26 сентября 2023 26.09.23 73 12K

Зачем Deus Ex удаляет твой прогресс

 

Голосуй за следующий «Хардмод»

В сегодняшнем «Хардмоде» мы разогреем Адама Дженсена до 450 градусов по Цельсию, оценим самый жестокий игровой режим и узнаем, может ли СЛОЖНОСТЬ починить погружение... 


Поддержи Стопгейм!

Deus Ex: Mankind Divided

Платформы
PC | Mac | PS4 | PS5 | XONE | XBOXSX
Жанры
Дата выхода
23 августа 2016
2.7K
4.2
1 688 оценок
Моя оценка

Лучшие комментарии

Контент по Деус Эксу? Это нам надо, это давай сюда

Я бы не сказал, что данный режим вообще работает в контексте иммерсив сима. По крайней мере он не работает в Mankind Divided.

Просто потому что:
1. Поскольку это твое второе прохождение, ты знаешь как игра работает. Ты знаешь, что на вокзале сначала будет диалог, а только потом патрули начнут ходить по всей территории. Даже если ты не знаешь лучшего пути, ты знаешь точно рабочий путь.
2. Цена ошибки. Тип да, отсутствие быстрого сохранения заставляет тебя доигрывать ситуацию до конца… Только вот откат на начало игры заставляет тебя не брать вообще никакие риски. То есть вместо того, чтобы экспериментировать с миром, игрок всегда будет брать безопасный вариант. Поэтому кстати почти всегда советуют делать Foxiest of the Hounds + Pacifist + I Never Asked For This пачкой. Просто потому что ты в начале игры себя ограничиваешь в инструментах и шанс накосячить около нуля.
2.5. F5-F9 не работает, автосейв не работает… но ручной сейвлоад работает ровно до смерти. Так что доигрывать ситуацию до конца ты вообще не хочешь просто потому что «а что если я умру и тогда сейв не сработает».
3. Необходимость выверить техническую и геймплейную составляющую до блеска. Одно дело, сказать игроку «ты обновил биочип и всю игру играл от стелсовых аугментаций — поэтому ты в жопе». Другое дело, сказать игроку «ты прыгнул в дыру в камуфляже пока рядом летел дрон — ты в жопе потому что в момент подгрузки камуфляж слетел». И если второе приведет к смерти — игроки точно взбунтуются.

То есть существует одно противоречие: С одной стороны доигрывать ситуацию до конца должно быть самым быстрым и эффективным решением. С другой ты не хочешь наказывать игрока слишком сильно, чтобы не отбивать стремление к экспериментам у игрока (ибо эксперименты рано или поздно оканчиваются провалом). И я не уверен, что можно разрешить данную проблему без ущерба одной из сторон.

Так и не смог убедить, почему режим сложности, стирающий весь прогресс, нужен игре. То есть от рассказа складывается такое ощущение, что только на ней возможны эксперименты с игрой и принятие последствий собственных действий, но ведь это не так. Буквально никто не мешает просто не пользоваться быстрыми сохранениями на любом другом уровне сложности, и получать тот же результат. Ну допустим, само наличие опции отменить все свои ошибки портит впечатление от игры, и тут я даже согласен с тем, что отключение быстрых сохранений улучшает игру. Но зачем было отключать автосохранения? Режим пермасмерти, насколько я могу судить, почти никогда не идёт на пользу подобным играм. Цена ошибки слишком велика, и на последнем уровне в игре обычно просто не хочется совершать вообще никаких экспериментов, ведь если что-то пойдёт не так, то начинать придётся с самого начала. Так что приходится возвращаться к самым скучным тактикам, как раз в стиле того, что показано в ролике: избавился от одного врага — пять минут просидел в дальнем углу, пока враги не успокоятся. На поверхность выходят абъюз условностей игры и неидеальности ИИ.
Как пример похожей философии, но не столь радикального подхода хочется привести Metal Gear Solid V — там тоже не позволяют использовать быстрое сохранение. И всё сказанное в ролике про необходимость принимать проблемы, которые сам создал, там также применимо. Однако в игре всё ещё есть и автосохранения, которые срабатывают при входе на базы врагов. Таким образом цена критической ошибки всё ещё велика — придётся всё зачищать с самого начала, но место для манёвра всё ещё есть, и при малейшей опасности не хочется зарываться как страус в песок, а можно даже пойти на риск. И разве не в этом вся суть подобной сложности?

