25 декабря 2022 25.12.22 14 77K

Crisis Core -Final Fantasy VII- Reunion: Обзор

«Однорукий бандит» от мира JRPG

Играл на Microsoft Xbox Series X | S

Square Enix продолжает делать то, чем занималась в позапрошлом десятилетии, — превращает  Final Fantasy VII в отдельный бренд. После выхода ремейка в 2020 году она выпустила мобильную королевскую битву  The First Soldier (которая закроется через пару недель), в следующем году появится ещё одна мобильная игра —  Ever Crisis, а теперь мы получили переиздание  Crisis Core: Final Fantasy VII, одного из лучших эксклюзивов PSP. В проект не стали вкладывать столько же сил и средств, сколько в полноценный ремейк «семёрки», но и классическим ремастером его не назовёшь.

 

И не ремейк, и не ремастер

Трудно не заметить, как сильно здесь улучшили графику по сравнению с оригиналом. Записанные ещё в 2007 году CG-ролики переделывать с нуля не стали, ограничившись цветокоррекцией, зато всё остальное выглядит куда более современно. Модели персонажей похожи на те, что были в ремейке FFVII, монстры значительно более детализированные, локации тоже — спасибо Unreal Engine 4. Незнающий человек может даже не понять, из какой игры перед ним скриншот — из ремастера или из Final Fantasy VII Remake.

В то же время, если не учитывать более качественные текстуры и эффекты, из всего остального в  Crisis Core -Final Fantasy VII- Reunion торчат уши игры пятнадцатилетней давности. Обновив картинку, разработчики оставили по большей части прежние анимации, и неловкие движения героев плохо сочетаются с современными моделями. В роликах на движке это не так заметно, но за их пределами очевидно, и это одна из причин, почему этот ремастер не назвали ремейком.

На PSP о таких скалах можно было только мечтать.
На PSP о таких скалах можно было только мечтать.

Куда сильнее возраст игры выдаёт геймплей, который перенесли практически в первозданном виде. Поскольку это проект с портативной консоли, структура у него соответствующая: сюжетные главы длятся не более двух часов, история в целом не очень длинная, а помимо основных заданий есть несколько сотен дополнительных испытаний, каждое из которых не отнимает много времени — идеально для поездок в общественном транспорте или ожидания в очереди. Когда проходишь игру на домашней консоли, перед которой привык сидеть по несколько часов, подобная структура кажется странной — те же испытания слишком однообразны, чтобы возникало желание уделять им много времени.

Сами сюжетные миссии тоже не трогали — путешествие по линейным локациям постоянно прерывается то очередной кат-сценой, то сражением. Очень редко здесь можно отдышаться, темп быстрый — видимо, опять же сказывается портативное происхождение, ведь игроку хотели показать как можно больше до того, как он выключит консоль или кончится зарядка. История не провисает, и всегда есть чем заняться, но в то же время эти перерывы к середине игры начинают утомлять. Особенно потому, что бои в игре случайные, то есть перед стартом сражения вы очень редко видите на дороге опасность.

Сефирот этого казино

К счастью, сражаться с монстрами нескучно благодаря переработанной боевой системе. Если на PSP драки были тоскливым зрелищем, то в ремастере — торжество спецэффектов. Главный герой ставит блок и перекатывается, от ударов мечом разлетаются искры, можно в любой момент использовать магические приёмы («материи») — не переключаться между ними, как раньше, а зажать кнопку и быстро вызвать меню со всеми экипированными способностями. Но главное — система под названием Digital Mind Wave (DMW), которая отныне не останавливает бой, а продолжает работать параллельно с вашими действиями в бою.

DMW повторяет принцип работы игровых автоматов: пока вы с кем-то дерётесь, в углу экрана крутятся барабаны с изображениями персонажей и существ, которых протагонист встречает по мере прохождения истории. Если выпало три одинаковых изображения, вы можете активировать помощь товарища: кто-то атакует с воздуха всех противников, кто-то временно позволит вам наносить критический урон каждым ударом, а кто-то полностью вас исцелит. Призывы существ («саммоны») устроены точно так же, но если для людей достаточно проходить сюжетную кампанию, то ради существ необходимо завершать дополнительные миссии.

