоспоримые косяки, за которые её объективно ругают. 

Все технические огрехи можно списать на ранний доступ

Об этом в тексте и так было сказано. Но ничто не мешает писать в минусы то, что игра ещё сырая. 

Не понимаю, почему ресуры должны на станки сами подтягиваться? Может тогда и игра сама должна в себя играть?

Как можно вообще это было связать я не понимаю. Зачем надо сразу идти в такие крайности? Уже каждый нормальный выживач умеет подсасывать ресурсы автоматически из сундуков, так как жутко неудобно всем этим заниматься и бегать от сундука к сундуку по 30 раз. Я искринне не понимаю как можно не любить удобства подобного плана в играх

26 часов за плечами, убежал по сюжету явно дальше Джуби, разобрался с тем, как крафтить огнестрел (не очевидно).

Это игра про ковыряние в интерфейсах три часа. Хочешь адекватно рассортировать всё по сундукам? Ковыряйся в интерфейсах. Не рассортировал, а теперь не помнишь есть ли у тебя камень или тебе надо нафармить? Ищи. (Я в итоге иду фармить, а потом выясняю, что всё что нужно уже лежало тремя стаками в самом дальнем сундуке, удобно) Не знаешь, что тебе нужно, чтобы скрафтить что-то? Ковыряйся в списке доступных построек, где 20 улучшений, каждое из которых позволит тебе крафтить очередные 15 ненужных предметов и один искомый тобой.

Крафтовую часть игры без особой надобности перегрузили огромной тонной вещей. В какой-то момент это приводит к параличу выбора. Хочу я себе крафтить еду из этого мяса, из того или из третьего? Две разных механики зачарования предметов, которые очень путают ещё и потому, что все зачарования лежат предметами в инвентаре и очень путают.Недорисованные с беты иконки предметов — это прям ад. Я был уверен, что к выходу в ранний доступ это починят — не починили настолько, что у многих предметов не только иконки, но и модельки остались какими-то дженерик ящиками (например, у красивого, судя по описанию, квестового сосуда с растениями, который надо дарить автоматонам).

Квесты часто забывают в деталях объяснить тебе, что нужно сделать, надеясь, что ты уже освоил все 15 вкладок гайдбука и сам выяснишь, что нужно сделать. А некоторые в принципе забывают сказать тебе, где именно искать ресурсы нужные на квесты. Найди нужный мир перебором, блин.

После беты поменяли систему минорных карт. С одной стороны кайфово, что можно поменять существующий мир. С другой — раньше можно было накинуть кучу минорных карт в один мир. Какие-то были чисто декоративными, какие-то упрощали жизнь, какие-то убирали монстров. Каждая карта плюсовала к уровню мира и таким образом можно было собрать себе довольно уникальный мир, нужный именно тебе.

После беты поменяли интерфейс. Не в лучшую сторону. Красивые бутыльки жизней и выносливости в центре экрана стали пресными полосками в углу. Туда же уехали все статус-эффекты, которые раньше, в центре, было виднее.

Деление хотбара на 5 слотов под каждую руку максимально неудачное, при условии, что чем дальше в лес, тем больше у тебя инструментов и оружия. У меня уже всё в хот бар не влезает, приходится жонглировать, что, в совокупности с отсутствием паузы, заставляет делать лишние телодвижения, ради избавления от которых хотбар и задумывался.

Сюжет, пусть и обмазан витиеватым слогом, максимально пресный и пустой. Его буквально нет. Персонажи-функции, которые просто дают тебе квест и набор прилагательных, от которых даже носитель языка к толковому словарю потянется. Персонажи-отсылки (смотрите, у нас есть Виктор Франкенштейн! А монстра нет).

В общем и целом, продолжаю играть только потому что мне очень любопытно, что же там в эндгейме. Но из свежих выживачей я скорее выберу на коленке сделаный из готовых ассетов Palworld, в котором видно, что геймдизайнеры хотя бы старались воровать креативно и делать игроку удобно, чем «слепленый вручную» Nightingale, в котором весь геймдизайн пришёл из ММО с их «вставь это в то, скомбинируй с этим сетом брони и получи себе +15 к урону конкретным оружием». Билдкрафтеры будут в восторге, остальным же изучать эти килотонны предметов нет никакого фана и резона и чрезмерное изобилие скорее сделает больно.

