18 декабря 2022 18.12.22 18 25K

Сайлент-Хилл для симов: The Sims 2, в которую вы не играли

Современная игровая индустрия скучна до зубовного скрежета. Одна портативная консоль Nintendo и пара приставок от Microsoft и Sony — вот и весь нехитрый набор «больших» платформ, на которые ориентируются разработчики. Каких-то 20 лет назад всё было совсем иначе. PlayStation Portable, Game Boy Advance, Sega Dreamcast, Nintendo DS — архитектура чуть ли не каждой консоли была уникальной и при выпуске AAA-игры разработчикам приходилось выкручиваться, для каждой приставки создавая едва ли не эксклюзивные проекты.

Не обошла эта участь и  The Sims 2 в версии для портативной Nintendo DS. Правда, что-то пошло не так, и привычный расслабленный антураж сменился атмосферой  Silent Hill. Рассказываем об одном из самых странных портов семейной вроде бы игры, в котором появились индикатор рассудка и погребение заживо.

В своих беспокойных снах я вижу этот город

В отличие от своей «старшей сестры», портативная The Sims 2 была гораздо менее масштабной. Если на ПК игроку представлялась возможность создать целую семью и отправиться в свободное плавание в мегаполис, то в версии для DS всё ограничивалось небольшим городком и одним персонажем. Всё, что вас ждёт в Strangetown, — это коровье пастбище, магазин, бар, тюрьма и отель, которым вы и будете управлять.

Интересный факт: режим свободной игры здесь отсутствует, зато эту версию можно пройти и увидеть концовку. Игра имеет собственный сюжет и структурно больше похожа на спин-офф The Sims Stories, основу которого также составляют отдельные уникальные истории.

Странности начинаются уже в самом начале. Протагонист второй «Симс» для DS спокойно едет на автомобиле по пустыне, и тут внезапно машина ломается. Герой в растерянности добирается до ближайшего города, где неожиданно для себя становится владельцем местного отеля. Предыдущий хозяин куда-то испарился буквально за день до нашего появления, предусмотрительно оставив главному герою письмо со странным посланием.

То самое письмо.
То самое письмо.

Одним из первых поручений станет восстановление подачи электроэнергии. Способ для этого выбран не совсем стандартный — придётся побегать и пособирать стержни с ядерным топливом, после чего положить их в печь. В дальнейшем эти стержни можно будет находить на территории всего города и даже получать в подарок от NPC.

Самым адекватным решением в такой ситуации было бы немедленное бегство, но местный механик сообщает, что в двигателе нашего автомобиля «дырок больше, чем в пончиковой», а попытка удрать пешком вызовет песчаную бурю, телепортирующую персонажа обратно в городок. Придётся освоить непростую профессию управляющего и вплотную заняться развитием отеля.

 

От местного саундтрека мороз по коже.

Сравнения с Сайлент-Хиллом здесь не ради кликбейта. На первый взгляд Китежград и его окрестности вроде бы не вызывают иррационального беспокойства, но вот ветер из пустыни нагоняет пыли, и городок покрывается плотной серой пеленой, создавая ощущение отрезанности от всего мира. А когда начинает идти дождь и улицы пустеют, чувство тревоги только усиливается. Окружение выглядит каким-то зыбким, нереальным, как будто всё происходит во сне.

Ещё хуже дела обстоят в помещениях, художественный стиль которых одновременно напоминает хорроры эпохи PlayStation One и лиминальные пространства. На Reddit есть большой тред, где игроки в эту версию The Sims 2 делятся своими воспоминаниями, и многие из них схожи:

[У меня было ощущение], что Китежград — эдакое чистилище, где все симы заперты в этом шикарном отеле, окружённом песком. Это как отель «Калифорния». Да, симы могут сдать номер, но не могут уехать из города. Они всегда возвращаются, навечно застряв [в Китежграде], со временем погружаясь в бездну отчаяния и/или безумия.

LazerGuidedMelody

Разумеется, тревогу, вызываемую художественными стилем игры, можно списать на излишнюю впечатлительность. В конце концов, упомянутые лиминальные пространства тоже действуют не на всех. Однако, когда вы начинаете знакомиться с местными жителями и выполнять их поручения, ситуация только усугубляется.

