6 сентября 2023 6.09.23 10 24K

Daymare: 1994 Sandcastle: Обзор

Мороз по коже

 Daymare: 1998 не зря называли пародией на  Resident Evil — проект изначально разрабатывался как фанатский ремейк второго «резика». И только после того, как Capcom решила сама делать ремейк, маленькой итальянской Invader Studios пришлось придумать новое название, оставив нетронутым «резидентовский» геймплей, — отсюда и куча отсылок. В  Daymare: 1994 Sandcastle (это продолжение, которое хронологически является приквелом) итальянцы, видимо, решили избавиться от клейма клона и пародии, но ударились в другую крайность — теперь это ещё и магический экшен с прокачкой.

 

Банально, но интересно

Авторы Daymare: 1998 сохранили не только геймплей Resident Evil, но и предельно похожий сюжет. История, естественно, закручена вокруг коварного вируса, превращающего людей в зомби, и особого подразделения АИД (Аварийно-исследовательская дивизия Hexacore), которое со всем этим разбирается. При этом все агенты неплохо прописаны — как и отношения между ними.

В Sandcastle, действие которой разворачивается за четыре года до тех событий, происходит примерно то же самое. Но есть нюансы. В роли агента АИД Далилы Рейес мы вместе с напарником Иваном Радеком и командиром Фостером отправляемся в пустыню Невада на знаменитую базу «Зона 51», чтобы забрать результаты секретного эксперимента, который вышел из-под контроля и привёл к печальным последствиям. Настолько печальным, что просто забрать чемоданчик с пробиркой в итоге оказывается мало…

Да, здесь явно полно секретов.
Да, здесь явно полно секретов.

В отличие от первой игры, здесь действие не переключается между разными героями и уж тем более нельзя поиграть за одну из жертв экспериментов — всю дорогу мы выступаем в роли Далилы. Но сама история прописана интереснее и выглядит более целостной. Начиная с того, что мы изначально соперничаем с другим секретным спецназом, подчиняющимся лично президенту — его бойцы тоже хотят забрать чемоданчик и ради этого готовы на всё. И тут всё лихо закручено — один из напарников Далилы многое скрывал, а с лидером президентского спецназа ей придётся сотрудничать.

Кроме того, Рейес столкнётся с пропавшей родственницей и даже попадёт в лапы к сектантам. Финал и вовсе сносит крышу, оставляя больше вопросов, чем ответов… В общем, сюжет не то чтобы захватывает, но узнать, к чему же всё придёт, действительно хочется.

Ура, можно нормально перезаряжаться!

Базовый геймплей в Sandcastle всё тот же — классический сурвайвл-хоррор родом из Resident Evil: сражения, пазлы, сбор ключей и карт доступа, чтение многочисленных записок, нервное обшаривание всех углов в поисках патронов и аптечек, ручные сохранения в редких безопасных местах (чекпоинты тоже на месте).

Но многие вещи упрощены. И если по поводу исчезновения крафта можно поспорить, правильно это или нет, то вот за новую систему перезарядки однозначно надо сказать спасибо. Точнее, системы никакой нет — мы просто перезаряжаемся по нажатию R, как в большинстве нормальных игр. И всё. Да, всё. Ликуйте, Василий Гальперов, справедливо возмущавшийся в видеообзоре Daymare: 1998, и все остальные, кто вынужден был после каждой перестрелки лезть в инвентарь и вручную заряжать патроны в обойму, — авторы вняли голосу разума и прекратили эти ненужные в данном случае претензии на реализм.

Инвентарь тоже стал понятнее и удобнее.
Инвентарь тоже стал понятнее и удобнее.

Что касается пазлов, то по ощущениям их меньше и они проще. Если в Daymare: 1998 уже первая головоломка могла сломать мозг, то здесь, бывает, задачка решается перебором всех вариантов и нажатием всех кнопок по порядку.

Но я бы не сказал, что всё совсем плохо. Пазлы есть, их всё равно немало, ассортимент приличный — есть и мини-игры, где нужно правильно совместить одинаковые символы, и манипуляции с механизмами, и корректировка давления для открытия двери, и активация рубильников по схеме. Многие предметы нужно осматривать в инвентаре, чтобы найти подсказку, деталь или ключ.

Хардкор переехал в необязательные задачки по взлому замков на шкафчиках, где можно найти что-нибудь ценное. Количество попыток и время на подбор кода ограниченно, а в процесс может вмешаться вирус. А ещё теперь можно искать скрытые документы и данные с помощью сканера, который вместо криков «Горячо!» начинает пищать при приближении к нужному предмету.

Жидкий азот против зомби

Впрочем, основное блюдо — это сражения с «ходячими мертвецами». Фишка в том, что они здесь вовсе не ходячие, а бегающие быстрее гепарда. С этим связано основное отличие Daymare: 1994 от первой игры, да и в принципе от большинства сурвайвл-хорроров в стиле Resident Evil и  Silent Hill.

