10 августа 2023 10.08.23 114 38K

Зачем RPG нас обманывают? [Автолевелинг в играх]

 

RPG бывают разные. С упором на отыгрыш, боёвку, гринд, исследование, историю или что-то другое, но объединяет их одно — наличие уровней у протагониста и всех вокруг. И мы привыкли к тому, что эти уровни зафиксированы. Но бывает и по-другому! Рассуждениям о сильных и слабых сторонах разных подходов в реализации этого аспекта и посвящено наше видео.

Плати часть, а остальное потом с Долями от Тинькофф!


Поддержи Стопгейм!

Лучшие комментарии

Но ведь… всё наоборот… Ну тот есть понятно, что существуют отдельно взятые примеры, вроде Облы, где крысы на высоких уровнях пропадают, но в подавляющем большинстве случаев, абсолютно одинаковые крысы, волки и т. д. на 5-м и 50-м уровне — это болезнь автолевелинга. В то время как при станичный уровнях 50-уровневых крыс просто не рисуют (за исключением редких специальных юмористических квестов)

Я может ведом синдромом утёнка, но кажется в старых РПГ такой пробелмы не существовало и всем руководил банально — геймдизайн — когда благодаря той же математике игроделы могли примерно просчитать прогрессию на каждой локации и подстроить её под игрока.
Никто не ожидал что из начальной локации игрок дойдет до самой последней самой — мешал рельф, банально игрок нативно водился там где по мере путешествия оказывался, а не избегая начальных локаций обходя по лесам шел к финальному боссу.

Авто левелинг это болезнь игроделов которые ничего интересного кроме гринда не могут в игру добавить.
Они не могут сделать интересные локации и города с интересным сюжетом так что бы игрок не думал как бы сматать быстрее в одну из поздних локаций.
Они просто сделали хорошие локации и игрок там соответствуя своему уровню качался и наслаждался игрой.
В современных играх сама суть игры гринд — так что все хотят просто зарашить её по уровню до конца

Помню как в Обливионе сразу двинулся на Дрожащие острова, прошел ДЛС, вышел с 20 уровнем и меня разматывало все живое в Сиродиле. Так до сих пор и не осилил игру. Наверное травму получил ментальную…

очередная тирада Санитариса на тему: вы все ничего не понимаете, вот я понимаю

тебя самого не тошнит от твоего снобизма и синдрома бога? что здесь. что в недавнем споре про Бункер, что в чуть более давнем споре про Фортнайт — у тебя буквально везде одни и те же тезысы которые упираются в твое ЧСВ и что все вокруг неправы, кроме тебя

Надо делать так, чтобы по дизайну монстра было понятно, насколько он силен. Ну та же Gothic в пример или Dark Souls. Мир полностью открыт, но кое-куда будет очень сложно залезть из-за отсутствия опыта у персонажа (и игрока).

К сожалению, это сложно и долго. Проще бахнуть автолевелинг, и вот уже те же самые бандиты в одних кожаных трусах бьют главного героя по шапке, просто потому, что у них уровень выше. Пожалуйста, челлендж с минимумом усилий. Что? Не укладывается в лор? Вашего легендарного ведьмака бьют бандиты с дороги? Ну это так, издержки. Главное, что нам проще и быстрее. Смотрите, еще и уровень над головой нарисовали, чтобы вам понятно было, куда не стоит ходить.

Вообще автолевелинг это синоним ориентации игры на гринд а не на сюжет.
РПГ это сюжет, ДНД сюжет, а когда сюжета нет упирают в прокачку.
По этому авто левелинг не нужен там где вручную сделаны города враги и сюжет локальный

Кстати в том же Обливионе есть конкретно хреновый пример работы автолевелинга:
навык рукопашного боя — в отличие от Скайрима, в 4 части свитков прокачка рук позволяла стать подобием монаха из ДнД, где ты мог врага по-разному унижать контролем и высасыванием его стамины за каждый удар(это была фишка рукопашки: с каждым попаданием вы наносили урон и по ХП и по стамине). Но был у ветки рукопашки 1 минус: она становилась бесполезной уже ближе к 3-5 уровню, а всё потому, что с ростом уровня у монстров, как и у игрока растет ХП, а прокачка рукопашки очень слабо увеличивает урон(если увеличивает его вообще), из-за чего офигенные фичи в виде повышенных шансов на срабатывание особых приколов(вроде обезоруживающего удара) и нанесение урона стамине не работали как надо: игра превращалась в ту самую сцену из MGR, только вместо Райдена и сенатора Армстронга были ГГ и почти любой моб среднего ранга.

По большей части автолевел всё таки ленивый геймдизайн. Оно всё ещё может быть применимо к процедурной генерации, но для локаций, созданных вручную лучше статичный вариант. Идея про то что тебе обязательно бандиты должны дать в морду, а бомж за поиск своего носка должен всегда иметь адекватную награду глубоко порочна по своей сути.

