Три с половиной года назад студия Asobo выпустила игру, которую мало кто ждал. В ней девчонка убегала от инквизиторов со своим маленьким братом, но их путь затруднялся нашествием чумных крыс, снующих повсюду и готовых сожрать всё живое. Приключение увлекало гнетущей атмосферой, острым сюжетом, приятными героями и необычными инструментами для сражений и стелса. Казалось бы, маленькая история, никто и не надеялся на продолжение, но на E3 2021 внезапно анонсировали сиквел о дальнейшей борьбе Амиции и Гуго с полчищами грызунов и средневековыми выродками. Выясняем, стоит ли A Plague Tale: Requiem нашего внимания.
Сюжет
После победы над Инквизитором брат, сестра, мать и юный алхимик Лука бегут на юг, чтобы пожить как можно дальше от бед и разрушений. Неизвестная болезнь, поразившая маленького Гуго, остановилась, но не исчезла полностью, — и за помощью семья обращается к алхимикам, готовым обследовать мальчика. Внезапно потеряв сознание, Гуго видит остров с волшебной птицей, провожающей его до озера, где ждёт исцеление. И тогда брат с сестрой решают отыскать это место во что бы то ни стало.
Завязка, несомненно, интригует, а главное — сулит решение проблем героев. Становится спокойнее, когда знаешь, что впереди этих настрадавшихся детей ждёт что-то светлое и прекрасное. Им хочется помочь, провести сквозь последние трудности и увидеть наконец светлое небо над их головами. Да, иногда повороты событий предсказуемы. Мы сразу понимаем, что добрый с виду человек задумал гадость, а лёгкое решение на деле гораздо сложнее, чем казалось. Но есть ощущение, что именно так и задумано — авторы позволяют нам довериться личному опыту, чтобы потом шлёпнуть по лбу.
Переживания главной героини выходят здесь на передний план. События первой части прошли для неё как страшный сон, но ей вновь надо заступаться за Гуго и защищать его от коварных стражников, бандитов, пиратов и прочих извергов. В очередной раз пролитая кровь уже не оставляет девушку безучастной — каждый следующий её поступок порождает всё больше вопросов от окружающих. Гуго при этом такой же маленький и милый. В силу возраста он выдаёт наивные умозаключения, иногда злится и теряет контроль из-за несправедливости, но происходящие события в конце концов заставляют его вырасти и учат принимать ответственные решения. Остальные персонажи тоже не лишние, ведь в нужное время они выполняют отведённые им роли — поддерживают, направляют, спасают и просто чему-то обучают неудержимую Амицию.
Только есть у этой истории одна черта, которая понравится не всем — внезапная гиперэскалация. Ну, знаете, например, приходят два детектива расследовать обычное бытовое убийство, и внезапно их затягивает в портал, где они встречают вселенскую сущность, которая говорит, что к Земле летит астероид, способный уничтожит всё живое, если герои не одолеют древнее злое божество. Здесь градус эпичности не так абсурден, но ставки всё равно повышаются слишком резко.
Геймплей
С самого начала нас учат скрытности с алхимиком Лукой, давая понять, что эта механика очень важна — и следующие 15 часов мы будем играть в прятки. Только дизайнеры не добавили в тренировку важную деталь: почти всегда и везде враги ходят не в одиночку, и даже когда кажется, что ваше укрытие никто не видит, через пару секунд какой-то патрульный может выйти из-за угла и сразу же поднять тревогу. А ещё лучники любят засесть где-нибудь на втором этаже или на вышке, где их трудно заметить, а они вас засекут и начнут орать на весь район. Любителям стелса такое понравится, ведь надо запоминать маршруты врагов, тщательно осматривать локацию, а ещё спешить, иначе заметят, но ещё важнее — не спешить, иначе заметят.
