Переводчик — профессия достаточно уважаемая и романтизированная, а дешифровщик всеми забытого языка — тем более: вы наверняка слышали имя Жана-Франсуа Шампольона и знаете, чем прославился Юрий Кнорозов, помимо знаменитой фотографии с кошкой. Тем удивительнее, что игр, позволяющих почувствовать себя переводчиком-первооткрывателем, совсем немного — хотя, как я писал в своей статье, для возникновения жанра достаточно одного успешного и признанного проекта, идеи которого захотят копировать и перерабатывать другие авторы. Станет ли таковой Chants of Sennaar?
Будни антрополога
Основа сюжета Chants of Sennaar — это миф о Вавилонской башне: Сеннаар — это и есть название того места, где её, согласно Библии, строили потомки Ноя. На пяти этажах игровой башни поселились пять народов: культисты, воины, барды и так далее; говорят они на разных языках, друг с другом почти не взаимодействуют и часто друг друга недолюбливают. Чтобы подняться наверх, главный герой шаг за шагом овладевает всеми местными наречиями и попутно помогает народам устанавливать друг с другом контакт: с появлением переводчика в мир приходит взаимопонимание, а с ним — примирение и сотрудничество.
Объяснить ключевую механику игры проще всего будет на примере. Первая же локация встречает вас захлопнутой дверью; рядом с ней стоит рычаг, который её открывает и закрывает, а над ним висит табличка — логично предположить, что инструкция. На этой табличке четыре глифа: два сверху и два снизу, причём символы справа одинаковые — должно быть, они означают «дверь», а оставшиеся — «открыть» и «закрыть».
В следующей комнате рычагов уже шесть, и рядом с ними прикреплена другая табличка — если инструкция к рычагу действительно означает то, что мы думаем (догадки о значениях символов всегда можно записать главному герою в блокнот — так игра будет подсвечивать их в нужные моменты), то написано должно быть следующее: «Открыть, открыть, закрыть, открыть, закрыть, открыть». Действуем соответственно, и проход в следующую локацию открывается. Ага, значения этих двух слов мы теперь знаем наверняка.
Тут же мы встречаем первого местного жителя. Он кланяется нам, и мы видим его реплику: этот символ нам пока незнаком, но в предложении он всего один — наверняка приветствие. Значение следующей его фразы уже не так очевидно — может быть, просьба? Попробуем сделать что-нибудь и посмотрим, как он отреагирует…
Следующий набор новых для себя символов вы обнаружите в подписях к барельефам с местной историей, дальше вам предложат поиграть в настольную игру, правила которой, как и значение надписей на картах, придётся выяснять по ходу дела, и так далее. С опытом вы станете подмечать закономерности — например, глифы, начинающиеся со знака в форме буквы L, обозначают людей — и методом проб и ошибок научитесь расшифровывать всё больше и больше текстов, так что рано или поздно разберётесь, как подняться на следующий этаж башни. Там всё начнётся сначала, и процесс затягивает не на шутку: за исключением пары недостатков, о которых речь пойдёт дальше, ключевая механика в Chants of Sennaar работает прекрасно, а кривая сложности очень плавная.
При этом геймплей далеко не исчерпывается лингвистическими головоломками: Chants of Sennaar время от времени превращается то в стелс-экшен (не все народы рады чужакам), то в полноценный квест, где чаще приходится думать не о том, что означает то или иное предложение, а о том, в какую сторону идти (локации в игре просторные, а карты, увы, нет) и что делать с найденными предметами. Ближайшая аналогия — Syberia 2: там Кейт Уолкер тоже оказывалась в окружении людей, языка которых не понимала, но её главной заботой оставалась не филология, а вопросы вроде «Как достать ягоды из ледяной глыбы». Это решение может показаться спорным: зачем чередовать интересную, необычную механику с другими, сто раз виденными в других проектах? Вероятно, разработчики посчитали, что ничем не разбавленный поток задач на перевод покажется игрокам слишком монотонным.