Первая встреча с врагами может шокировать — мало того что они на всех парах несутся на вас, меняя траекторию, так ещё и после смерти из них вылетает какая-то сфера, которая поднимает другие трупы.

Наша героиня использует два вида огнестрельного оружия — пистолет-пулемёт и дробовик. Для оружия можно найти обвесы вроде увеличенного магазина. Но некоторых тварей и пули практически не берут — они могут прилечь после выстрела в упор из дробовика, но вскоре всё равно встанут.

Поэтому без специальной перчатки и рюкзака с жидким азотом, которые Далила находит в «Зоне 51» и тут же напяливает на себя, не выжить. Эти девайсы позволяют ей замедлять и даже замораживать врагов, которым потом можно точно выстрелить в голову или нанести смертельный удар — это называется «Ледяное добивание».

Конкурс ледяных фигур начался в скандально известной «Зоне 51».
Конкурс ледяных фигур начался в скандально известной «Зоне 51».

Легко сказать — не так-то просто сделать. Враги чрезвычайно прыткие, а при сближении они стремительно хватают героиню, заставляя отчаянно долбить по клавишам, чтобы вырваться, — её здоровье при этом стремительно падает. Постепенно появляются всё более опасные твари, которые атакуют нас на расстоянии или вовсе убивают одним ударом при сближении.

К тому же нужно успевать уничтожать выстрелами льда из перчатки те самые сферы, которые вылетают из одних трупов и поднимают другие. А запасы жидкого азота стремительно расходуются. Хорошо, что можно найти предметы для их пополнения, а вне боя запас восстанавливается (но медленно).

Выживать помогают станции, где можно взять апгрейд для перчатки — увеличение запасов азота, ускорение их регенерации, более эффективную заморозку и другие. Потом даже открываются новые «заклинания» — ледяные бомбы, мины, щит и другие. Вот только станции попадаются редко, а апгрейд на каждой можно взять только один. В итоге даже обычный уровень сложности ощущается как хардкорный.

Чего-то не хватает

Всё вроде бы хорошо. Сюжет стал полноценным и интересным, сражения более динамичные, нет заморочек с перезарядкой. Всё эффектно выглядит и звучит. Да, головоломки упростили, но это не критично. К тому же в некоторых пазлах нужно использовать «ледяную магию» — вот оно, разнообразие в геймплее!

Но чего-то всё равно не хватает. Несмотря на хорошую графику и более приличные по сравнению с первой частью кат-сцены и анимации, в Daymare 1994 всё равно ощущается налёт бюджетности. Но больше раздражают геймплейные и дизайнерские недочёты.

По-прежнему есть проблемы с балансом сложности. Элементов метроидвании, свойственных ранним выпускам Resident Evil, по большому счёту так и не завезли. Зато много душного бэктрекинга.

Угадайте, встанут эти трупы или нет.
Угадайте, встанут эти трупы или нет.

Сражения, по хорошему напрягающие на первых порах и даже в середине, ближе к финалу начинают надоедать — слишком уж много и часто на нас вываливают врагов. Да ещё и их появление зачастую слишком предсказуемо.

На смену необходимости после каждой драки лезть в инвентарь и заряжать патроны в обоймы приходит необходимость после каждого сражения ждать, когда восполнятся запасы жидкого азота, — это не так раздражает, но тем не менее.

Немного лирики

И всё же с точки зрения эмоций и напряжения игра, безусловно, удалась. Хочу рассказать случай из личного опыта. Из подземной лаборатории в первой половине игры моя Далила выбиралась с четырьмя процентами здоровья. В этот момент я испытывал смесь искренней радости и истерики. «Аптечка, где аптечка?» — нервно повторял я, обшаривая округу, как бомж. Когда загрузилась новая локация с новыми задачами, я был уверен, что уж сейчас-то мне её быстро подкинут. Но не тут-то было.

Ещё одну такую встречу Рейес точно бы не пережила.
Ещё одну такую встречу Рейес точно бы не пережила.

«Полцарства за аптечку», — продолжал шептать я, водя глазами, и даже, кажется, начинал бредить, принимая в истерике за неё какие-то кирпичи и даже блики. Пока наконец один из монстров не хлопнул меня по плечу со словами «Мужик, ты не это ищешь?».

Да, конечно, я уже бредил. Но когда наконец увидел её, такую красивую, манящую, беленькую, спасительную, то чуть не всплакнул от радости. Подлечился, и за углом меня порвали на тряпки…

Местами этому хоррору даже не нужна приписка «сурвайвл»…
Местами этому хоррору даже не нужна приписка «сурвайвл»…

Daymare: 1994 Sandcastle несовершенна. Но несмотря на огрехи и общую бюджетность, игра действительно заставляет выживать, позволяя прочувствовать сильные эмоции и напряжение, свойственное классическим сурвайвл-хоррорам. И если вы тоже соскучились по этой смеси радости, истерики и испуга и при этом не боитесь авторских экспериментов с «магическими» сражениями, то играть в  Sandcastle однозначно нужно.

