24 мая 2023 24.05.23 12 9614

Unreal: Самая эпическая игра: как создавали первую Unreal

Незаслуженно забытая Crysis своего времени

25 лет назад свет увидела  Unreal — ещё не мультиплеерный экшен со стремительными перестрелками, а полноценный сюжетный шутер. Сегодня первую Unreal вспоминают гораздо реже, чем  Quake от id Software, хотя на момент выхода игра от Epic MegaGames была гораздо технологичнее, а постановкой местами и вовсе напоминала более поздние хиты вроде  Half-Life.

По случаю юбилея той самой игры, благодаря которой появились и Unreal Engine, и Epic Games в её текущем виде, мы решили вспомнить, как разрабатывали Unreal и насколько хорошо она сохранилась столько лет спустя. К тому же совсем недавно Клифф Блежински (Cliff Bleszinski) выпустил мемуары, где также пролил свет на процесс создания игры.

Самый простой движок

В игровой индустрии революции происходят постоянно, но Тим Суини всегда немного их опережал.

Клифф Блежински, из мемуаров

В середине 90-х мечтой программиста Тима Суини было создать доступный игровой движок, которым могли бы пользоваться люди, не умеющие программировать. До этого он уже разработал редактор ZZT для более примитивных игр. Новый, тогда ещё безымянный, движок был настолько доступным, что позже у Суини спрашивали, не боится ли он случайно дать дорогу тысячам левел-дизайнеров, во всём превосходящих его сотрудников. На это Суини отвечал, что просто наймёт их в Epic Games.

Суини предложил левел-дизайнеру Клиффу Блежински попробовать одну из первых версий Unreal Engine — его эксперименты должны были перерасти в новую игру компании. Клифф пропал в новом редакторе на бессчётные часы, изучая все его особенности и собирая уровни, как из LEGO. Он ходил по магазинам хозтоваров и фотографировал всё подряд, чтобы затем отсканировать фото и превратить их в текстуры для будущей игры.

Тем же занималась команда Digital Extremes, с которой Блежински круглосуточно общался по почте. Компанией руководил Джеймс Шмальц (James Schmaltz) — успешный программист, с которым Epic MegaGames уже сотрудничала при разработке  Epic Pinball. Над Unreal компании Суини и Шмальца работали как единое целое.

 

В Сети сохранились скриншоты и даже играбельные билды Unreal для внутреннего тестирования.

Клиффу поручили набрать такую же команду, и он стал связываться с создателями модов к популярным тогда играм. В итоге у него появилась собственная группа левел-дизайнеров, разбросанных по всему миру. Из-за разницы в часовых поясах Блежински общался с ними даже посреди ночи, что очень раздражало его жену.

Иногда тебе просто необходимо обсудить с кем-нибудь гениальность Duke Nukem в 03:30 ночи.

Клифф Блежински, из мемуаров

Гонка с Quake и переезд команды

В феврале 1996-го id Software выпустила Qtest — тестовую версию Quake с тремя картами для командного боя. Сырое демо зажгло в Блежински огонь состязания, и он решил, что Epic MegaGames способна сделать игру покруче.

Unreal начала приобретать форму уже после релиза Quake. Команда Джеймса Шмальца придумала несколько видов кровожадных чудовищ, с которыми предстояло сражаться игроку. Тим Суини стал модернизировать движок по ходу изучения Quake, что позволило добавить в Unreal более качественные текстуры и продвинутое освещение. Теперь летящая по коридору ракета освещала всё вокруг, и свет от её пламени смешивался с другим светом в помещении. Такого в то время не было даже во впечатлявшей геймеров Quake.

Марк Рейн (Mark Rein), который занимался бизнес-процессами в Epic MegaGames, пригласил для работы над игрой Джея Уилбура (Jay WIlbur) — бывшего продюсера id Software, ушедшего из компании после выхода Quake.
Марк Рейн (Mark Rein), который занимался бизнес-процессами в Epic MegaGames, пригласил для работы над игрой Джея Уилбура (Jay WIlbur) — бывшего продюсера id Software, ушедшего из компании после выхода Quake.

Большим успехом для Epic MegaGames стало её появление на обложке журнала Next Generation — главного игрового глянца того времени. Тим, Клифф, Марк и Джеймс вместе рассказывали журналистам о будущей игре и показывали раннее демо Unreal. Но больше всего Next Generation интересовали не текстуры и освещение, а то, как Epic собирается «уделать» Quake. На этот вопрос Блежински дал исчерпывающий ответ:

Если Quake — это хороший, простой и надёжный автомобиль, то в Unreal мы дадим вам систему кондиционирования, силовые тормоза, усилитель руля и чувство стиля, которого нет в других играх.

