19 февраля 2023 19.02.23 39 17K

Чем была хороша VTM: Redemption, и зачем её переносят в Skyrim

В конце прошлого года стало известно о разработке амбициозного фанатского ремейка Vampire: The Masquerade — Redemption Reawakened, который целиком перенесёт на движок  Skyrim первую в истории компьютерную RPG по «Миру Тьмы». Я пообщался с лидером проекта Павлом Галевичем (Paweł Galewicz), но первым делом решил снова перепройти одну из своих любимых ролевых игр и рассказать вам (полноценного обзора у нас на сайте нет), чем же была хороша  VTM: Redemption, что с ней было не так и почему этот ремейк ей очень нужен.

 

Как создать убийственную ролевую игру

Vampire: The Masquerade — Redemption появилась в 2000-м, за четыре года до  Bloodlines. За это время Redemption сделала очень важное дело — влюбила многих (например, меня) в сам ролевой жанр и во вселенную «Мира Тьмы», подготовив народ к главной вампирской RPG всех времён и народов. Да, они разные по жанру — Redemption представляет собой сюжетную изометрическую экшн/RPG, отчасти напоминающую  Diablo, а про Bloodlines вы и сами всё знаете. Но атмосфера и ролевые механики, естественно, схожи.

За создание Redemption отвечала студия Nihilistic Software. До этого она участвовала в разработке Star Wars: Jedi Knight, а после выпустила Marvel Nemesis: Rise of the Imperfects и Conan 2007 года. Один из основателей Nihilistic Software и главный программист Redemption Роберт Хюбнер (Robert Huebner) вспоминал, что в 1998 году, при основании компании, он был уверен только в двух вещах — нужно собрать студию с небольшим количеством очень опытных разработчиков и создать «убийственную ролевую игру».

Президент Nihilistic Рэй Греско (Ray Gresko) уже подготовил черновой дизайн и сюжет мрачной готической RPG, и тут — счастливое совпадение! — на них сама вышла Activision с предложением придумать что-то по лицензии White Wolf Publishing (это авторы World of Darkness). Разработчики адаптировали свой оригинальный дизайн и занялись Redemption.

На проект был выделен сравнительно небольшой бюджет — около $1,8 миллиона. Это было сознательное и обоюдное решение издателя и разработчика — ещё не опытная в ролевом жанре Activision не хотела рисковать, а Nihilistic Software хотела больше свободы, чтобы проект был «простым и управляемым», а не превратился в непомерную дебютную игру из тех, которые тянут на дно многие начинающие студии.

Над проектом в течение двух лет трудилась команда из 12 человек. Ключевыми положительными факторами Роберт Хюбнер называл компактность разработки («небольшая команда, один проект, одна комната»), а также полную свободу художников и дизайнеров. В итоге авторы создали собственный движок и выпустили одну из самых красивых на тот момент трёхмерных игр, которая и сейчас смотрится вполне прилично (особенно с набором HD-текстур).

Но главное, в Nihilistic понимали важность хорошей истории:

Использование лицензии White Wolf означало, что у игроков будут большие ожидания в отношении сюжета, фабулы и диалогов. Это лицензия на ролевую игру, которая в значительной степени основана на драматическом повествовании, напряжённой политической борьбе и личном участии героев во всём этом. Поклонники не приняли бы обычную RPG о прокачке и сборе лута.

Роберт Хюбнер

Авторы даже создали мультиплеер режим «Рассказчика» на четверых игроков — по аналогии с системами MUD и Dungeons & Dragons (VTM: Redemption стала одной из первых компьютерных RPG, использовавших эту механику). Но в первую очередь игра запомнилась одиночной сюжетной кампанией.

Любовь, вера, надежда… и готика

Именно первыми тремя словами можно описать основные лейтмотивы сюжета Redemption. В первую очередь это история о любви, которую можно отчасти сравнить с «Сумерками». Она — смертная монахиня Анешка, он — новообращённый вампир из клана Бруха, бывший воин Света, крестоносец Кристоф Ромуальд, известный поклонникам «Мира Тьмы» по рассказу «Искупление». Они искренне полюбили друг друга, когда ещё Кристоф не был вампиром, а лежал раненый в женском монастыре. Это произошло в 1141 году в Праге.