Нескучная лингвистика
Обстановка по мере подъёма разительно меняется: на одном этаже преобладает жёлтый цвет, на другом — белый, на третьем — фиолетовый; брутальный бетон уступает место повсеместной растительности; одни народы целыми днями маршируют и учатся обращаться с оружием, а другие сидят в виртуальной реальности, — словом, у обитателей башни в Chants of Sennaar очень мало общего. Их языки тоже различаются: в одном новые слова образуются наложением глифов друг на друга (например, «я» плюс «не» означает «чужак»), в другом есть цифры и арифметика, в третьем вместо привычного нам и широко распространённого в мировых языках порядка слов «подлежащее — сказуемое — дополнение» («Мама мыла раму») используется крайне редкий «дополнение — подлежащее — сказуемое» («Раму мама мыла»). Множественное число к тому же везде образуется по-разному.
Это здорово, однако в целом разнообразие местных языков сильно уступает реальному: в Chants of Sennaar все пишут слева направо, а одному глифу всегда соответствует одно слово — ваша задача гораздо проще, чем у Шампольона, который первым доказал, что древнеегипетские иероглифы могут обозначать как отдельные звуки, так и целые понятия. Тонкости вроде родов, падежей, спряжений, пунктуации и даже времён в CoS также не встречаются. Условно говоря, ваша задача — догадаться, что глифы А, Б и В означают «мама», «мыть» и «рама» и расставить их в нужном порядке, и тогда игра сама образует из них грамматически корректное предложение. Наверное, оно и хорошо — никого, кроме горстки лингвистов, не заинтересовала бы игра про падежи и запятые. Угадывать значения слов всяко веселее, чем возиться со склонениями.
Вот что точно кажется упущенной возможностью — нюансы языков, используемых народами, мало рассказывают о них самих. Если вы смотрели фильм «Прибытие» и ждёте от Chants of Sennaar подобных фантастических допущений с подоплёкой «Используемый язык определяет восприятие мира» (у лингвистов это называется «гипотеза Сепира-Уорфа»), то спешу разочаровать. Игра Heaven’s Vault, с которой CoS часто сравнивают, исследовала эту тему глубже: уже в самом её начале главная героиня отмечала сходство слов «священный» и «император» в языке, который расшифровывала, — они почти совпадали, потому что его носители считали своих монархов богами. Здесь подобного меньше: за несколькими исключениями, которые я не буду спойлерить, глифы означают то, что означают, и выглядят так, как выглядят, просто потому что, а нравы и культуры народов различаются куда сильнее, чем внутреннее устройство их наречий.
Невидимый всезнайка
Самая слабая часть Chants of Sennaar, на мой взгляд, — это верификация гипотез. Чтобы изучить новый язык и пройти уровень, нужно много гулять по локациям, взаимодействовать с NPC, читать всё, что попадается на пути, и решать головоломки — и когда вы активируете последовательность невидимых триггеров, главный герой решит, что узнал достаточно, и начнёт рисовать у себя в блокноте. Рисует он обычно по три-четыре картинки за раз, и стоит сопоставить с каждым изображением соответствующий ему глиф, как игра покажет верный, «каноничный» перевод этих глифов и сохранит его в словаре — эта механика явно навеяна Return of the Obra Dinn, где предположения тоже подтверждались только группами.
Из-за этого получается, что главный герой и игрок то и дело думают в рассинхроне: иногда рисунки в блокноте появлялись тогда, когда значения оставшихся глифов уже давно казались очевидными, а иногда наоборот — раньше, чем у меня в голове вообще возникали какие-либо догадки. Хорошая новость (или проблема — смотря с какой стороны посмотреть) — в том, что решение всегда можно найти перебором: брутфорс эффективен, даже если вы вообще не следили за происходящим в игре, и зачастую даёт результат даже быстрее, чем попытки восстановить значения глифов честно. Таким образом Chants of Sennaar не даёт вам застрять, но одновременно подрывает основу своего геймплея.