Чтоб автолевелинг хорошо ощущался, нужно чтоб при прокачке росли не только циферки у персонажа. Уровни в таком случае нужны для систематизации обретения новых способностей. Чтоб все возможности и игрушки открывались постепенно в процессе игры. Но и тут нужно сохранять правильный темп и не выдать все слишком быстро, но и не тормозить. Хорошо если прокачку можно подкрепить еще и визуальными отличиями.

Еще отмечу, что в автолевелинге есть проблема смены билда. Если на уже каченном персонаже решил сменить набор навыков, но подходящего шмота нет, то игра превращается в симулятор боли. Ты не можешь просто уйти в локацию с мобами послабее и повыбивать там подходящий гир, ведь их нет. У D4 я слышал есть такая проблема.

В DA:O тоже была система интересная. Там уровень локации тоже лочился как и в борде, но при этом каждая локация еще и имела вилку уровней, так что у дизайнеров все еще оставалась возможность сделать локации «слишком опасными». Как и наоборот, показать что ты уже перекачался.

Никогда не понимал людей которые всей душой ненавидят автолевелинг и целом считают его вселенским злом и пишут на том жe youtube комментарии в стиле:

тот кто его придумал, для них отдельный котёл в аду

Ибо он по своей сути просто является лишь одним из инструментов геймдизайна. Инструментом с которым нужно уметь правильно использовать.

Проблема с автолевелингом в том же Oblivion не самом наличие этой системы, а в том что Bethesda подошла к его внедрению максимально халтурно практически целиком отдав его работу на откуп машине и никак особо не запаривалась с его настройкой.

Отсюда у нас и переизбыток бандитов в топовой броне на каждом шагу на высоких уровнях и все прочие прелести криво настроенного автолевелинга.

что это за мир такой идиотский, в котором есть крысы 50 левела?
вот тебе ельден ринг, полностью статичный мир, сильные враги выглядят как машины для убийства и дают тебе понять чего ждать одним своим видом(с редкими исключениями)
а при автолевелинге зачастую можно абсолютно не обращать внимания кто перед тобой стоит, легендарный это босс или стайка кабанов в первой локации- пофиг, с пивом в правой руке и геймпадом в левой всё убивается одинаково.

А мне кажется, что именно в дьяблойдах автолевелинг мешает сильнее всего. Таже PoE прекрасно работает и без него, а у D4 с ним есть серьёзные проблемы.

Ну так как раз это и признак статического левелинга, лол. В одной локации враги низкого лвла, соответственно и награда низкая, а в другой локации враги уже выносливые и опасные, соответственно и награда большая. Особо сильные враги даже не респавнятся, и речь здесь не только про боссов.

Автор неправильные выводы сделал. Ответ на вопрос в конце ролика: игроку нужно давать выбор. Хочешь — можешь завалить врага одним скиллом с трусами на голове. Да, сложно, но можно. Если тяжело — иди покачайся, и в данном случае левелап будет выступать в роли смазки при битве с боссами, облегчающей прохождение. В классических рпг есть только гриндвалл и ничего ты с этим не сделаешь. Цифры тебе говорят, что ты никто, а не твои скиллы.

В ролике был упомянут Дарк Соулс, но вообще это плохой пример. Hollow Knight для этого подходит куда лучше. Ты можешь пройти всю игру без обвесов, будет сложно, но возможно.

Второй пример, который можно упомянуть — Обитель зла 4, в котором игра просто тактично не говорит, что тут есть какая-то статистика персонажа и мобов, не отвлекая его такими мелочами. Вообще-то в ней тоже есть прокачка и автолевелинг, но делает это игра так тонко и автоматизированно, что подсаживает игрока на свою формулу.

Говоря о тонкости баланса можно упомянуть Hades как отличный пример изящного подхода. Да, тут есть перманентная прокачка, но она не решает. Вся аддиктивность происходит благодаря изучению механик игры. Это адская смесь прокачки, изучения механик и повышения скилла игрока.

Ну а просто делать автолевелинг — это тупо и грубо. Но игры Тода Говарда принято хвалить, а не говорить, что у них плохой геймдизайн, поэтому в лоб этого никто не скажет.

Hollow Knight для этого подходит куда лучше.

Тут надо правда сделать заметку, что в HK есть скалирование ХП боссов от степени прокачки оружки, что немного портит его как пример. Этим пользуются спидранеры, аннигилируя боссов абилками, которые на скейл не влияют.

Автолевелинг и без чужой помощи прекрасно умеет обосраться самостоятельно.

Кстати, да. Довольно интересная тема затронута. Теперь будет что вечером за кружкой чая посмотреть) Авось, случится так, и моя нелюбовь к автолевингу мобов сменится на совершенно противоположное чувство.

К сожалению, нет. ) Однако, у меня теперь более аргументированная позиция по поводу нелюбви к автолевингу, чем была раньше)

Читай также