Именно такая чистая любовь, простите за банальность, способна преодолеть все препятствия. А их на долю Кристофа и Анешки выпало столько, что кажется, будто весь мир ополчился против них.

 

В самом начале, когда он был ещё смертным, встал вопрос веры. Оба давали обет и должны по идее любить только бога. «Моя душа пала, когда я впервые увидела тебя. А теперь и моё сердце расколото пополам… Моя любовь к Богу и моя любовь к тебе разрывают меня на части, ведь я должна предать одну, чтобы продолжать верить в другую», — говорила Анешка.

После того как Кристоф был обращён в вампира, встал уже вопрос о невозможности любви между кровопийцей и смертной женщиной. Он заявил, что проклят и должен уйти, чтобы никогда её больше не видеть и не дать ей тоже упасть. А Анешка попросила принять амулет святого Иуды: «Он успокоил муки в моём сердце после того, как я впервые увидела тебя и отчаянная, безнадёжная любовь поселилась в моей груди. Может, он станет утешением и для твоей обречённой души».

Да, всё очень пафосно и готично, но в этом нет наигранности и фальши. Этим героям веришь. И именно эта вера, но уже не в бога, а в то, что они когда-нибудь будут вместе, движет Анешкой и Кристофом, когда оба, несмотря на разлуку и на все препятствия, решают искать и спасать друг друга. Это длинное, тяжёлое и драматичное путешествие, полное трагических и ужасных событий, о которых я говорить не буду, — вдруг вы ещё не играли и решите узнать всё сами.

Скажу лишь, что действие разворачивается не только в Праге и Вене XII века, но также в Лондоне и Нью-Йорке в 1999 году (вампиры ведь живут долго, вы помните?). Кристоф, оказавшийся в центре грандиозных разборок между вампирскими кланами, всё равно в первую очередь ищет Анешку, и в этом ему помогают колоритные напарники-кровопийцы из разных кланов и разной судьбы.

Солнечный свет и горящие вампиры — классика жанра
Солнечный свет и горящие вампиры — классика жанра

Кто-то из них погибнет, кто-то предаст, кого-то Кристоф вынужденно убьёт сам, чья-то судьба останется неизвестной, кто-то пройдёт с бывшим крестоносцем весь этот путь до конца…

А в финале нас ждут три возможные концовки, две из которых очень тяжёлые и трагические. Именно насыщенная и непредсказуемая готическая история и заставила меня 20 лет назад запоем неделю играть в Vampire: The Masquerade — Redemption.

Насколько ты гуманный вампир?

Финал истории зависит от уровня человечности (или гуманности) Кристофа Ромуальда. Это один из ключевых параметров в ролевой системе, которая стала ещё одним важным фактором успеха Redemption. Авторы в целом качественно адаптировали ролевую механику «Мира Тьмы» — с той лишь разницей, что здесь нет клановых ограничений на изучение вампирских дисциплин (местный аналог магии). Кристоф и его соратникам принадлежат к разным кланам, но при желании могут изучать умения любой магической школы.

Дисциплин очень много, в каждой — прорва заклинаний, которые прокачиваются за набранный опыт. Персонажи могут лечиться, временно увеличивать характеристики, поднимать мёртвых, создавать монстров, брать врагов под контроль, очаровывать и гипнотизировать их, вытягивать из них жизнь и кровь на расстоянии, без необходимости припадать к тёплой шее.

Хотя припадать всё равно придётся. Вампирам, естественно, нужна свежая кровь — здесь она работает как мана. Когда она заканчивается, персонаж впадает в безумие — в этом состоянии он может атаковать союзников. Восполнять запасы крови можно зельями, но они дорогие и не так часто попадаются. Пить кровушку у врагов тоже разрешают, но это не так-то легко — противники всегда начеку.

Поэтому часто приходится караулить невинных прохожих в тёмных закоулках и подальше от стражников. Если полностью осушить жертву, то уровень гуманизма снизится. Если убить заметившего ваш вампирский перекус стражника — то же самое. Если повторять это регулярно и окончательно потерять человеческое лицо, то наступит «геймовер».

Поднимают уровень гуманности принятые в важных ситуациях решения и выбранные реплики. Соответственно, другие действия в этих же ситуациях произведут обратный эффект. Самый простой пример — новообращённому Кристофу строго запрещают ехать в Вену спасать Анешку. Он может отречься от неё или же настаивать на своём, дерзить и гневить лидеров своего клана. Глобально на течение сюжета это никак не повлияет, а вот на концовке может отразиться.

