Как преданная поклонница выживачей, я следила за разработкой Grounded ещё с тех пор, как она начала мелькать в новостях. Постоянные обновления лишь подстёгивали мой интерес. Уже в раннем доступе проект был многообещающим: интересная идея в духе фильмов «Дорогая, я уменьшил детей» и «Необыкновенных приключений Карика и Вали» была хорошо реализована, крафт не раздражал, а большой мир вдохновлял на исследование и свершения.
Главные недостатки — отсутствие баланса и однообразие — бросались в глаза только на поздних этапах игры, что было простительно для раннего доступа. Я верила, что к релизу всё это будет если не исправлено, то хотя бы сглажено, но надежды не оправдались, а огрехи в завершённом сюжетном режиме стали заметны лишь сильнее.
«Песочница» в открытом мире
Зачатки сюжета присутствовали в игре уже в раннем доступе. Главные герои по несчастливому стечению обстоятельств оказались уменьшены до размеров муравья безумным учёным, который забросил их в кейсе во двор частного дома. Помощи ждать неоткуда, на вопросы о похитителях никто ответить не сможет, поэтому подростки занялись тем, чем пристало заниматься героям выживачей, — взяли в руки камни с палками и принялись приспосабливаться к новым условиям.
С этого момента игра превратилась для меня в «песочницу» в открытом мире. Никто не заставлял двигаться по сюжету и выполнять однотипные задания, а с течением времени игра не усложнялась, позволяя исследовать, крафтить и наслаждаться миром в своём темпе.
С проработкой «песочницы» авторы справились: благодаря необычному сеттингу изучать локации интересно, а существа, живущие в каждом биоме, удивляют своей красотой. Отсутствие трудностей лишь подталкивает к неторопливому изучению игры, медленной проектировке дома и знакомству с новыми соседями.
Grounded не относится к выживачам, где любая ошибка может стоить жизни: игроки не теряют предметы в случае смерти и могут подобрать их позже, наесться и напиться можно капелькой воды и грибочком, а с релизом появились настройки сложности, где можно отключить голод, урон от падений или даже враждебных существ.
И всё было бы хорошо, если бы Grounded так и осталась медитативной «песочницей» в открытом мире, где игроки будут развлекать себя сами: в таком случае в ней можно было бы весело провести часов десять, посмотреть подводный мир, полюбоваться красивыми закатами, построенным из травы особняком, убить, в конце концов, надоедливого паука, который живёт под домом и шипит, а затем отправить игру на полку к другим выживачам.
Но в игре помимо открытого мира присутствует основной сюжетный квест, подталкивающий к развитию, улучшению экипировки и борьбе с боссами, и при его прохождении становятся видны все недостатки.
Страх и ненависть в саду
Помните сюжетный режим The Long Dark, где из пилота Маккензи каждый встречный делал мальчика на побегушках? В Grounded схема квестов «подай-принеси» возведена в абсолют, поэтому БУРГ.Л будет гонять героя в поисках «суперчипов» по всей карте. Каждому такому походу предшествует долгая подготовка: сбор ресурсов, брони и оружия. Зачастую места поисков находятся далеко от дома, поэтому вылазка вполне может затянуться на несколько дней.
Весь поход состоял из боли, нытья и смертей — не в последнюю очередь из-за боевой системы, багов, безжалостного платформинга и падений с огромной высоты к паукам. Уже на этом этапе я задалась вопросом, хочу ли продолжать сюжетный режим, или лучше будет вернуться в домик, где тоже есть пауки, но свои, родные.
Бить или не бить?
Сложные игры — отличная возможность проверить свои способности и реакцию, но сложность должна быть оправданной и сбалансированной. Я не зря постоянно называю Don’t Starve лучшим выживачем — эта игра на голову выше соседок по жанру во всём, что касается разнообразия, баланса и вариативности. Одного и того же босса Константы можно победить разными методами: сжечь, стравить с другими существами, подкупить свиней или пауков, подорвать порохом, уничтожить при помощи магии или даже мощёной дороги, хорошей реакции и обычного топора. Эта игра поощряет разные методы достижения целей и щедро награждает за находчивость.
Grounded в этом плане довольно однообразна. Уже на ранних этапах игры я поняла, что без хорошей брони и оружия ближнего боя я не справлюсь ни с одним сильным врагом — пришлось выбросить лук со стрелами, взять в руки молот, попробовать преодолеть свою арахнофобию и топорную боевую систему.