очередная графомания Ложкина на тему что все вокруг неправы и никто ничего не понимает кроме него… господи

Во-первых, вся эта мода на отсутствие сохранений пошла с вольфенштейна 2

а это тот самый Вольфенштейн 2 который вышел примерно через 14 месяцев после Менкайн Дивайдед, или какой-то другой?

Перегрев от использования? Вообще это было в холлоу найте с его амулетами

да… было… через пол года после выхода Деус Экса)

Агась: настолько не найти, что видос надвое разделить пришлось тизером в конце.

Жаль, что автор так и не удосужился объяснить, зачем после смерти отбрасывать игрока обратно в Дубай, а не в начало главы или на чекпоинт. Я слабо представляю, кто всерьёз будет рисковать 15 часами прогресса в линейной игре, помимо журналиста, которому нужно сделать ролик для ютуба.

Миф, который не подтвердила напрямую разве что сама Square Enix. Ну такое

То есть давайте делать коридорные игры с задачами:" Из пункта А в пункт Б бегом марш", но зато красивые и проработанные? Согласен, может получиться сочно, но я лучше прей 17 года перепройду.

Иммерсив симы-потрясающий жанр с очень интересными механиками, в дизонородах, прее и деусе(самые яркие представители жанра) нужно просто подумать головой и попытаться найти иной путь, помимо «Из пункта А в пункт Б». И этот путь там точно будет. Это-та самая свобода. Не абсолютная, но такой свободы в большинстве игр нет. Вообще

Аргумента про 30 процентов людей, которые проходят игры вообще не понял. Типо поэтому не нужно делать игры, рассчитанные на несколько прохождений. Ну ок, почти половина людей в игры вообще не играет. Давайте закрывать игропром, че

Уверен, будет максимальная скука. У Беседки проблема со сложностями во всех играх.

Любимая рубрика подъехала! Это мы смотрим) спасибо за труд! Видео про Metal Gear 4 раза уже смотрел)

Перепроходил 3 месяца назад Deus Ex: Mankind Divided и заодно пробовав режим с перманентной смертью и не почувствовал абсолютно никакой сложности умерев только один раз (случайно разбившись когда полез в чужую квартиру за праксис через окно). Да ещё и прошел его без обнаружений и убийств.

Проблема этого режима в том что он открывается только после первого прохождения. Уже после того как ты используя сохранения можешь изучить каждый уголок уровней. И соответственно серьёзных ошибок ты уже не сможешь совершить когда уже знаешь самый оптимальный и безопасный способ прохождения.

p/s Библиотека с Двали тоже довольно легко проходится если зайти с черного входа. Там всего два противника, а в туалете есть вентиляция которая ведёт практически к тому месту куда надо прийти.

Ну а чой бы и нет: жду тебя у сеновала после заката ( ͡• ͜ʖ ͡• )

p/s p/s Касательно слабо отличия в уровнях сложности Mankind Divided. Я сейчас перепрохожу Dishonored 2 и там сложность игры влияет на огромное количество аспектов. Начиная с интеллекта, бдительности и агрессивности противников, заканчивая количества расходников и их эффективности. И каждый из аспектов ты можешь ещё и настроить под себя, в том числе и включить перманентную смерть. И всё это можно сделать с первого прохождения.

Так что может данное видео следовало посвятить Dishonored 2, а не Mankind Divided?

«Делать ты этого не будешь. Кругозор у тебя маленький. Игропром пора закрывать.»