То есть Redemption — это, в отличие от Bloodlines, линейная игра, но вы сами решаете, каким будет именно ваш Кристоф с моральной точки зрения и к какому финалу он придёт.

Персонажи пьют кровь у прохожих, у врагов или друг у друга — когда впадают в безумие или когда сами вежливо просят «коллегу» поделиться кровушкой из вены на руке. А для того чтобы распределить по характеристикам опыт и изучить новые магические способности, нужно поспать в гробу...

Всё это очень точно передаёт атмосферу «Мира Тьмы». Добавьте сюда уже упомянутую великолепную по тем временам графику, готический дизайн локаций, отлично подобранную музыку, выразительную озвучку и в целом хорошую работу со звуком, в которой авторам помогал Ник Пек (Nick Peck), трудившийся над  Grim Fandango.

Вампиры в поисках пути

И что же на этом фоне могло получиться не так в Redemption? Игра получилась довольно тяжеловесной и требовательной для своего времени — возникали проблемы с производительностью на не самых мощных компьютерах. По словам Роберта Хюбнера, это произошло в том числе потому, что разработчики должны были раньше перейти на Direct3D. «К тому же мы так и не начали по-настоящему ограничивать наши художественные и дизайнерские команды в середине работ над проектом. Вместо этого продолжали добавлять всё больше и больше ресурсов», — вспоминал он.

Тот факт, что амбиции команды в какой-то момент вышли из-под контроля, привёл к срыву первоначальных сроков релиза, выходу за пределы бюджета и урезанию функций — например, пришлось отказаться от возможности совместного прохождения кампании.

Странно, но наши вампиры отражаются в зеркалах.
Странно, но наши вампиры отражаются в зеркалах.

Но едва ли не главной проблемой стали проработка ИИ союзников и реализация поиска пути (pathfinding). Хюбнер признавался, что эту проблему заметили на ранних стадиях, но в силу сложности работ в свободной 3D-среде её решение откладывали:

К сожалению, «позже» быстро превратилось в «сейчас», а «сейчас» превратилось во «вчера». Мы потратили недели на внесение небольших исправлений в систему, чтобы скрыть наиболее серьезные ошибки и превратить то, что было ошибкой А, в проблему уровня В или С.

В итоге не только в сражениях, но даже при спокойном перемещении персонажи часто застревают в объектах окружения, мешают друг другу и мотают нам нервы. Хлопот добавляют не самая удобная камера и отсутствие паузы. Redemption хоть и похожа по жанру на Diablo, но ощущается игрой более сложной и тактической, что ли, — под нашим контролем сразу несколько персонажей, между которыми нужно быстро переключаться и оперативно кликать по умениям. Приходится также постоянно следить за уровнем крови и безумия.

И это хорошо — нужно действовать вдумчиво, а не проноситься, позёвывая, по уровням сквозь толпы врагов. Но когда персонажи часто мешают друг другу и застревают, паузы нет, а предоставленные сами себе бойцы начинают бесконтрольно использовать магию и опустошать запасы крови, сражения быстро сваливаются в хаос.

Да, есть вариант настроить поведение ИИ, указав, какие предметы и способности можно использовать. Но помогает это не всегда. Поэтому и тогда, 20 лет назад, и уж тем более сейчас, когда ты привык к современным удобствам, местные сражения нередко заставляют страдать. Зачастую воюешь не с врагами, а, скорее, с интерфейсом и управлением.

Некоторые предметы имеют требования к уровню человечности.
Некоторые предметы имеют требования к уровню человечности.

Свой клан для Кристофа

На этом фоне возможность поиграть в Redemption на движке Skyrim выглядит заманчиво — как минимум потому, что тут прямое управление персонажами, которым не нужно указывать путь щелчком мышки. К тому же авторы собираются добавить новый контент.

Работы над VTM: Redemption Reawakened начались примерно год назад. Лидером проекта стал большой поклонник «Мира Тьмы», польский моддер Павел Галевич, известный благодаря модификациям для  Fallout 4. Стимулом для него стали отмена MMORPG по World of Darkness и перенос релиза  Bloodlines 2.