Плюсы: интересная история, финал которой трудно предсказать; увлекательный геймплей по классической формуле; неожиданные для жанра динамичные сражения с использованием ледяной «магии»; игра эффектно выглядит и звучит.

Минусы: сражений под конец становится слишком много, и они начинают раздражать; много душного бэктрекинга; пазлы стали проще.

Оценка игры

Поддержи Стопгейм!

Daymare: 1994 Sandcastle

Платформы
PC | PS4 | PS5 | XONE | XBOXSX
Жанр
Дата выхода
30 августа 2023
127
3.0
30 оценок
Моя оценка

Лучшие комментарии

… итальянцы, видимо, решили избавиться от клейма клона и пародии, но ударились в другую крайность — теперь это ещё и магический экшен с прокачкой.

DLC к RE8 передаëт привет.

Сейчас можно. На релизе этого не было. Только с патчами добавили такое.

Ура, можно нормально перезаряжаться!

Вот за это, определенно, большое спасибо от нас с бородой, как минимум, ибо перезарядка в первой части была лютым кошмаром. Таким, что по сравнению с ним все эти худо-бледные зомби с их стонами просто меркли.

Сейчас прохожу первую часть. Там в опциях можно убрать перезарядку пуль в обоймы.

Да я это понял. Просто довел до сведения, что авторы одумались

Я бы проходнях дал, но есть и за что как поругать и похвалить. Есть пасхалки. Я лично находил и узнавал некоторые.

К тому же в некоторых пазлах нужно использовать «ледяную магию» — вот оно, разнообразие в геймплее!

Это некоторые пазлы в начале в качестве обучение, дальше тупо ледяное «пуф» против всех встречных зомби-флэшов делать. Нахрен делать новую механику, если они используется пару раз в качестве обучения и больше нигде.

Потом даже открываются новые «заклинания» — ледяные бомбы, мины, щит и другие.

Первая часть апгрейдов ещё более менее полезна. Дальность нафиг не нужна. Ёмкость, экономия и пассивная ускоренная перезарядка ещё норм с миной. Щит я вообще не понял для чего. Какая-то пшыкалка за спиной над головой, как и легкий корпус который визуально нижнюю часть одели карбоном (углепластиком). Скорости в передвижении я не ощутил после этого. Ледяные бомбы бесполезны ГГ пока замахнется и кинет, зомби уже метнется в сторону бросок в никуда ушел. Проще ледяной миной, она хоть на контакт реагирует и быстрей ставится в прицеле.

Чаще душнили и бесили обычные зомби. Как и те что сзади часто спавнились. Типичная ситуация что бывала у меня. Узкое помещение. Я быстро укладываю одного ходячего с дроби или очереди с ПП. Целюсь в нового, за ним упавший спавнит шарик который я не могу законтрить холодом т.к на линии огня перед ним уже бегит новый ходячий. А пока идёт анимаця и я отбиваюсь от его удушия. В это время спавнится новый ходок да ещё и красным станет. На него надо 3 ледяных пыщь пыщь если кто не в курсе чтоб развалить кабину. Ой, а что у тебя азот и подзарядка закончилась? Ну ничего, сделай пару кругов пока он пассивно восстанавливается и потом отбейся от них. Зашибись баланс (НЕТ)!

Спасибо за обзор! Видео так понимаю не будет?

«(это продолжение, которое хронологически является приквелом)»
Тогда логичнее написать: это вторая часть, хронологически является приквелом.

«Точнее, системы никакой нет — мы просто перезаряжаемся по нажатию R, как в большинстве нормальных игр. И всё.»
Отстой!
Хотя если теперь зомби быстрые, то логичнее так сделать.
Но судя по обзору мне не нравится акцент на экшен.

«Хардкор переехал в необязательные задачки по взлому замков на шкафчиках, где можно найти что-нибудь ценное.»
Да вроде и раньше так было. Стало сложнее?

Шары магические смущали ещё в демке.

Что-то ни первая, ни вторая игра мне не зашли. Бросил обе через пары часов игры.

«Аптечка, где аптечка?» — нервно повторял я, обшаривая округу, как бомж. Когда загрузилась новая локация с новыми задачами, я был уверен, что уж сейчас-то мне её быстро подкинут. Но не тут-то было.

В игре есть свой шарм, это трудно отрицать. Она цепляет, особенно на фоне ААА, которые вышли не так давно.

Проект не душит какими высокими материями, все и так понятно. Нет, не страшно, но все же, до конца сюжета прошла и не пожалела.

Наверное потому что сама представляла, что вот приквел тайны перевала Дятлова, а вот корабль из фильма ужасов, или cold fear, а вот....

Читай также