26 сентября 2023 26.09.23 6 18K

Chants of Sennaar: Обзор

Вавилонский Duolingo

Переводчик — профессия достаточно уважаемая и романтизированная, а дешифровщик всеми забытого языка — тем более: вы наверняка слышали имя Жана-Франсуа Шампольона и знаете, чем прославился Юрий Кнорозов, помимо знаменитой фотографии с кошкой. Тем удивительнее, что игр, позволяющих почувствовать себя переводчиком-первооткрывателем, совсем немного — хотя, как я писал в своей статье, для возникновения жанра достаточно одного успешного и признанного проекта, идеи которого захотят копировать и перерабатывать другие авторы. Станет ли таковой  Chants of Sennaar?

 

Будни антрополога

Основа сюжета Chants of Sennaar — это миф о Вавилонской башне: Сеннаар — это и есть название того места, где её, согласно Библии, строили потомки Ноя. На пяти этажах игровой башни поселились пять народов: культисты, воины, барды и так далее; говорят они на разных языках, друг с другом почти не взаимодействуют и часто друг друга недолюбливают. Чтобы подняться наверх, главный герой шаг за шагом овладевает всеми местными наречиями и попутно помогает народам устанавливать друг с другом контакт: с появлением переводчика в мир приходит взаимопонимание, а с ним — примирение и сотрудничество.

Как и Sable, игра из моего последнего обзора, Chants of Sennaar выдержана в визуальном стиле «под Мёбиуса».
Как и Sable, игра из моего последнего обзора, Chants of Sennaar выдержана в визуальном стиле «под Мёбиуса».

Объяснить ключевую механику игры проще всего будет на примере. Первая же локация встречает вас захлопнутой дверью; рядом с ней стоит рычаг, который её открывает и закрывает, а над ним висит табличка — логично предположить, что инструкция. На этой табличке четыре глифа: два сверху и два снизу, причём символы справа одинаковые — должно быть, они означают «дверь», а оставшиеся — «открыть» и «закрыть».

В следующей комнате рычагов уже шесть, и рядом с ними прикреплена другая табличка — если инструкция к рычагу действительно означает то, что мы думаем (догадки о значениях символов всегда можно записать главному герою в блокнот — так игра будет подсвечивать их в нужные моменты), то написано должно быть следующее: «Открыть, открыть, закрыть, открыть, закрыть, открыть». Действуем соответственно, и проход в следующую локацию открывается. Ага, значения этих двух слов мы теперь знаем наверняка.

Тут же мы встречаем первого местного жителя. Он кланяется нам, и мы видим его реплику: этот символ нам пока незнаком, но в предложении он всего один — наверняка приветствие. Значение следующей его фразы уже не так очевидно — может быть, просьба? Попробуем сделать что-нибудь и посмотрим, как он отреагирует…

Дешифровка языков в Chants of Sennaar ограничивается письменностью — бормотание местных NPC, напоминающее речь насекомых из Hollow Knight, на геймплей никак не влияет.
Дешифровка языков в Chants of Sennaar ограничивается письменностью — бормотание местных NPC, напоминающее речь насекомых из Hollow Knight, на геймплей никак не влияет.

Следующий набор новых для себя символов вы обнаружите в подписях к барельефам с местной историей, дальше вам предложат поиграть в настольную игру, правила которой, как и значение надписей на картах, придётся выяснять по ходу дела, и так далее. С опытом вы станете подмечать закономерности — например, глифы, начинающиеся со знака в форме буквы L, обозначают людей — и методом проб и ошибок научитесь расшифровывать всё больше и больше текстов, так что рано или поздно разберётесь, как подняться на следующий этаж башни. Там всё начнётся сначала, и процесс затягивает не на шутку: за исключением пары недостатков, о которых речь пойдёт дальше, ключевая механика в Chants of Sennaar работает прекрасно, а кривая сложности очень плавная.

Далеко не факт, что первое же предположение будет верным, — некоторые гипотезы оказываются неудачными. Но так даже интереснее!
Далеко не факт, что первое же предположение будет верным, — некоторые гипотезы оказываются неудачными. Но так даже интереснее!

При этом геймплей далеко не исчерпывается лингвистическими головоломками: Chants of Sennaar время от времени превращается то в стелс-экшен (не все народы рады чужакам), то в полноценный квест, где чаще приходится думать не о том, что означает то или иное предложение, а о том, в какую сторону идти (локации в игре просторные, а карты, увы, нет) и что делать с найденными предметами. Ближайшая аналогия —  Syberia 2: там Кейт Уолкер тоже оказывалась в окружении людей, языка которых не понимала, но её главной заботой оставалась не филология, а вопросы вроде «Как достать ягоды из ледяной глыбы». Это решение может показаться спорным: зачем чередовать интересную, необычную механику с другими, сто раз виденными в других проектах? Вероятно, разработчики посчитали, что ничем не разбавленный поток задач на перевод покажется игрокам слишком монотонным.