Очень странные дела

Начать можно хотя бы с характеристик персонажей. В The Sims 2 на ПК персонажи имели индикаторы голода, усталости и прочих базовых потребностей человека. В версии для DS к этому добавляется шкала рассудка (Sanity), доводить которую до нуля крайне не рекомендуется.

При потере рассудка за вами придёт Мрачный ковбой.
При потере рассудка за вами придёт Мрачный ковбой.

Поддержание рассудка в целом не такая большая проблема — восстанавливать его можно массой способов, порой, правда, довольно странных. Не знаю почему, но главный герой может прокачать здравомыслие при избиении замороженного мяса в холодильнике отеля.

Навыки здесь прокачиваются при сборе коллекционных предметов, возникающих в случайных местах каждые восемь часов. И в этом не было бы особой проблемы, если бы не необходимость к концу игры прокачать некоторые параметры до максимального уровня.

Примечательно, что рассудок начинает стремительно убывать в пустыне. Что же там скрывается? Некоторые секреты лучше не раскрывать. Отмечу лишь, что где-то в глубине песчаной пустоши погребены пришельцы, трупы которых можно найти и забрать с собой, чтобы на своём разделочном столе извлечь из них внутренние органы на продажу. Семейная игра, говорите?

С рассудком и у NPC не всё в порядке — просто посмотрите на эти лица. Не менее странно звучат некоторые диалоги. Тристан Ледженд, к примеру, грустно сообщает нам, что его девушку уволокли в пустыню скорпионы, после чего он отправился ловить падающий метеорит голыми руками, чтобы испытать боль и «излечить одиночество».

Итальянец в полосатом костюме Фрэнки Фузилли просит вас доставить посылку мэру Китежграда, а в случае отказа угрожает сломать главному герою коленные чашечки. Игра не предупреждает, что в посылке находится бомба. Мэр, к счастью, остаётся жив, но тот же Фузилли через некоторое время попросит вас закопать в пустыне подозрительно шумный ящик, в который легко поместится тело взрослого человека. После выполнения этого задания мэр Китежграда из игры пропадает. Да, мы всё ещё говорим об официальной игре в серии The Sims.

Интересный факт: на самом деле исчезновение мэра из игры — обычный баг, что подтвердил дизайнер The Sims 2 для DS.

Когда вы не могли найти общий язык с симами в ПК-версии, те просто расстраивались или в крайнем случае могли разозлиться и оставить вас в одиночестве. DS-симы не такие — в качестве наказания они приходят к вам в отель и оставляют на полу странные лужи неизвестного происхождения.

Стоит отметить, что вступить в диалог можно далеко не со всеми персонажами — и иногда это жутко. Вот, к примеру, менеджер вашего отеля, беспрекословно выполняющий свои обязанности и неспособный хоть как-то отреагировать на ваши действия. Всё, что он может, — стоять и смотреть, как будто его разум кто-то взял под контроль. Или парнишка, работающий на кассе в супермаркете, — он тоже не может произнести ни слова, зато с радостью купит у вас обломки инопланетного корабля, которые можно отыскать в пустыне. Зачем они ему? Паренёк вам не скажет; по слухам, он хочет улететь домой.

Тема пришельцев вообще часто всплывает в игре. Взять хотя бы сюжетное вторжение императора Зиззла (Xizzle), на которое местное население не обращает особого внимания. Оно и понятно, ведь Зиззл делает это не впервые и каждый раз терпит поражение. Но избавление от пришельцев всё равно ляжет на ваши плечи, для чего главному герою придётся вооружиться водяным пистолетиком и безжалостно мочить инопланетян.

Император Зиззл.
Император Зиззл.
Интересный факт: если скормить корове шоколадку, животное станет коричневым и начнёт давать шоколадное молоко. А если корове заплатить, она с радостью выдаст вам готовый молочный коктейль.

Время в The Sims 2 синхронизируется со временем операционной системы DS, что напоминает механику энергии в современных мобильных играх. Только если сейчас вы можете ускорить события за игровую или же реальную валюту, то в 2006 году оставалось лишь смиренно ждать. Если NPC просит вас выполнить задание ночью, тёмного времени суток придётся дожидаться и в реальности. Разумеется, самые догадливые сразу же бежали переводить часы в настройках приставки, однако игра отслеживала подобные трюки и наказывала умников инопланетным вторжением.