Суини же говорил, что если игроки посчитают игру «на 20 % лучше, чем  Quake», то в Epic MegaGames это объявят провалом.

Работать удалённо над таким амбициозным проектом было просто невозможно, и Суини настоял на том, чтобы вся команда собралась в офисе Digital Extremes. Блежински пришлось постоянно ездить в Канаду. Через какое-то время он уже знал далласский аэропорт как свои пять пальцев и перестал замечать неудобства в дороге. Все в Epic MegaGames были так погружены работу, что Блежински и Шмальц обсуждали её, даже когда случайно пересеклись в  Ultima Online.

  В феврале 1997-го в печать вышел тот самый выпуск Next Generation.
  В феврале 1997-го в печать вышел тот самый выпуск Next Generation.

Блежински всё-таки пришлось на время переехать в Канаду, чтобы плотно работать над игрой в течение предрелизного года. Поначалу Клифф жил в общежитиях местных университетов, но вскоре устроился в одном доме с Тимом Суини и командой.

Она тогда уже разрослась настолько, что в офисах Digital Extremes просто не хватало места. Люди очень по-разному адаптировались к работе бок о бок. Многие знали друг друга только по никам из Интернета, а некоторые продолжали общаться по почте даже сидя за соседними столами. Да и вообще условия были так себе:

В один очень жаркий день у нас сломались кондиционеры. Мы продолжали работать без футболок и в поту. Inoxx постоянно ел мороженое, но этого было недостаточно.

Клифф Блежински, из мемуаров

Одним из ключевых моментов в разработке Unreal перед самым релизом стал полноценный ИИ противников, созданный программистом Стивом Полджа (Steve Polge). В прошлом он разработал крайне популярный мод Reaper Bot для Quake, который добавлял в игру продвинутых ботов, становящихся всё смертоноснее по ходу игры. То же самое он решил воплотить и в Unreal.

Блежински назвал расу противников Skaarj, но читать слово нужно как «скар», а не «скаардж». J он добавил специально, чтобы среди игроков появились снобы, которые поправляли бы другим произношение. Получилось так себе — скарами врагов сегодня никто не называет.
Блежински назвал расу противников Skaarj, но читать слово нужно как «скар», а не «скаардж». J он добавил специально, чтобы среди игроков появились снобы, которые поправляли бы другим произношение. Получилось так себе — скарами врагов сегодня никто не называет.

По мере разработки Клифф Блежински придумывал сюжет шутера. В Unreal игрок брал на себя роль заключённого 849, корабль которого потерпел крушение на планете На-Пали в галактическом «Бермудском треугольнике».

Интересный факт. Блежински под впечатлением от Лары Крофт и Баффи задумывал 849-го как женщину, хотя в игре внимание на поле героя никак не акцентируется.

После падения на планету игрок становился свидетелем колонизации: воинственная раса скаарджей захватывает миролюбивых местных обитателей. Игроку предстояло остановить колонизаторов и покинуть планету.

Финишная прямая и релиз

Несмотря на круглосуточную работу в офисе и внушительные инвестиции в проект, команда срывала дедлайн за дедлайном. Дошло до того, что по Сети начали расползаться слухи о неумении Epic MegaGames работать с новыми технологиями и компоновать уровни в одну игру. Журнал Wired даже засомневался в существовании Unreal. Она к тому моменту разрабатывалась всего пару лет, что по сегодняшним меркам не так уж много.

К весне 1998-го команда решила ощутимо сократить количество уровней в шутере, чтобы побыстрее его выпустить. Авторы круглосуточно играли в Unreal, пока Суини наконец не велел Клиффу пробежаться по игре в последний раз.

В конце концов 18 мая 1998-го Unreal ушла на золото, а через четыре дня появилась на полках магазинов. В тот день Блежински вышел из офиса Digital Extremes, и они с Джеймсом Шмальцем переглянулись, подобно солдатам, вылезшим из окопа после перестрелки.

Интересный факт. Несмотря на дружеские отношения с Блежински, Шмальц тогда хотел перехватить инициативу в Epic MegaGames, объединить её со своей Digital Extremes и руководить разработкой их следующей игры. Блежински случайно обнаружил рассылку Шмальца для сотрудников, в которой Джеймс говорил о своих намерениях. Но открытая конкуренция началась уже при разработке нового проекта.