Так выглядит местный стелс.
Так выглядит местный стелс.

Нескучная лингвистика

Обстановка по мере подъёма разительно меняется: на одном этаже преобладает жёлтый цвет, на другом — белый, на третьем — фиолетовый; брутальный бетон уступает место повсеместной растительности; одни народы целыми днями маршируют и учатся обращаться с оружием, а другие сидят в виртуальной реальности, — словом, у обитателей башни в Chants of Sennaar очень мало общего. Их языки тоже различаются: в одном новые слова образуются наложением глифов друг на друга (например, «я» плюс «не» означает «чужак»), в другом есть цифры и арифметика, в третьем вместо привычного нам и широко распространённого в мировых языках порядка слов «подлежащее — сказуемое — дополнение» («Мама мыла раму») используется крайне редкий «дополнение — подлежащее — сказуемое» («Раму мама мыла»). Множественное число к тому же везде образуется по-разному.

Белый цвет означает, что значение глифа угадано верно. Серый пока лишь догадка, возможно ошибочная.
Белый цвет означает, что значение глифа угадано верно. Серый пока лишь догадка, возможно ошибочная.

Это здорово, однако в целом разнообразие местных языков сильно уступает реальному: в Chants of Sennaar все пишут слева направо, а одному глифу всегда соответствует одно слово — ваша задача гораздо проще, чем у Шампольона, который первым доказал, что древнеегипетские иероглифы могут обозначать как отдельные звуки, так и целые понятия. Тонкости вроде родов, падежей, спряжений, пунктуации и даже времён в CoS также не встречаются. Условно говоря, ваша задача — догадаться, что глифы А, Б и В означают «мама», «мыть» и «рама» и расставить их в нужном порядке, и тогда игра сама образует из них грамматически корректное предложение. Наверное, оно и хорошо — никого, кроме горстки лингвистов, не заинтересовала бы игра про падежи и запятые. Угадывать значения слов всяко веселее, чем возиться со склонениями.

Вот что точно кажется упущенной возможностью — нюансы языков, используемых народами, мало рассказывают о них самих. Если вы смотрели фильм «Прибытие» и ждёте от Chants of Sennaar подобных фантастических допущений с подоплёкой «Используемый язык определяет восприятие мира» (у лингвистов это называется «гипотеза Сепира-Уорфа»), то спешу разочаровать. Игра  Heaven’s Vault, с которой CoS часто сравнивают, исследовала эту тему глубже: уже в самом её начале главная героиня отмечала сходство слов «священный» и «император» в языке, который расшифровывала, — они почти совпадали, потому что его носители считали своих монархов богами. Здесь подобного меньше: за несколькими исключениями, которые я не буду спойлерить, глифы означают то, что означают, и выглядят так, как выглядят, просто потому что, а нравы и культуры народов различаются куда сильнее, чем внутреннее устройство их наречий.

Невидимый всезнайка

Самая слабая часть Chants of Sennaar, на мой взгляд, — это верификация гипотез. Чтобы изучить новый язык и пройти уровень, нужно много гулять по локациям, взаимодействовать с NPC, читать всё, что попадается на пути, и решать головоломки — и когда вы активируете последовательность невидимых триггеров, главный герой решит, что узнал достаточно, и начнёт рисовать у себя в блокноте. Рисует он обычно по три-четыре картинки за раз, и стоит сопоставить с каждым изображением соответствующий ему глиф, как игра покажет верный, «каноничный» перевод этих глифов и сохранит его в словаре — эта механика явно навеяна  Return of the Obra Dinn, где предположения тоже подтверждались только группами.

Перетаскиваем глифы в соответствующие кружки…
Перетаскиваем глифы в соответствующие кружки…

Из-за этого получается, что главный герой и игрок то и дело думают в рассинхроне: иногда рисунки в блокноте появлялись тогда, когда значения оставшихся глифов уже давно казались очевидными, а иногда наоборот — раньше, чем у меня в голове вообще возникали какие-либо догадки. Хорошая новость (или проблема — смотря с какой стороны посмотреть) — в том, что решение всегда можно найти перебором: брутфорс эффективен, даже если вы вообще не следили за происходящим в игре, и зачастую даёт результат даже быстрее, чем попытки восстановить значения глифов честно. Таким образом Chants of Sennaar не даёт вам застрять, но одновременно подрывает основу своего геймплея.