В оригинале суть была той же, но выглядело всё в разы проще.

Помимо изображений, на барабанах есть цифры, и они тоже влияют на ваши возможности в бою. Если выпали три семёрки, на 15 секунд вы станете неуязвимым. Если среди всех цифр есть только одна семёрка посередине, то какое-то время магические приёмы не будут потреблять ману. А если выпадут все двойки, то мана не потребуется до самого конца сражения. Всего здесь около дюжины комбинаций, так что бонусы получаешь относительно часто.

Хотя у этого «однорукого бандита» есть сюжетное объяснение, система спорная. Бой с одним и тем же монстром может проходить по совершенно разным сценариям в зависимости от удачи. Если у крепкого оппонента есть слабость к какой-то стихии и вы можете долго «спамить» материями без потери маны, то будет значительно проще, чем без такого бонуса. В то же время в Crisis Core есть возможность увеличить шансы выпадения тех или иных изображений — если какие-то из эффектов вам особенно нравятся.

За то, как вы провели и завершили очередное сражение, дадут прибавку к характеристикам для следующей стычки. Особенно ощутимый бонус будет за бой без получения урона.

Ещё одна интересная особенность игры открывается в начале третьей главы, когда вы можете не только экипировать полюбившиеся материи в инвентаре, но и смешивать их. Это открывает массу новых возможностей в бою, поскольку некоторые материи позволяют получить только таким путём. Сейчас, когда Crisis Core уже больше 15 лет, все идеальные комбинации давно обнаружены — разработчики не стали ничего менять. Но если вы предпочитаете экспериментировать и не искать подсказки в Интернете, система объединения станет своеобразной игрой в игре, ради которой захочется проходить как можно больше побочных испытаний — там среди призов много материй.

Что было до

Всё это делает сражения зрелищными, динамичными и увлекательными, особенно если сравнивать ремастер с оригиналом. То же можно сказать о сюжете: Crisis Core — приквел Final Fantasy VII, и игроки, для которых ремейк стал входной точкой в эту вселенную, узнают много интересного. Мы управляем не Клаудом, а Заком, членом элитного боевого отряда SOLDIER, который организация «Шинра» отправляет на самые сложные задания. То есть всю эту злодейскую кухню мы можем изучитьизнутри, в том числе узнать, что случилось с Сефиротом и почему он стал главным антагонистом «семёрки».

Единственное, что меня немного смущало в сюжете, - это поведение Зака. Сценаристы явно хотели сделать его полной противоположностью Клауда — Зак любит шутить и не разучился радоваться мелочам. Однако иногда диалоги с его участием вызывают стыд — хоть это справедливо и для некоторых других героев, Зак чаще остальных выглядит дурачком, а с устаревшими анимациями такие сцены кажутся особенно нелепыми. Но в остальном Crisis Core — приятное приключение на два десятка часов, позволяющее взглянуть на обновлённые версии локаций, которые мы не видели в ремейке FFVII, но увидим в его продолжении с подзаголовком  Rebirth.

Что с тобой, Зак?

Стоит отметить и то, что Square Enix особое внимание уделила озвучению. Если какие-то персонажи игры встречались в ремейке FFVII, то здесь они говорят голосами тех же актёров. Так что поменялся и актёр, озвучивающий Зака. Временами кажется, что саму игру ему не показывали и некоторые реплики он читает не совсем с теми эмоциями. В целом он неплохо справляется, хотя тут дело вкуса — фанаты оригинальной Crisis Core его невзлюбили.

Шестнадцатая «финалка» выйдет лишь через полгода, продолжение ремейка Final Fantasy VII придётся чёрт знает сколько ждать — если вы изголодались по серии и незнакомы с Crisis Core,  Reunion стоит попробовать. Это не выдающийся спин-офф, но хорошая и не слишком длинная JRPG. В полноценном ремейке она не нуждалась — не тот уровень. Однако и ремастер получился не совсем стандартный — здесь не только графика стала в разы лучше, но и боевая система избавилась от многих недостатков оригинала.