Без ответа остаётся и другой важный вопрос: кто этот невидимый всезнайка, которому с самого начала известны все значения всех глифов? Понятно, что игре нужны какие-то промежуточные отсечки прогресса — было бы очень обидно, если бы спустя часы геймплея оказалось, что все свои догадки я строил на ошибочном фундаменте, — но фан от игры и заключается в том, чтобы размышлять, строить предположения и подкреплять и опровергать их новыми данными, а Chants of Sennaar не только знает всё априори, но и держит игрока на коротком поводке, то и дело его поправляя и не давая ошибаться. Самый характерный пример: однажды глифы, которые я в заметках подписал как «кольцо», «монета», «сосуд» и «камень», после валидации превратились в «золото», «серебро», «медь» и «углерод» — это произошло ещё до того, как у меня в принципе появилась возможность осознать свою неправоту.
Chants of Sennaar, к сожалению, не до конца раскрывает потенциал своего сеттинга и механик, однако всё равно остаётся увлекательной игрой, доказывающей, что дешифровка неизвестных языков отлично может работать как фантазия и как основа для интересного геймплея. Если жанр «симулятор переводчика» в будущем возникнет, то эта игра наверняка станет одной из страниц его истории — а в своём следующем тексте я расскажу и о других играх про языки.
Плюсы: необычная идея; плавная кривая сложности; наличие перевода на русский (здесь это особенно важно); логичные пазлы и возможность пройти их брутфорсом, которая точно не даст застрять.
Минусы: игра во многом сама проходит себя; без карты иногда плутаешь; потенциал механик далеко не исчерпан: Chants of Sennaar всё же не The Witness.
Время на прохождение: 10 часов.
Лучшие комментарии
Спасибо за обзор! Что касается переводческих игр, то в своё время меня ужасно разочаровала Tunic. По первым впечатлениям это было что-то грандиозное, но в то же время ламповое и ностальгичное — игра будто из детства и мануал, написанный на незнакомом языке. Я уже представлял, как с прохождением мануал будет раскрываться всё больше, а надписи будут становиться понятнее с изучением новых слов. У меня даже была теория, что играем мы не за лисёнка, а за ребёнка, играющего в эту игру — поэтому при открытии мануала игра будто переходит в пиксельный вариант: кто не может сказать, что в детстве графика в старых играх казалась намного реалистичнее?
А в итоге для открытия всех секретов игры нужно перевести всё самостоятельно, причём не постепенно, а всё сразу, то есть перенести весь процесс в реальность, где, как по мне, это не так интересно. Не поймите меня неправильно, я обожаю мета-загадки, и проходя, к примеру, The Hex и Inscryption, я с удовольствием выписывал на листок бумаги кусочки головоломки, чтобы собрать её воедино и решить. Но там это были именно головоломки, а не обычный шифр, и вели они к тёмным и раскрывающим лор секретам, а не к
Конечно, дело тут может быть только в моих ожиданиях, но с тех пор у меня прямо какое-то предвзятое отношение к подобным проектам.
Tunic для меня 50/50. Там действительно переводческий аспект довольно слабый, но по крайней мере игра удивляет и действительно уводит в места которые не ожидаешь. В Inscryption эффект противоположный — чем больше ты узнаешь об игре, тем хуже она становится. Самый лучший экспириенс от игры ты получаешь если бросаешь ее после первого акта, а все ARG компоненты это вообще лютый стыд который для меня впечатление к игре полностью испортил.
Соглашусь, после The Hex от того же Муллинза ARG в Inscryption немного подвела) И всё равно смотреть как коммьюнити всё вместе разгадывает загадки было чрезвычайно увлекательно.
В это надо играть, веет хорошей инди игрой.
Время на прохождение написали в конце, похвально!)
Сделайте как на многих сайтах щас делают, в шапке время прочтения статьи, для удобства читателей.