Игра стартовала с третьей строчки в списке самых продаваемых игр недели в США, уступив первой  StarCraft и экшену по мотивам вышедшего годом ранее «Титаника». Но уже через неделю Unreal ворвалась на первое место и оставалась в первой пятёрке всё лето. К концу года боевик получил горсть наград от игровых изданий и даже попал в список 50 лучших игр всех времён от PC Gamer. Успех игры побудил компанию убрать Mega из названия — больше не нужно было настолько старательно убеждать игроков в том, что проекты Суини и команды действительно хороши.

Во время прогулки с женой Клифф зашёл в местный магазин электроники и понял, что сбылась его давняя мечта: после стольких лет он увидел на витрине целый стенд, посвящённый его игре. А вскоре Epic погрузилась в решение критической ошибки, из-за которой в Unreal работал лишь локальный мультиплеер. И эта самая ошибка повела серию в совершенно новом направлении…

Как Unreal играется сегодня

Из всей плеяды шутеров конца 90-х в Unreal сильнее всего ощущается попытка авторов построить осмысленную историю. Разработчики не ограничились простым набором красивых уровней, а разбросали повсюду короткие записки, выстраивающие цельную картину происходящего.

В Unreal неожиданно много постановочных моментов, которые и сегодня могут удивить.
В Unreal неожиданно много постановочных моментов, которые и сегодня могут удивить.

Unreal кажется эдакой  Crysis своего времени и местами может сойти за современный бумер-шутер — особенно с текстурами повышенного разрешения. Кое-где, правда, попытки впихнуть в игру как можно больше отражений выглядят довольно странно, как будто инопланетяне налили везде воды для большего блеска.

Фантастический сеттинг позволил совместить в игре локации от околосредневековых замков до военных баз скаарджей, напоминающих исследовательские комплексы из  Metroid Prime. Исследование — внушительная часть геймплея, которая порой требует больше времени и сил, чем перестрелки. И несмотря на такое разнообразие, все уровни сочетаются между собой и не кажутся набором случайный локаций.

 

На атмосферу работает и саундтрек.

Шутерные механики Unreal сегодня вряд ли кого-то удивят. Оружие здесь ощущается хуже, чем в играх id Software, и впечатляет лишь разнообразием. О врагах и такого не скажешь — их разновидностей совсем мало, не считая боссов, и вряд ли они вызовут хоть какие-то трудности у опытного игрока. Особенно если учесть, как щедро по уровням разбросаны аптечки, патроны и броня.

 

Весь арсенал Unreal.

Сегодня первую Unreal почти не вспоминают, в отличие от более поздних частей серии, совсем непохожих на оригинал. Несмотря на продвинутую картинку, коммерческий успех и попадание в тогдашние списки лучших ПК-игр, Unreal растворилась в тени более боевиков от id Software и 3D Realms, а серия превратилась в череду «квейкоподобных» мультиплеерных экшенов.

Явно не всем в команде это нравилось — та же  Gears of War с одиночной кампанией позже выросла из проекта Unreal Warfare. А Клифф Блежински в своей прощальной речи перед уходом из Epic Games понадеялся, что именно Unreal компания когда-нибудь переиздаст с улучшенной графикой. Правда, учитывая сегодняшний курс Epic Games и смерть  Unreal Tournament, надежды на это с каждым годом всё меньше.


Поддержи Стопгейм!

Unreal

Платформы
PC | Mac | Linux
Жанр
Дата выхода
22 мая 1998
270
4.4
180 оценок
Моя оценка

Лучшие комментарии

Всё чаще играю в непройденные мной старые игры, и всё больше убеждаюсь, что они круче новых

Секиро защищает игры от работы))

экшену по мотивам вышедшего годом ранее «Титаника»

wtf

О да, это единственный момент, который я помню) а какой там был красивый свет от лампочек!

Лайк за материал!

А Экстримы уже в тот момент подумывали сделать Dark Sector, свет который увидел аж в 2008 году.

В длинном коридоре гаснет свет, кругом кромешная тьма. Ты делаешь нерешительный шаг, как неожиданно две ослепительные вспышки устремляются к тебе, на миг освещая мускулистое существо, издалека похожее на Хищника. Обосрав кресло под собой, ты ошалело вступаешь во внезапный бой...

Первая встреча со Скаарджем вплавилась в подкорку мозга навсегда, как и множество других незабываемых моментов Unreal. Прекрасная игра.)

Спасибо было интересно.

Читай также