Интересный факт: Nintendo DS имеет два раздельных экрана и микрофон — обе особенности использовались в игре. В микрофон можно было надиктовать всякого и сохранить запись, а с помощью стилуса игрок рисовал картины, чтобы потом повесить их в отеле или продать.

Ах да, ещё тут можно стать Крысоловом, костюм и гаджеты которого явно подсмотрены у Бэтмена. Здесь и Крысиная пещера, и рэтаранги, и милые ушки на маске. Заполучив всё это богатство, протагонист может в любое время переодеться и отправиться вершить справедливость на единственную улицу Китежграда. Соперники у Крысолова достойные: здесь и Джимми Шея, и Реджинальд Запястье, и Томми Палец, и даже Фредди Лицо.

Всё ещё непохоже на Сайлент-Хилл? Ну хорошо, тогда что вы скажете насчёт сюжетной арки о культе Вельзебыка? Гостья отеля Ава Кадавра страстно хочет организовать святилище для своего бога в подвале гостиницы, для чего ей нужна ваша помощь. Правда, мумии Хоруса Менхосета IX это не очень понравится, поэтому оно будет помогать вам в уничтожении культа (не спрашивайте).

Статуя Вельзебыка.
Статуя Вельзебыка.

Представить, что подобная игра по такой известной франшизе выйдет сегодня, практически невозможно. Как так получилось, что проект таки увидел свет? Неужели Electronic Arts, выступившая издателем, тогда ещё не была «корпорацией зла» и позволяла разработчикам проявлять фантазию? Попробуем разобраться.

Жизнь в абсурдном отеле

За DS-версию The Sims 2 отвечала компания Griptonite Games, стоявшая у истоков консольных версий игры. Первая из них, The Sims: Bustin' Out для Game Boy Advance, вышла в 2003 году, и, хотя до вершин DS-порта она недотягивала, элементы будущего безумия проглядывались уже тогда. История крутилась вокруг молодого фермера, приехавшего в городок Симвэлли, и заканчивалась встречей с древней расой инопланетян и битвой с могущественным велоципетухом.

Широко известной в узких кругах стала и  The Urbz: Sims in the City — порт одноимённой консольной игры для GBA и DS. Здесь главному герою предстояло порушить злодейские планы могущественного бизнесмена Папочки Бигбакса. Сделать это можно было объединив городские банды, найдя лекарство от вампиризма и вступив в состязание с дьяволом на конкурсе скрипачей.

Градус странности продолжил нарастать в портативной The Sims 2 для Game Boy Advance. Протагонисту отводилась роль провокатора, создающего конфликты между горожанами, за жизнью которых непрестанно наблюдают зрители. Да, как в «Шоу Трумана»! Игра изобиловала отсылками к телепередачам, а концепцией больше напоминала не привычную The Sims, но разросшуюся в масштабах « Как достать соседа».

Судя по всему, издатель был доволен продажами, поэтому портирование второй части на DS тоже поручил Griptonite Games. Причём продюсер компании Джей Си Коннорс (J. C. Connors), отмечал, что разработчики предлагали Electronic Arts сразу несколько вариантов адаптации игры, включая безобидный перенос геймплея «старшей» версии, однако на портативной консоли это просто не работало:

В EA поняли, что прямой порт [был плохой идеей], а успех консольной версии The Sims открывал простор для экспериментов с игровым процессом.

Другим вариантом была игра за клетку-паразита в теле сима, которая перемещалась бы по организму и воздействовала на органы, вынуждая носителя выполнять те или иные действия.

Удивительно, но эта идея не понравилась издателю, поэтому разработчики быстро придумали альтернативу. По словам сценариста Дарби Макдевитта (Darby McDevitt), в то время он часто смотрел «Отель „Фолти-Тауэрс““, поэтому гостиница показался ему отличным местом для новой игры по вселенной „Симс“:

Как и с предыдущими играми [которые разрабатывала Griptonite Games], мы думали в русле «Какие странные гости могут вас посетить?». Хорошо, вот, к примеру, пришелец — император Зиззл; я позаботился о том, чтобы он звучал в стиле All your base are belong to us. Я сделал его речь такой специально, потому что у него сломан переводчик.

Но над некоторыми персонажами мы с Джей Си просто ржали, например над блондинчиком Тристаном… Мы вдохновлялись героем Брэда Питта [Brad Pitt] из «Легенд осени». Иногда мне хотелось объединить все эти истории в единый сюжет, но он [Джей Си] всегда говорил: «Нет-нет-нет-нет, давай просто веселиться».
Дарби Макдевитт.
Дарби Макдевитт.