Отдельные лучи поноса людям, которые делают крафт по принципу «эта стена крафтится из кирпичей, каждый из которых крафтится из двух щепоток каменной пыли, каждая из которых крафтится из двух каменных блоков, всё это крафтится на одном верстаке и занимает время, то есть на весь дом тебе нужно 200 каменных блоков и полчаса плевать в потолок».

Самое утомительное с чем я столкнулся в игре — время крафта ресурсов и бессмысленно переусложнённые производственные цепочки. Всё же, лучше всего с этим до сих пор справляется майнкрафт…

мне тоже не хочется пользоваться костылями, но я сам на них согласился, когда видел при покупке, что нет перевода.

ну а дело обзорщика сообщить об этих костылях, это ведь его прямая работа

и да, на русскоязычном ресурсе в обзоре игры без перевода всегда будет указан минус в качестве отсутствия перевода

Я вот не понимаю, для «хардкорщиков» в выживачах вообще не уместны удобства? Я тебе скажу, что мир выживачей не стоит на месте и они уже многие годы обрастают удобными фичами. Причём так со всеми играми, начиная от UI, заканчивая игровым процессом. И когда у тебя в эти моменты выходят выживачи по типу Nightingale или LEGO Fortnite, то ты просто недоумиваешь куда смотрели разработчики. Почему в их играх всё такое неудобное, запутанное и фрустрирующее. Нравится «хардкор»? Иди попробуй построить в LEGO Fortnite и офигей от того, как это неудобно. А можешь взять мошку в Grounded и со свободной камерой строить что хочешь со всеми удобствами (и то эта фича не сразу в игре была)

Возьми тот же недавний Pacific Drive. Тебе было бы круто копаться в тоннах лута, чтобы собрать очередной бампер? Вместо этого ты собираешь что хочешь за одну секунду, кидаешь в машину и едешь исследовать мир.

Ты всё равно САМ ходил и собирал ресы, ты всё равно САМ их раскладывал куда надо. В чём тут казульство? Игра сама в себя играет от того, что ресы тебе подсасывает из сундуков? 

Удобство не всегда равно казуальству.

Как авторы Nightingale видят идеальный эндгейм:

Ты приходишь к нему с голой жопой и аналогом домика из грязи из майнкрафта. Тебе говорят: а теперь дуй в данж с боссом в конце и тонной рандомных игроков, которые будут носиться туда-сюда. Ты идёшь. Вы проходите данж, собранный из типовых ассетов и задачек, убиваете в конце босса, который просто «элитная копия» обычного моба, получаете эссенцию третьего тира, выходите и тратите её в магазинах на… предметы? Нет, кое что получше! Рецепты предметов! И снова в данж!

Развитие сюжета? Да кому оно нужно? Сеттинг? Ну, его тут немного углубляют, но в основном бэксторями персонажей-функций, на которых тебе и так плевать.

В общем, в отличие от Палворлда, который создаёт ощущение «всё украли, игру слепили на коленке», но при этом дарит какое-то удовольствие и ощущается свежо, Найтингейл, выглядящий как «мы дорогая игра за много денег со своими ассетами и идеями» на деле оказывается «мы всё бездумно украли, вплоть до сеттинга и персонажей, и, если честно, даже не умеем геймдизайнить так, чтобы это было интересно, мы просто ставили галочки напротив обязательных пунктов».

Глубину моего разочарования сложно передать словами. Я ждал проект с первых трейлеров. Меня зацепил сеттинг, мне было действительно любопытно. Но всё это вылилось в 40 часов не самого увлекательного гринда, которые завершились обещанием ещё 100 часов менее увлекательного гринда во имя сомнительной цели.

выживачи это три в ряд от мира стимовских игр

Кажется выживачи становятся трендом на подобии игр- сервисов как то их слишком дохрена .

Так-то эта ниша за инди-хоррорами. :)

А меня такие игры, почему-то привлекают)

Штош, надо немного добавить к первому комментурию.

Лабиринт фавна и хогвартс. «Сон в летнюю ночь» Шейкспира (Пак, кстати, буквально персонаж оттуда)? Не, не слышали.

Так порталы разрушены или мы по ним учимся путешествовать? Что-то у меня не вяжется.

Не знал, что язык НАСТОЛЬКО витиеватый, что сложно было уловить весь список неудобств и опасностей болотного биома во время «учебного» нахождения там.

Моим врагам явно забыли рассказать, что они от ударов по слабому месту должны ваншотиться. Кстати, у ножа дпс в пару раз ниже, чем у того же топора. Это разделочный нож...