На поясе у Амиции имеется всё необходимое для скрытности. Можно расчищать путь от крыс, отвлекая их особым веществом или зажигая тлеющие жаровни и факелы. А если огонь недостаточно ярок, девушка бросает в него порцию смолы. Горшки, с грохотом лопающиеся на осколки, и на сей раз бесконечные камешки, звонко падающие в ящики с металлоломом, помогают отвлечь охрану. Но если стражник не подозревает о нашем присутствии и подошёл уже очень близко, героиня всё равно способна отвлечь его простым камешком, брошенным абы куда. Если сделать то же самое в иной ситуации, солдату будет наплевать. Ещё в запасе есть специальная смесь для тушения источников света. Во тьме, разумеется, меньше вероятности быть замеченным людьми, но крысиный аппетит тоже возрастает — и неосторожный шаг может стать для детей последним.
Разработчики, конечно, пошли дальше и предложили нам начинять алхимическими смесями не только камешки в праще, но и остальные орудия. Например, можно засунуть крысиную приманку в горшок для большего объёма снаряда или поджечь арбалетный болт, чтобы создать подобие факела там, куда угодил выстрел. Все четыре вида снарядов можно запускать любым способом, что, в отличие от предыдущей части, раздвигает тактические рамки почти на любой локации. Хочешь — иди по верхним этажам, а нет — пробирайся через поля с крысами. Крадись тихо и не попадайся или нагло выходи под факел и расчехляй оружие.
Причём ни один из способов не бьёт по карману. Проблем с ресурсами в A Plague Tale: Requiem вообще не существует. Во-первых, сундуков по полям и хибарам так много, что вы частенько будете наблюдать над предметами красные индикаторы — брать просто некуда. Раритетом поначалу будут болты для арбалета, но внимательно рассмотрев окно прокачки, вы сразу сообразите, что сначала надо развить до конца «Инструменты», чтобы в дальнейшем они не требовались. Затем «Арбалет», чтобы подбирать болты с убитых врагов. А что любая средневековая женщина будет делать с враждебно настроенными мужиками, когда у неё в руках оружие с бесконечным боезапасом? Правильно, убивать.
Вдобавок маленький Гуго в какой-то момент снова обретает возможность управлять крысами, отныне напрямую вселяясь в их сознание. Теперь представьте, как сильно это упрощает ликвидацию стражников на любой местности, если Амиция предварительно потушит главные источники света. Конечно, у Гуго есть лимит времени и слишком многочисленные стаи брать под контроль он не может, но всё же тактика полной зачистки локаций предлагается слишком настырно. И грех упускать шанс — такая расправа над противниками становится самым простым, результативным, зрелищным и ничем не наказуемым решением. Плохо ли это? Учитывая, куда в конечном итоге приводит Амицию сюжет, это даже хорошо.
Стоит добавить, что побег брата и сестры из родных краёв состоит не из одних лишь пряток и сражений. Requiem, как и предыдущая часть, ставит перед нами множество головоломок — не слишком сложных, но увлекательных, из раза в раз подкидывает интересные активности, например, арену с охотничьим соколом, который не даёт высунуться ни на секунду, или стрельбу из корабельной турели во время сплава по реке. Иногда приходится использовать и способности напарников: Лукас умеет тушить огонь, пиратка — поджигать траву, рыцарь — выходить на поединок с врагом. Механики не успевают надоесть и регулярно сменяются, изредка прибегая даже к базовому QTE. В A Plague Tale понимаешь, что такой набор аттракционов, да ещё и в таком сеттинге и с тысячами крыс, ранее нигде не встречался. Игра вобрала в себя особую комбинацию решений и оставляет по себе приятное впечатление — не как от боевика, а как от приключения. Возможно, именно поэтому Амиция, проходя этот путь, собирала не что-то материальное, а именно воспоминания.
Открытый мир
Главным новшеством второй части стали просторные или, как принято говорить, открытые локации. Но хотя местность и впрямь выглядит широкой и богато обставленной, прельщаться этой свободой не стоит — она иллюзорна. Да, иногда перед нами несколько разных путей, но, во-первых, выход из любой локации всё равно один. Во-вторых, любую поляну, лесную опушку или степную тропку обязательно окружают невидимые стены. Вроде и смысла в этих ограничениях нет, но левел-дизайнеры не дают нам шагнуть и на метр за границу их замысла. Смешно видеть, как маленький кустик становится преградой для человека, который пару минут назад в катсцене запросто миновал заросли во весь рост.