 

Первый дневник разработчиков.

Поначалу Ганевич корпел над Reawakened один. Но после того как он подробно рассказал о своих целях и планах, к нему потянулись люди. Сейчас команда насчитывает более 30 энзтуиастов. За год им удалось сделать немало — воссоздать многие модели предметов окружения, оружия, персонажей, сделать карты Вены, Праги, Лондона и Нью-Йорка, реализовать механики безумия, человечности, Маскарада, криминала и некоторые другие. Один из главных акцентов — на обновлении боевой системы.

Мне уже удалось внедрить несколько новых типов оружия, и мы стремимся расширить боевые возможности. Будут и некоторые изменения в ИИ противников. Очевидно, что боевую механику Skyrim нельзя изменить, но ей можно придать новый оттенок. И в сочетании с другими запланированными изменениями, надеемся, выйдет действительно новый опыт.

Павел Галевич

Пока от «Скайрима» сражения особо не отличишь, но вампирский привкус уже ощущается.

Сейчас авторы стараются максимально повторить оригинальную игру, а потом уже довести всё это до более современного уровня. Кроме того, есть много идей, как правильно, по «лору» проработать механику вампирских дисциплин. Но, пожалуй, самое интересное — это новый контент.

Одним из способов расширить сюжет была бы возможность играть в собственном клане, а это потребует новых квестов и историй. И в целом мы хотим добавить больше вампирских сект. При этом здесь не будет открытого мира, как в Skyrim, — мы решили создать линейный и маленький мир, как в Bloodlines, но с большим количеством возможностей, заданий и побочных путей.

Павел Галевич

Демонстрация некоторых реализованных механик.

Формат, в котором это одновременно и полноценная игра, и мод для Skyrim (ближайший аналог —  Enderal: The Shards of Order), был выбран потому, что он отчасти решает проблему с авторскими правами. По словам Галевича, Bethesda, «несмотря на все свои недостатки», остаётся едва ли не самой открытой для моддинга компанией, а Skyrim — самой модифицируемой и удобной с этой точки зрения игрой. «Да, существуют платные моды и определённые ограничения, но всё же есть компании, которые закрыли бы даже косметический мод», — поясняет собеседник.

Использовать Unreal Engine авторы не стали потому, что уже три фанатских проекта по Vampire: The Masquerade на этом движке были отменены.

Не факт, что в данном случае удастся избежать пристального внимания правообладателя в лице Activision Blizzard (да, именно у неё остались права на оригинальную игру), но сейчас авторы VTM: Redemption Reawakened полны планов.

Мы находимся на стадии интенсивной разработки и создания карт, наши моделлеры и художники по текстурам начинают создавать дополнительные ресурсы, в то время как кастинг актёров озвучки подходит к концу. Первоначально мы хотели выпустить проект на ПК для Skyrim Special Edition с поддержкой Anniversary, SKSE и CBBE в следующем году. Но мы хотим перенести релиз на 2025-й, потому что будет очень красиво — всё-таки 25-я годовщина выхода оригинальной Redemption.

Павел Галевич

 

Пример музыки из ремейка. Первый гитарный проигрыш — это Whiskey In The Jar?

Понятно, что выход глобального фанатского ремейка дело не ближайшего будущего — если он вообще состоится. Хотя я в принципе рад, что такие работы начались, и держу кулаки за ребят. Ну а прямо сейчас у нас есть оригинальная Vampire: The Masquerade — Redemption, в которую вполне интересно играть и сегодня. Главное, установить последнюю версию с HD-текстурами и всеми патчами. Да, она в чём-то устарела, к её управлению, интерфейсу и боевой системе нужно привыкать, но в качестве того самого искупления за доставленные неудобства игра подарит вам один из самых увлекательных и трагичных романтических сюжетов в истории RPG.


Поддержи Стопгейм!

Vampire: The Masquerade - Redemption

Платформы
PC | Mac
Жанры
Дата выхода
7 июня 2000
353
4.2
197 оценок
Моя оценка

Лучшие комментарии

Когда-то давно, на волне положительных эмоций от Bloodlines пробовала Redemption, но по какой-то причине мне не зашло. Надо дать игре второй шанс.

Странно, но наши вампиры отражаются в зеркалах

Это норма для вампиров WoD. Исключение — Ласомбра, у которых отсутствие отражения является клановым недостатком.