Понял, ваша светлость. Умолкаю. У вас, кстати, корона сползла.

Пы. Сы: В дизонородах и прее кинца нет вообще. В деусе его тоже немного, и я чет не понял, а в чем проблема?

мне одному всю дорогу вспоминался обзор кунгурова на ниер автомату? вот только там это было оправдано. а тут нам всего лишь полчаса рассказывали про то, что рогалики — это круто, и что yasd — это ценный игровой опыт.

размышления об иммерсимах в целом мне понравились, а вот натягивания про хардмод как-то были лишними. и нет, yasd — это не ценный игровой опыт. это то, что заставляет людей бросать рогалики, а не то, ради чего они возвращаются.

Так в этом-то и заключается мой аргумент: не нужно играть на режиме с пермасмертью, чтобы получать «тот самый игровой опыт». И даже при отсутствии функции загрузки/сохранения, что делает такое прохождение психологически более простым, я не понимаю зачем нужно полное стирание прогресса и откат в пресловутый Дубай. Отката на начало миссии вполне было бы достаточно.

Понятия не имею, что за прецедент, тут каюсь

Кризис индустрии компьютерных игр 1983 года. в те времена было огромное перенасыщение игровыми консолями и играми разного качества. чаще — очень плохого. при этом потребительский курс сместился с консолей на компьютеры, которые тогда набирали популярность

как следствие прибыль игровой индустрии в США упала с пары миллиардов до нескольких сотен миллионов..

НО! главный прикол в том что этот кризис большей частью задел именно рынок США, тогда как в Японии вполне себе успешно развивалась Нинтендо, которая по итогу и вытащила видеоигровой рынок США из клоаки выходом NES

вот только это был 83 год. когда крупнейшим игроком на рынке была Атари а все остальные пытались повторить ее успех(до прихода Нинтендо на мировую арену). никаких десятков крупных издателей и разработчиков с миллиардными прибылями не было, не было никаких стандартов. не было ничего.
сейчас масштабы индустрии «немного» изменились)

Я хотя бы поясняю свою позицию, а не ограничиваюсь «мне не нравится твое мнение».

это, конечно, хорошо… но у тебя наверно 90, если не 95% комментариев это размусоливания на тему, что все вокруг ничего не понимают кроме, конечно, же тебя. ну, серьезно, тебе самому не надоедает каждый раз писать одно и тоже?

Смысл этого тезиса был в том, что создатели не первые придумали эту концепцию. И ничего она не чинит, так как испытывалась в сотнях других игр. Это не эксклюзив конкретно деус экса

а никто и не говорит что создатели придумали эту концепцию. вот буквально. в видео нигде не говорится что именно люди из Эйдос это придумали.
и как она работает в рамках МД и почему она именно чинит ощущения иммерсивности в рамках темы «вы играете в иммерсив симы неправильно» Максим в видео объяснял примерно 5 минут.

что предложенное автором решение проблемы прокачки используется в совершенно другом жанре и привело бы к появлению новых проблем, потому что это был бы уже не иммерсив сим.

то что подобная система используется в другом жанре не делает предложенное решение неправильным или нерабочим. и Максим, опять таки, обосновал это заявление. автор не сделал это как один единственный вариант решения проблемы, он сделал одно предложение, которое на его взгляд, может оказаться правильным
и почему выбор из активации разных имплантов вдруг перестал быть частью иммерсив сима? разве подбор тактики прохождения и решения задач, которые как раз и открывают разные импланты(которые в таком случае ты должен включать смотря на перегрузку), не одна из главных частей жанра?

П.С — я тоже не согласен с тем что игре нужен режим с перманентной смертью. можно было просто отказаться сохранений и тупо дать чекпоинты в начале каждой миссии. умер — начинай всю миссию сначала. а не игру

Выбирали на бусти. В голосовании был и дизоноред 2. Но выбрали деус, что ж теперь. Орлов свою работу сделал, мне ролик понравился

Читай также