Лвлгейты (а точнее, гиргейты)? Добро пожаловать в… приблизительно любой выживач? 

Да, игра не шедевр на все времена — это просто очередной выживач в новом сеттинге, стартовавший в ранний доступ. Да, баги, да, проблемы баланса, да, мало оригинальных идей.

Иначе всё скатиться в бесконечный гринд, в то время как на базе будет всё строится и крафтиться само собой.

Опять же, не надо так драматизировать

Понятно, что должен быть баланс и вот конкретно в этой игре он не выдержан. Одно дело, чтобы игроку было чем заняться, а другое — зае№@ть игрока. Если твой выживач подразумевает гигантскую кучу крафта, то уж будь добр, сделать его удобным, чтобы на 15ый раз тебя уже не воротило от этого и глаза не закатывались

Как пожелание я бы ещё понял, но как претензия, будто все выживачи обязаны иметь данную функцию — это уже перебор.

Я даже согласен с этим. Скорее это зависит уже от конкретного выживача и того, что он в итоге предлагает тебе, насколько много там лута и крафта. Той же The Long Dark такая система не особо нужна. Просто именно в контекте этой игры это претензия и здесь эту опцию было бы круто увидеть

Вот не согласен по многим пунктам. 
1) Все технические огрехи можно списать на ранний доступ. Тем более сейчас игру можно приобрести рублей за 800.
2) Игру на английском хейтить — ну такое. Лор там офигенный,  ветееватость языка добавляет атмосферы. В помощь экранный переводчик/машинный перевод, который уже сделан/выучить английский
3) Выбрать стартовую локу болотом — ошибка. Там действительно сложнее всего перемещаться и для старта лока говно. Я начинал с леса и до зонтика дожил без особых трудностей с перемещениями.

 Перемещение: точек интереса достаточно много и не так далеко бежать, если использовать комбинацию деш+зонтик. Можно дешится по горизонтали с одноручными инструментами, а при сочетании с зонтиком и использования всякого рода возвышенностей (а их тут много, рельеф богат) то летаешь по карте только так
4) Крафт:
 Все материалы имею разные бонусы к статам. Согласен, что на базовые миры надо бы уменьшить эти вариации, т.к. ну не такие уж большие бонусы получаешь от грамотного сочетания ресурсов при крафте расходников, а захламляет будь здоров. Но этим игра и интересна — за счет циферок по сути можно сделать свой класс с упором в стелс, мили и рейндж дамаг. Надеюсь, что эти отличия в расходниках на крафт лучше раскроются в хай лвл контенте. 
При всем уважении, но кажется вы просто не разобрались, а крафтить 4 банки чернил не придавая значения расходникам, потом жаловаться, что их 4 разных — ну такое.
Проблема юай и инветаря действительно есть: в инвентарь минимум надо добавить нормальные фильтры, стартовые сундуки увеличивать по кол-ву ячеек, либо ребалансить дроп с мобов и их вариации (нафиг новичков грузить по началу такой фигней. Либо делать бонусы ощутимее). Ну и баги с иконками — это да, лютый треш.
Не понимаю, почему ресуры должны на станки сами подтягиваться? Может тогда и игра сама должна в себя играть? 
Найтингейл явно игра про обдуманное использование ресурсов, а не хочу скрафить  в одну кнопку предмет и бежать дальше.
5) ИИ туп, тут без вопросов. Но автор тоже не разобрался, ибо если бесило, что спутник постоянно рубит деревья, то почему не поменял ему экипоровку с топора на что-нибудь другое?
6) Онлайн скорее всего обоснован тем, что друзья могут ходить к друг другу в миры. Потенциально, насколько понимаю, будет общий хаб всех игроков в городе Nightingale и тогда этот онлайн раскроется на полную. За счет кучи порталов  и создании специализированных миров через карты трансмутации, можно прям экономику онлайн сделать. Есть карты заточенные на фермерство, есть на добычу ресурсов и т.п.
Но это все потом, сейчас игре всего неделя в раннем доступе.

По поводу сундуков спорно, наверное, дело вкуса. Либо я отстал от жизни, бывает.

По поводу языка:

В рецензии вычурный английский язык преподносится как недостаток, хотя это наоборот + в самобытность проекта. Это все равно, что хейтить Черную книгу за пермские наречия.

Не вывез автор язык, так бы и написал: «про лор ничего сказать не могу, не хватило знаний языка», но нет, автор пишет, что не он ленивый и не спешил, хотя как раз поленился найти перевод или какие альтернативы, а кучу тем поднятые в записках (то, что в записках, увы, минус игре) о проблематики бездумного отношения к технологиям, про влияние человека на открытые миры и капиталистический взгляд на них видимо пропустили из-за «спешки».