Да, есть вариант настроить поведение ИИ, указав, какие предметы и способности можно использовать. Но помогает это не всегда

Как вспоминаю финальный бой — так вздрогну… наверно попыток 20 на него потратил, но все же прошел. Не знаю, может это я такой криворукий, но сопартийцы у меня сами не лечились (хотя лечение у всех было), приходилось лихорадочно туда-сюда тыкать, я уже молчу про воскрешение и некоторые другие абилки. Но хоть бутылочки нормально пили.
Ну и дверные проемы — да, боль.

Ага, с обучением в игре беда. Даже в официальном мануале нет критически важной информации. Например, что воля — один из важнейших статов, дающий резист к бешенству. Я об этом сравнительно недавно узнал и насколько легче играть сразу стало.

Кстати, всем кто захочет поиграть вот ссылочка на толковое руководство по характеристикам и дисциплинам. Написано, правда, с обилием сленговых терминов и присутствуют спойлеры, но ничего лучше лично я не находил.

Тоже, в конечном счете, победил его подобным образом, так как другие способы проваливались раз за разом. Правда про слом торговли я не знал, а заранее копил всё, что можно именно на финального босса)

Да и в целом игра была жутко несбаллансированной — застрять в прохождении из-за неудачных трат ресурсов и крови — это запросто. Или выйти в ночной город, чтобы добежать до магазина, а тут твоя котерия решает перекусить и ввязаться в драку с охраной *facewall*

Прошёл Redemption полностью пару лет назад. Хорошая игра.
По меркам 2000 года графика была близка к совершенству. Единственный её минус: в игре довольно много локаций, которые сложно исследовать из-за их кромешной темноты.
В геймплее немного смутила прокачка. По жанру Redemption — это упрощённый диаблоид с жирнющим акцентом на боёвку, поэтому странно было наблюдать в древе прокачки такие навыки как «остроумие», «вера», «харизма», «внешность», «восприятие». Эти навыки полностью уместны в более комплексной и социально ориентированной Bloodlines, а в Redemption они почти не работают.

Персонажи могут лечитья

опечатка

Я понимаю, что характеристики все из настолки. Проблема в том, насколько они все уместны в рамках Redemption. Реалии там на самом деле очень просты: если ты вкачиваешь «внешность» и «харизму» вместо боевых навыков типа «силы» и «выносливости», то тебя убивает первый же босс. Просто потому что это игра про экшн, в ней нельзя очаровать врагов своей внешностью и убедить их совершить самоубийство. Поэтому в рамках Redemption «внешность» и «харизма» — это не альтернативные ветки развития, а ни что иное как ловушки, наступив на которые ты можешь запороть себе всё прохождение.
Там в комментариях выше народ жалуется на проблемы с финальным боссом. Если всю игру развивать силовые навыки, никаких проблем с финальным боссом не будет. Проверял лично.

Хорошая игра, впервые прошел в годах 2015-2018, неплохо играется и сейчас спустя столько лет после выхода, очень нравится vtm bloodlines поэтому захотелось и vtm redemption сыграть, жаль, что мало игр по этой вселенной.

Люди тут пишут про сложность игры и т.п., по сути, если знать пару имбо механик, то игра становится легче:

1. сходу вспоминается торговля-харизма, позволяет покупать кучу бутылок, брони и т.п., точно не помню, но возможно с высокой харизмой можно покупать-продавать что-то типа колец и получать прибыль, но инфа не 100% ;

2. воскрешать трупы, после истечение времени заклинания они умирают и дают опыт, можно было прилично нафармить, воскрешая пока не надоест рыцарей на базе крестоносцев или в похожем месте, да, попахивает читерством, но учитывая кривой интеллект напарников и т.п., не самое плохое решение для прокачки главному герою той же харизмы, либо чуть подтянуть боевые навыки харизматичному герою для облегчения дальнейшей игры, плюс напарники потом меняются и не ломают баланс;

3. самые хитрожопые перетаскивают лут из прошлого в будущего, хз, занимался ли я подобным, но судя по инфе из интернета латы топ защита даже против огнестрела, а холодное оружие разрывает врагов из будущего.