Плюсы: неплохая история о событиях до Final Fantasy VII; обновлённая графика делает старую портативную игру похожей на ремейк «семёрки»; переработанная боевая система с удобными нововведениями; игра полностью озвучена актёрами, подарившими голоса героям в ремейке FFVII.

Минусы: структура сюжета, побочных миссий и локаций кажется устаревшей — она подходит портативной игре, но не консольной; элементы случайности в сражениях выглядят странно; не все повествовательные элементы хорошо сохранились.

Оценка игры

Поддержи Стопгейм!

Crisis Core -Final Fantasy VII- Reunion

Платформы
PC | PS4 | PS5 | XONE | XBOXSX | NSW
Жанры
Дата выхода
13 декабря 2022
308
4.0
76 оценок
Моя оценка

Лучшие комментарии

лучшее что есть в ремастере — это переработка DMW!

раньше рулетка крутилась в углу но каждые 20-30 секунд вылезала на весь экран, ОСТАНАВЛИВАЯ ИГРУ, чтобы показать какой бонус ты получишь. и анимация эта занимала секунд 10-15. каждые 20-30 секунд у тебя отбирали управление на 10-15 секунд. офигенно!
а если ты получал не просто бонус, а полноценный лимит брейк то анимация этого лимит брейка могла длиться полторы минуты или даже больше! дерешься такой 20 секунд, фигак, выпадает лимит брейк на Ифрита и ты полторы минуты смотришь мультики. снова 30 секунд дерешься И СНОВА ЛБ НА ИФРИТЕ!

в ремастере рулетка всегда просто крутится в углу, бафы выдаются просто так, лимит брейки тоже, и что самое главное ОНИ НЕ АКТИВИРУЮТСЯ САМИ! игрок теперь сам решает хочет он активировать ЛБ или нет. а еще анимацию ЛБ МОЖНО ПРОПУСТИТЬ!

лучшее нововведение в игре! никакая переработка боевой системы или графики с этим не сравнится!

сам сейчас прохожу КК второй раз, первый раз еще в оригинал играл. и рематер стал прям в разы лучше!

Касаемо дурашливости и озвучки Зака. Всё же оригинальный голос придавал персонажу живости, его нелепости слышались органично. А новый актёр дубляжа, кажется, и подходит по голосу, но по характеру не вытягивает эту обоятельную придурковатость, потому и возникает ощущение испанского кринжа.

под лимит брейками я подразумевал все, от атак клауда, до саммонов

+ не забываем что в оригинале была анимация ДВМ, которая длилась от пары секунд до пары десятков(когда начинали показывать флешбеки связанные с персонажами). и это все нельзя было пропустить, ты смотришь несколько секунд на крутящиеся морды, потом несколько секунд на флешбеки, которые видел уже 1000 раз, а потом на анимацию которую видел еще больше, даже если ты не хотел этого… сейчас тебе не надо смотреть на это дерьмо, ты просто играешь. захотел активировать лимит брейк? активировал. не захотел — просто машешь мечом. захотел пропустить анимацию ЛБ — пропустил, не захотел — смотришь

вот например все лимит брейки и суммоны из оригинала. второй лимит брейк который идет в видео — авиа удар от Ценга. длится с 16 по 35 секунды — 19 секунд. без возможности пропустить. это уже немного больше 6-8, максимум 10 секунд(почти в 2 раза больше), ДВМ ЛБ Ангела(раш ассолт) длится с 37 по 58 секунды. ДВМ с флешбеками + ЛБ Клауда длится с 1:38 по 2:27… почти минуту! сразу за ним Ифрит, который почти полторы минуты показывает мультики.
+ скорее всего в видео обрезано самое начало появление ДВМ на фулл скрин, потому что обычно оно дольше длится

возможно я правда забыл что синематики Саммонов(которые CGI а не на движке) можно пропустить. но я точно помню что я жал все кнопки и у меня это не получалось… возможно где-то в настройках игры есть галочка — «пропускать синематики саммонов» или т.п. хз

так что да — возможность НЕ СМОТРЕТЬ на гребаную рулетку, которая вылезает на весь экран каждые несколько секунд и отбирает у тебя управление чтобы показать аниамацию которую ты видел уже миллион раз — ЭТО ЛУЧШЕЕ ЧТО ЕСТЬ В РЕМАСТЕРЕ!
сама ДВМ осталась не тронутой. баланс игры вообще не изменился. то что у тебя не забирают управление — это то что должно было быть в игре ВСЕГДА!