Сценарист утверждает, что создание тревожного настроения у игрока не было целью при разработке, а восприятие Китежграда как нереального места и чистилища для симов было вызвано техническими ограничениями консоли:

Мы не могли разместить этот отель посреди густонаселённого города, потому что, во-первых, у нас просто не было времени на создание полноценного города с симуляцией толпы, дорожным движением и так далее. Я не думал, что [расположение отеля] будет [для игроков] аллегорией [чистилища], потому что был слишком сосредоточен на создании абсурдных персонажей.

Большую роль в создании атмосферы сыграл саундтрек Иэна Стокера [Ian Stocker], который называют близким по духу к жанру vaporwave.

Самое странное, что на момент релиза я не слышал никаких отзывов [о музыке в игре]. Но как только я выложил материал на YouTube, мне сразу же начали писать люди, которым он нравился в детстве.

Иэн Стокер, композитор портативных версий The Sims 2

 

Некоторые странные решения в игре были приняты специально. По крайней мере, об этом говорит программист Дэн Посланс (Dan Posluns):

[The Sims 2 на DS] была для меня первой вехой в игровой индустрии. С работой над ней связаны одни из самых приятных моментов моей карьеры. Нам удалось реализовать много странных штук, множество из которых в будущем были попросту невозможны.

[Часть этой крипоты] была добавлена в игру намеренно, но в основном мы были сосредоточены на том, чтобы сделать игру интересной и забавной. Возможно, какие-то вещи выглядели более жуткими на контрасте [с основным геймплеем].

Такого мнения придерживается и Стокер:

Думаю, что EA дала Griptonite тонну творческой свободы и дизайнеры восприняли это как шанс внедрить некоторые из самых странных своих идей. Если делаешь игру про инопланетян, то она должна быть странной.

Вторит коллегам и дизайнер Дэн Маколифф (Dan McAuliffe):

Честно говоря, мы пытались превзойти самих себя. Мы сделали The Sims: Bustin' Out, и она получилась странной. И тогда мы подумали: «Хорошо, давайте сделаем The Urbz такой же странной».

Самое удивительное в этой истории то, что могущественный издатель не вставлял разработчикам палки в колёса и сквозь пальцы смотрел на полёт фантазии Griptonite:

Мы вдруг оказались ничем не ограничены, и, думаю, в этом кроется причина многих [странностей в игре].

Джей Си Коннорс

Маколифф отмечает, что большинство необычных идей для портативных «Симов» принадлежат Коннорсу, который черпал вдохновение из творчества Говарда Лавкрафта (Howard Lovecraft) и Стивена Кинга (Stephen King), что особенно заметно в порте The Urbz, выполненном в сеттинге городского фэнтези.

The Sims 2 для DS.
The Sims 2 для DS.

Макдевитт соглашается с тем, что в The Sims 2 для DS им удалось передать ощущение странного места, пускай такой цели авторы и не ставили: «Даже спустя 20 лет я всё ещё вспоминаю этот мир и эту музыку. <…> Думаю, мы сделали что-то в духе „Дуглас Адамс [Douglas Adams] встречает Дэвида Линча [David Lynch]“, да

Интересный факт: в Японии игра получила название The Sims 2: Hacha Mecha Hotel Life, что можно перевести как «Жизнь в абсурдном отеле», и это гораздо лучше отражает её суть. Того же мнения придерживается Макдевитт: «Если бы я мог переименовать игру, то, возможно, назвал бы её The Sims 2: Kaleidoscope Inn».

Дальнейшая судьба авторов The Sims 2 для DS сложилась не худшим образом. Коннорс работает главным менеджером по продуктам в Amazon Games, занимаясь играми для колонки Alexa. С творчеством Макдевитта вы можете быть хорошо знакомы: сценарист отвечал за сюжет  Assassin’s Creed: Revelations,  Black Flag и недавней  Valhalla. По его словам, именно работа над портами The Sims дала ему необходимый опыт для участия в крупных проектах. Маколифф устроился в Bungie и отвечает за развитие  Destiny 2. Кто знает, где бы были эти люди, если бы не их участие в создании одной из самых странных итераций семейной игры!