P.S. Играл давно, поэтому мог допустить ошибки в плане механик игры и т.п., извиняюсь заранее, кому интересно для своего прохождения например, гугл в помощь для уточнения инфы :).

Эти характеристики взяты прямиком из настолки. И влияют они, ну кроме торговли и восприятия, на эффективность некоторых дисциплин. Но в самой игре об этом информации нет. И в мануале нет. Только в файлах игры можно формулы найти, как я понимаю.

нельзя очаровать врагов своей внешностью

Как раз можно. Но с помощью дисциплин. Тоже бруховское благоговение(которое у Кристоффа сразу после обращения есть) работает от харизмы. Для харизмы, внешности и манипулирования есть заклы массового контроля.

Так что некоего мага-контролёра можно собрать. Ему, правда, надо будет всё равно до 50-55 физические статы поднять и крови жрать он будет как не в себя, но в целом работать будет. Правда на ласте придётся изворачиваться с граниками и порталами

Может у тебя прокачка неудачная была?

Очень может быть, это было давно и я не помню. Но помню, что он был точно милишник с мечом, я люблю ГГ делать чистыми бойцами в играх. Магом у меня кто-то другой был.
Но точно помню, что всех остальных партия нагибала без напрягов, только тут затык произошёл.

Особенно забавно, что в начале можно по неосторожности ту же веру прокачать после нескольких боев, и спустя 10 минут выяснится, что веры у тебя больше нет. Согласен, что бесполезных навыков очень много и понять их ценность невозможно.

Хех, у меня финальный бой прошёл немного иначе. Я дал всей партии по гранатомёту и ринулся на босса. Как гранатомёты кончались, я аккуратно телепортировался, продавал потраченные и покупал новые, обеспечивая себе прибыль из-за сломанного навыка торговли, а затем возвращался добивать негодяя. И так несколько раз.

Прикольно, надо будет как-нибудь тоже сыграть. Загуглил для интереса про перенос вещей, высветилась прикольная тема про секреты и баги вконтакте, куча прикольных советов-приколов по игре, например, что можно на курсоре оставить латы и они перенесутся с тобой в будущее, кто-то даже одного из напарников в будущее перенес, но это совсем полом игры, советую загуглить тему и почитать, вдруг еще сможешь разнообразить прохождение. Что забавно, тема до сих пор жива с 2015 года, наверняка и я её читал, когда игру впервые проходил :).

Крутая задумка! Интересно, есть ли ещё подобные проекты? Ремейки игр на мод-основе? Black Mesa разве что вспомнается и Morroblivion.

Насколько помню — обычно нейтральная. Но они у меня были часто некормленные, так что чтобызакусить соратником или прохожим — срабатывало безумие. А про охрану — те были по-умолчанию агрессивно настроены и как только агрились на пробегающего одного героя, остальная котерия неслась «защищать» лидера.

Это в мою последнюю игру в VTM:R, до этого мне казалось, что стража только при применении дисциплин или «ужине» агрилась. Поэтому, возможно, я просто словил перманентый баг.

Эх, при всех недостатках Redemtion люблю её куда больше Bloodlines. Какая-то она более душевная, с более личным приключение. Ну и средневековый сеттинг мне как-то ближе.

К сожалению, сейчас получать удовольствие от геймплея можно только на волне настольгии — уж очень криво реализованы некоторые моменты. А уж как раздражает тот момент, что ты не понимаешь какие характеристики на что конкретно влияют — не передать словами. Ну и баланс, да. Я тут при последнем прохождении целый склад магических вещей в Лондон перетащил — щиты с резистами, шлемы, латные перчатки с бафами, ну и Айнкур и пару изысканных секир. Сетиты от этого явно охренели и померли практически самостоятельно.

А я и не знал, что можно было уйти, потом вернуться (ну битва с боссом же, привык, что в других играх не сбежать от них). Честно не помню (играл очень давно), что у меня там по оружию было, но тоже что-то убойное.

Изометрия указывает на основную перспективу камеры, то есть сверху-сбоку. Модели и окружение при этом могут быть как 2D, так и 3D.

В той же Diablo, например, первые две части используют двухмерные спрайты, а части поновее — трехмерные модели.

Впечатляет…
Ну в таком случае игре не хватает толковой системы обучения, чтобы начинающий игрок мог понять, как правильно пользоваться навыками.

Читай также