…И если они верные, то эти символы в словаре получат перевод и побелеют.
…И если они верные, то эти символы в словаре получат перевод и побелеют.

Без ответа остаётся и другой важный вопрос: кто этот невидимый всезнайка, которому с самого начала известны все значения всех глифов? Понятно, что игре нужны какие-то промежуточные отсечки прогресса — было бы очень обидно, если бы спустя часы геймплея оказалось, что все свои догадки я строил на ошибочном фундаменте, — но фан от игры и заключается в том, чтобы размышлять, строить предположения и подкреплять и опровергать их новыми данными, а Chants of Sennaar не только знает всё априори, но и держит игрока на коротком поводке, то и дело его поправляя и не давая ошибаться. Самый характерный пример: однажды глифы, которые я в заметках подписал как «кольцо», «монета», «сосуд» и «камень», после валидации превратились в «золото», «серебро», «медь» и «углерод» — это произошло ещё до того, как у меня в принципе появилась возможность осознать свою неправоту.

Chants of Sennaar, к сожалению, не до конца раскрывает потенциал своего сеттинга и механик, однако всё равно остаётся увлекательной игрой, доказывающей, что дешифровка неизвестных языков отлично может работать как фантазия и как основа для интересного геймплея. Если жанр «симулятор переводчика» в будущем возникнет, то эта игра наверняка станет одной из страниц его истории — а в своём следующем тексте я расскажу и о других играх про языки.

Плюсы: необычная идея; плавная кривая сложности; наличие перевода на русский (здесь это особенно важно); логичные пазлы и возможность пройти их брутфорсом, которая точно не даст застрять.

Минусы: игра во многом сама проходит себя; без карты иногда плутаешь; потенциал механик далеко не исчерпан:  Chants of Sennaar всё же не  The Witness.

Время на прохождение: 10 часов.

Оценка игры

Поддержи Стопгейм!

Chants of Sennaar

Платформы
PC | NSW
Жанр
Дата выхода
5 сентября 2023
338
4.4
134 оценки
Моя оценка

Лучшие комментарии

Спасибо за обзор! Что касается переводческих игр, то в своё время меня ужасно разочаровала Tunic. По первым впечатлениям это было что-то грандиозное, но в то же время ламповое и ностальгичное — игра будто из детства и мануал, написанный на незнакомом языке. Я уже представлял, как с прохождением мануал будет раскрываться всё больше, а надписи будут становиться понятнее с изучением новых слов. У меня даже была теория, что играем мы не за лисёнка, а за ребёнка, играющего в эту игру — поэтому при открытии мануала игра будто переходит в пиксельный вариант: кто не может сказать, что в детстве графика в старых играх казалась намного реалистичнее?

А в итоге для открытия всех секретов игры нужно перевести всё самостоятельно, причём не постепенно, а всё сразу, то есть перенести весь процесс в реальность, где, как по мне, это не так интересно. Не поймите меня неправильно, я обожаю мета-загадки, и проходя, к примеру, The Hex и Inscryption, я с удовольствием выписывал на листок бумаги кусочки головоломки, чтобы собрать её воедино и решить. Но там это были именно головоломки, а не обычный шифр, и вели они к тёмным и раскрывающим лор секретам, а не к

альтернативной концовке, отличающейся от обычной лишь другой катсценой после финального босса и изменёнными титрами.

Конечно, дело тут может быть только в моих ожиданиях, но с тех пор у меня прямо какое-то предвзятое отношение к подобным проектам.

Tunic для меня 50/50. Там действительно переводческий аспект довольно слабый, но по крайней мере игра удивляет и действительно уводит в места которые не ожидаешь. В Inscryption эффект противоположный — чем больше ты узнаешь об игре, тем хуже она становится. Самый лучший экспириенс от игры ты получаешь если бросаешь ее после первого акта, а все ARG компоненты это вообще лютый стыд который для меня впечатление к игре полностью испортил.

Ну вот серьезно, атмосферная игра про хижину в лесу с монстром внезапно уходит в Тёмное Yu-Gi-Oh Гитлера, что за бред

Соглашусь, после The Hex от того же Муллинза ARG в Inscryption немного подвела) И всё равно смотреть как коммьюнити всё вместе разгадывает загадки было чрезвычайно увлекательно.

В это надо играть, веет хорошей инди игрой.

Время на прохождение написали в конце, похвально!)

Сделайте как на многих сайтах щас делают, в шапке время прочтения статьи, для удобства читателей.

Читай также