Увы, всеобщая унификация лишила нас таких безумных проектов. Сегодня даже мобильные телефоны с лёгкостью переваривают трёхмерные игры, избавляя разработчиков от нужды придумывать что-то уникальное для каждой платформы. Для кого-то это, может быть, и хорошо, но технические ограничения здорово подстёгивали творческие амбиции игроделов. Результатом были игры, подобные порту The Sims 2 для Nintendo DS, которые нередко становились причиной детских кошмаров. Зато есть что вспомнить!


Поддержи Стопгейм!

The Sims 2

Платформы
PC | Mac | PS2 | PSP | XBOX | X360 | GBA | NDS | GC
Жанры
Дата выхода
14 сентября 2004
718
4.1
817 оценок
Моя оценка

Лучшие комментарии

Хороший хайденжем. Надеюсь СГ додумается сделать отдельный выпуск про игру в страшно-вырубай с нотками пародийной напыщенности.

А я вот играл в версию The Sims 2 для PSP, и она тоже очень сильно отличается от «старшей» версии. В сравнении с DS версией (сам не играл, сужу по тексту) в PSP версии тоже позволялось создать лишь одного персонажа, над которым был прямой контроль. В игре был полноценный сюжет, множество персонажей, квесты, прокачка и вообще игра сильно отдавала этакой RPG. Начиналось все тоже в пустыне, у главного героя ломалось машина и ему приходилось остаться в городе. Доставался ему коттедж, из которого предыдущий хозяин сбежал. Да сбежал не просто так, а потому что дом населен призраками, и одна из задач игры, от этих призраков избавиться.

В доме игра гораздо больше напоминала «обычных» симсов. Здесь персонаж, жил, спал, ел, развлекался. В общем, утолял свои стандартные потребности. Позволялось покупать разную мебель и технику, приглашать знакомых в гости.

Но выходя из дома, начиналась совсем другая игра. Разворачиалась целая детективная история, с зомби, вампирами, оборотнями, культом коровы, инопланетянами. Было множество разных мини-игр, за которые платили деньги. Даже налаживать отношение с другими симами нужно было в отдельной мини-игре. А эффективность этих мини-игр зависела от прокачки. Одна из локаций — самый настоящий Сайлент Хилл. Здесь всегда стоит плотный туман, а по ночам бегает монстр, и пугает местных житилей а также и игрока. Здесь же находиться вышеупомянутый культ. Есть библиотека, с очень странной библиотекаршой. А местный торговец почему-то продает пакеты с кровью.

В общем. PSP версия — не менее достойный представитель странных и необычных ответветвлений The Sims. Думаю, там еще на целую статью материала наберется. А потом еще эти версии и сравнить.)

Ещё на PSP есть похожая игра по вселенной The Sims. Там крипоты тоже хватает. И события, кстати, тоже в Китежграде происходят.

Хотелось бы статью или даже видос про эти спиноффы.

Спасибо за интересное чтиво!

Не только на портативках. Sims 2 Castaway на PS2 например был выживачем чистой воды. Причём тоже с прогрессией сюжета и даже двумя концовками.

Спасибо за статью. До этого всегда думал, что все игры про Симс одинаковые. А тут, оказывается, на портативках такое творилось. В общем, захотелось опробовать данные проекты. А это главный признак крутости вышедшего материала

Я даже захотел поиграть.

О господи! Игра детства! Я столько в неё залипал! Я тогда ещё не видел никогда симс на компе, так что мне казалось, что пк версия должна быть чем-то таким же, только круче в разы. Как же я тогда разочаровался х)

Классный текст, спасибо!

Ещё радостно, что убрали видеобаннер на мобилках, который с автовоспроизведением на каждом шаге, огонь СГ!

Статья хорошая, но видно, что автор играл на эмуляторе (видимо, на смартфоне). Потому что, например...

Nintendo DS имеет два раздельных сенсорных экрана и микрофон

Откуда у ДС взяться второму сенсорному экрану?

герой может прокачать здравомыслие при избиении замороженного мяса

Punching meat. Шутка вполне очевидна. Но охренеть.

А я вспомнил про «Повелитель ужаса», где можно было запугивать симов...

Только хотелось вставить, что лавкрафтовщиной отдаёт так же, как и Сайлент Хиллом, как оно само всплыло

Читай также