Доходит до того, что незримое ограничение установлено на ровной дороге. Почему нельзя было придумать более изобретательные и логичные преграды? Чуть позже нам не дадут пройти к храму раньше времени, объяснив это застрявшей на дороге повозкой, что вполне принимается. Но в остальное время Амиция даже не комментирует своё нежелание выходить за пределы маршрута. Это всё-таки немного выбивает из великолепно выстроенной атмосферы.
Позже по сюжету мы попадаем на остров, где перед нами открывают огромное пространство для исследования — поселение, мельницы, набережная, древние руины и небольшой лес. Только искать там нечего. Авторы населили территорию живыми людьми, которые время от времени меняют свои занятия, но ни с кем из них нельзя поговорить, никто не даст сайд-квест и не среагирует на присутствие героев. Постройки хранят в себе только один совершенно необязательный секрет, а в остальном беготня по острову — это искусственное затягивание времени.
Скотт Роджерс в своей книге по геймдизайну Level Up пишет: «Ходьба — это не геймплей», и он на сто процентов прав. Вся глава с перемещением по острову приносит усталость вместо удовольствия. И всё же локации можно похвалить за живописные пейзажи — иногда мрачные, но чаще светлые. Requiem в принципе стала красочнее предшественницы, ведь авторы намеренно дают нам сначала посмотреть на нетронутый мир, чтобы позже в полной мере осознать последствия разрушений, в которых виноваты наши герои.
Оформление
Есть у A Plague Tale: Requiem ещё одна проблема — оптимизация. Да, на устаревшей GTX 1070 при средних настройках игра выдаёт 30-38 кадров в секунду. Но, как любит говорить Амиция, «Господь!», как объяснить то, что даже во время титров, когда просто текст идёт поверх картинки, наблюдаются просадки fps? На рынке детям не добавили никакой анимации — они просто стоят, как статуи. Иногда Амицию убивают так сильно, что она улетает сквозь текстуры. А застрявший в кустах Гуго способен софтлокнуть весь уровень. Иногда предметы повисают в воздухе. Конечно, и в Innocence всё было не так гладко, но разве не стоило разработчикам в первую очередь озаботиться грамотным наполнением и правильной работой игры, а затем уж думать об увеличении масштабов?
Впрочем, говорят, есть отличная поддержка DualSense на ПК со всеми вибрационными плюшками, а с этим мало кто заморачивается. Ладно, ладно, нельзя не похвалить обалденные полчища крыс, которые, в отличие от огненных эффектов и громадных ландшафтов, вообще почти не влияют на частоту кадров. Мерзкие грызуны теперь стали заполнять улицы большим количеством, да и двигаться объёмнее и динамичнее, чем раньше. Из-за опасность рядом с ними ощущается острее.
Музыкальное сопровождение снова рвёт и мечет, не давая расслабиться ни на секунду. Даже если всё вокруг не вызывает особой тревоги, то скрипящие и тягучие струны могут с лёгкостью взрастить в вас панику от простого нахождения в тёмном коридоре. Эпичность боевых событий, размеренность городской жизни, страх перед смертью от нападения чумных крыс, трагичность судеб — всему уместно и чувственно аккомпанирует очень живая музыка. А вот над саунд-дизайном можно было поработать тщательнее. Когда, например, герои идут по костям и прочим человеческим останкам, характерный хруст под ногами только усилил бы атмосферу, но ребята почему-то двигаются вообще бесшумно.
И что в итоге?
Написана A Plague Tale: Requiem очень старательно. Да, сюжет далеко не гениален, но умеет удивлять, заманивая ваши ожидания в не самые заметные капканы, и главное — он аккуратно ведёт героев по тропе, толкая их к урокам и внутренним изменениям. Вопреки затянутым главам на острове, история Амиции и Гуго обернулась приключением, бросающим игрока то в воду, то в огонь, то в океаны голодных крыс. Люди жалуются на проблемы с производительностью даже на самом мощном железе, но будем надеяться, что разработчики как можно скорее примутся за исправление проблемы. В любом случае такое творение не стоит обходить стороной, ведь вся игра — единичная, ручная работа, нацеленная в первую очередь на эмоциональный отклик. Она обязательно подарит вам и улыбку, и напряжение, и веселье, и слёзы. Если эмоции вам не чужды, то A Plague Tale: Requiem безусловно создавалась для вас.