Как раз собрался оригинал проходить.Первый раз.))))

Сефирота и Генезисас с пары ударов можно было и в оригинале ушатать, если ты миссии пушил. Начиная с пятой главы ты буквально мог превратиться в машину смерти в сюжетки, которая вообще все ваншотает. Ну и да тот самый билд через костли панч, который так же работает и в ремейке. Ну и про то, что уровень для того, чтобы ты не приходил перекаченным бред. Уровень самый наименее важный показатель, так как прирост к характеристикам идет от материи и эквипа. Персонаж десятого уровня, может вносить 99999 дамага спокойно, если экипирован так, что все статы в потолок, так что перекачаться можно без прокачки лвлов. Да и повышение не совсем рандомное все таки, шанс зависит от полученного опыта

Если вы имеете ввиду сюжетную связь между двумя номерными частями, то насколько я знаю нет. Это две разные вселенные, вроде как. И стилистика у них тоже разная. 14 это ммошка, а 15 одиночная. Я особо не интересовался этим двумя частями, так как для меня из ммо был только ВоВ и Аион. А пятнашку я только купил и она ждет своей очереди за Элден Рингом и Метал Гиром.:)

Анимация лимит брэйка длится полторы минуты? Нижайше прошу вас не врать. Анимация всех супер ударов Зака, в оригинале, длится от 6-8 секунд. Максимум 10 это точно. И НЕ больше! И раз уж вы играли в оригинал, то должны были знать, что видео вставки самонов, начиная с Ифрита и т.д., можно скипать. За Ремейк не берусь говорить. Ибо не вижу смысла покупать, если там кроме графики и переозвучки ничего нового. А вот DMW считать крутой переработкой не стоит, т.к. уверен на 100% скварцы не знали, что можно запихнуть кроме графона в «Это» и такие :«Давайте чего-нибудь запихнем сюда, чтобы продать второй раз. Например? А вот давай рулетку переработает. А нафига? Ачтоб было. А ну давай. ВСЕ». Я восхищаюсь оригинальной вселенной Семерки, а так же ее приквелами и сиквелами. Ну и, конечно же, ремейком. Но эта «поделка» выглядит так, словно разрабы хотели еще выдрать бабла из фанатиков (прошу не путать с фанатами) на волне хайпа и в преддверии продаж следующего эпизода ремейка истории Клауда и Ко.

Крайне советую) Приятно прохождения.:)

Эффекты DMW разные в зависимости от того выпадает тебе 3 одинаковых слота или нет (Ну точнее когда тебе на весь экран пихали в оригинале как крутится DMW). Если там даже близко нет появилось одинаковых слотов но числа упали то эффект будет другой. 111 и 777 в таком случае дают неуязвимость. А если с одинаковыми слотами то это повышение уровня материи в первом слоте или лвл ап соответсвенно.

Как-то этот момент в ремастере менее явным стал. Та в общем на экране теперь куда больше всего мельтешит так-что заметить некоторые вещи сложно(

Да, да… 7.7.7 — это неуязвимость… Конечно… Это значение даёт только уровень и его больше никак не получить. Система DMW введена только для того, чтобы ты не приходил перекаченным, этот параметр решает случай, ну и элемент внезапности в бою, так как соперников мало и разновидности не хватает. Так же, в Реюнион, задисбалансили все магии. Теперь самая ультимативная — Darkness и любая производная Hell материй, которые наносят урон абсолютно всем. Прошёл 90% всех побочек в игре и чем дальше играешь, тем баланс более всрат по сравнению с оригиналом. Я Сефирота и Генезиса в конце, обоих убил с 4 ударов. Один плюс для себя отметил, нужно прожимать ультимативы и огромный плюс кнопки L1, а так, та же самая игра.

Для NSW должно отлично зайти, в силу портативной концепции оригинала)

«Однорукий бандит»? Звучит двухсмыслено

Читай также