Я не фанат, просто не хочу, чтоб проект «убили» на ранней стадии люди, которые лезут в ранний доступ и удивляются багам, а фишку с лексикой приводили как недостаток, Аля отрицательные отзывы в Стим «у меня В2 английский, все игры прохожу норм, а тут ничего не понял, игра говно»

Выживачи во многом для медитативного геймплея и распределение ресов по сундучкам была частью подобных игр. 

Возьми тот же недавний Pacific Drive. Тебе было бы круто копаться в тоннах лута, чтобы собрать очередной бампер? Вместо этого ты собираешь что хочешь за одну секунду, кидаешь в машину и едешь исследовать мир.

В играх про исследование мира вроде Enshrouded в этом есть смысл. В этой игре нет смысла, так как она в большей степени про крафт. Выживачи всегда стоят на грани, где надо грамотно найти баланс автоматизации процессов, чтобы игроку было чем заняться. Иначе всё скатиться в бесконечный гринд, в то время как на базе будет всё строится и крафтиться само собой.

Как пожелание я бы ещё понял, но как претензия, будто все выживачи обязаны иметь данную функцию — это уже перебор.

Уже каждый нормальный выживач умеет подсасывать ресурсы автоматически из сундуков, так как жутко неудобно всем этим заниматься и бегать от сундука к сундуку по 30 раз. Я искринне не понимаю как можно не любить удобства подобного плана в играх

Каждый нормальный — это вышедшие относительно недавно пару выживачей. И внезапно все остальные вдруг стали каждыми ненормальными. Казуальные игроки ворвались в мир выживачей.

Я не терпила и заплатила за игру, чтобы в неё играть, а не мучиться, что мне мешает озвучить очевидные минусы, если они есть? К тому же она была в бета-тесте (где по словам игроков игралась еще хуже)

Вы заплатили за ранний доступ, а не готовую игру. О чем вам подробно рассказывают и просят быть терпимее, при каждом запуске игры. 

вы мне навязываете слова, которых я не говорила. Хейтить? Мне просто не хочется каждые две минуты брать в руки телефон и фотографировать экран. Уверена, большинство игроков, для которых английский не родной язык, тоже.

мне тоже не хочется пользоваться костылями, но я сам на них согласился, когда видел при покупке, что нет перевода.

И это всё, что я уловила из лора игры за все 15 часов прохождения — нет, виной тому не моя невнимательность, спешка или лень, а отсутствие перевода

 Если вы не готовы на эти лишения, зачем тогда вписываетесь? 

Мне Пак не сказал «Только ты болота ни за что не бери», он дал мне на выбор три стартовых локации.

Но он тебе показал локацию в обучении со всеми её нюансами. Это было достаточно, чтобы понять, понравится тебе превозмогать стартовую локацию с имеющимися стартовыми инструментами или нет.

Это как выбирать режим хардкор в любой игре и потом возмущаться «почему так сложно?!»

если в игре вместо разнообразия лута цифры — это уже творческий ступор разработчиков. ничего не мешало сделать шкуру зайца для плохой одежды, шкуру волка для одежды получше и т.к. Смотреть на иконку с названием «шкура тир 1» «шкура тир 5» это же так весело.
все эти банки чернил мне были нужны для крафта карточек, какие материалы под рукой были, те и использовала. Мне ж так важны СТАТЫ ЧЕРНИЛ для крафта карточек, правда? У карточек же есть СТАТЫ.

Вы уж определитесь, вам много лута или мало. А то жалуетесь, что сундуки переполнены и 4 банки разных чернил, а разнообазия наоборот мало. 

Радуйтесь, что вам позволяют из любых чернил вашу многострадальную карточку скрафтить, а не из конкретных чернил из кактуса, который только в пустыне.

Ваша система «шкура зайца одно, шкура волка чуть получше»  теряет в гибкости, когда часть ресурсов вы можете сделать в выносливость, а часть в здоровье и получили броню первого тира, но статами под вас.

это точно я должна была делать, а не разработчик? чтобы спутники без приказа не занимались фигней, и не шли сразу после кнопки «рекрут» заниматься лесоповалом

тут согласен, что ии тупой и точно требует доработки. Но система «рекрут использует то, что дали в руки» работает еще с Diablo 2. 

Читай также