Лучшие комментарии
Так герои же французы, а не немцы, так что Гуго.
gekachanЭто же тот самый новый автор — Артур Давизбак
Скотт Роджерс: Ходьба — это не геймплей.
Кодзима: Подержи мое пиво.
В прошлый раз это не было проблемой)
лол, герои французы, так что Гюго и Амисья.
Я считаю что игра чистой воды изюм, давно не получал такого удовольствия от игры.
Но мои впечатления были спустя неделю после первого прохождения первой части и увиденный прогресс относительно первой части, прям поразил
Игре, думаю, можно смело изюм только за OST выдавать. Оливье Деривьер творит прямо таки магию переходя от крайне мелодичного и спокойного к невероятно тяжелому, местами «грязному», словно пилой по струнам, звучанию, от которого трудно оторваться.
Лукавишь! Только 4 раза, в первой половине ролика!
Главный вопрос а в итогах 2022 (я верю что они будут) Амицию добавят в категорию Самая горячая цыпочка ???
Даур то что Вы приводите в пример, это средняя продолжительность жизни по больнице. Когда температуру меряют всем, и в морге тоже.
Только при расчете средней продолжительность жизни детскую смертность обычно исключают(ну вообще есть разные варианты подсчётов). Извините но банально на деревне дожить до 40 было подвигом даже в более близком нам 20 столетии. Посмотрите на фото 20-30 летних мужчин и женщин в Российской Империи.
Что уж говорить про более ранее время.
Доживали ли в особенности дворяне до преклонных веков? Несомненно, учитывая банальный доступ к нормальной еде и хоть какой-то медицине (при этом упомянутая Вами детская смертность была не на пустом месте, и так же касалась взрослых). Касается ли это всего населения? Нет.
Как в анекдоте: Я ем капусту, а начальник стейки. В среднем мы едим голубцы.
Ладно локализаторы чего-то дунули и перевели имена персонажей. Вы-то куда? Ну озвучка же есть, прекрасно слышно, как зовут персонажей на самом деле.
Пойду подушусь духами Гуго Босса.
Одна из лучших игр года, как по мне.
Это отсылка на адаптацию имении ГГ в игре Hugo (Позвоните Кузе), чего минусите-то? :)
Играй на французском
Играл во французской озвучке, как наиболее аутентичной, и там четко слышно Гюго, хотя и не Гуго, но точно и не Хьюго.
Ей всё ещё 15-16 лет, так что ????
Вот тут можно послушать, как произносят.
Ыы, привязка по времени не работает. На 7:41 Амиция представляет себя и Гуго.
Там не могло быть брака с 18+, потому что даже среди знати была неплохая такая смертность.
По сути, современный стандарт совершеннолетия в развитых странах — это результат в целом неплохого уровня жизни. В России 18 лет, в США вообще 18 и 21 год. А до того официально и юридически — ребёнок и всё.
Но всё равно я против причисления Амиции к горячим цыпочкам. Потому в первой игре она явно ещё ребёнок, в сиквеле хоть явно поврослела, закалилась, но там мрачная драма с ПТСР, а игроки только об одном и думают =\
Меня больше удивляет, что она вначале игры, когда вокруг светло, чисто и хорошо, все живы, рядом и Гуго, и мать, и Лука, но Амиция одета в свой своеобразный кожаный боевой доспех, когда по идее должна быть в платье. Пусть и не точно в таком, в каком она ходила в начале Innocence, но всё равно. По моему, вначале вполне можно было подчеркнуть контраст женственности, характера и боевой закалки от судьбы. Но нет.
А по идее, с таким доспехом на неё вполне могли глазеть и про неё судачить. Всё-таки патриархальность, а тут явно боевая дева.
Bobbi kotikОй да ладно, она же в средние века живёт, там с 13-14 уже в знатных семьях в жёны брали????
Есть такое, одни из лучших саундов в игровой индустрии