В превью два года назад я упоминала, что большинство врагов можно победить силой интеллекта — пауки превращались в беспомощных детей, стоило найти место повыше и самый простой лук. Идеальная схема получения редких ресурсов в начале игры стала недоступна сразу после того, как её заметили разработчики.
Способ исправления дисбаланса был ужасным — вместо того чтобы ослабить врагов, дать поблажку в блокировании или добавить противникам дальние атаки, девелоперы решили сделать насекомых неуязвимыми к урону. Когда враг понимал, что не может добраться до игрока, он уходил, начинал восстанавливать здоровье, а дальнобойный урон переставал на него действовать. С релизом неуязвимость убрали, но вышедшие из боя недруги всё равно восстанавливаются быстрее, чем в какой-нибудь MMORPG.
Задумавшись о вариативности при убийстве врагов, я поняла, почему спустя десять часов в Grounded мне стало так тоскливо. Всё дело в однообразии, из-за которого пропадает смысл пробовать что-то новое и куда-то идти. Отправляясь в новый биом, я заранее знаю, что ничего хорошего меня не ждёт — там меня будут бить, а я буду бить в ответ, затем найду очередной чип и новую скорлупу личинки для штанов второго уровня, чтобы били не так больно.
Второй минус игры — растягивание за счёт гринда и, как итог, отсутствие баланса. Играя в одиночестве, я провела несколько часов на начальной локации, пока не раздобыла хорошее оружие и броню, чтобы отправиться в первую серьёзную вылазку, где меня нещадно били и травили полчища пауков.
Осознав свою некомпетентность и подумав, что игра «заточена» под кооперативное прохождение, я позвала друзей. Гринда стало только больше, потому что теперь нам был нужен не один комплект муравьиной брони, а сразу три. Мы точно так же пробыли несколько часов в начальной локации, а во время сюжетного задания были встречены тем же количеством врагов, только теперь столкнулись с нехваткой ресурсов, воды и пищи. Спустя два года я так и не поняла, как правильно играть в Grounded — страдать одному или страдать иначе, но в компании друзей?
Усевшись в своём ягодном кресле перед фонарём, я задумалась, какого именно разнообразия не хватает игре. Как насчёт случайных ивентов, которые сделают жизнь в саду непредсказуемой, интересной и опасной? Пока герой спал, какой-то негодник поработал в саду газонокосилкой, из-за чего трава теперь недоступна. Белка уронила по пути кусок пиццы — бесплатная еда! Пошёл дождь? Крафтим лодочки из орешков и листиков, отправляемся строить дом на сваях и смотреть на дождевых червей. Хотели сжечь факелом паука, а вместо этого случайно сожгли весь сад? Что ж, главное, чтобы в нём сгорели и остальные пауки. По пути к дому паук-ткач и божья коровка решили устроить бойню? Посмотрим бесплатное шоу, а потом, как стервятник, заберём что осталось. Случайный порыв ветра унёс куда-то в другой конец карты? Это же целое приключение!
Кардинально игру могли бы преобразить времена года или хотя бы смена погоды и её влияние на героев: во время дождя персонаж мог бы выронить из рук скользкое оружие, в холодный день лучше было бы спрятаться у огня в доме и нацепить тапочки из тли, а в жару — держаться поближе к воде. С одним из обновлений в Grounded добавили биом с песочницей, где героям становится жарко. Почему такой эффект присутствует только в том месте, которое игрок сможет посетить через 30 часов гринда — в броне второго уровня, с бомбами и паутиной для зиплайнов?
К сожалению, насыщенная событиями Grounded останется только в моей голове. А игра от Obsidian Entertainment — это медитативная, красивая, весёлая, но ужасно однообразная и несбалансированная «песочница» с отличной идеей и нереализованным потенциалом.
Плюсы: необычная концепция; визуальное решение предметов крафта.
Минусы: однообразие; страшные пауки; постоянное «закликивание» врагов; скучные сюжетные и побочные квесты; отсутствие баланса; лор в записках и аудиодневниках; страшные пауки становятся только страшнее в «режиме арахнофоба».
Лучшие комментарии
Мне игра лично понравилась, сюжет весь прошел, все посетил, а автора отругать надо за то, что даже не поняла как блок и парирования делать.
Где хоть слово о прокачке персонажа, скилах, прокачке лута, строительстве базы и зиплайнах, что это за вранье про моментальный отхил мобов во время боя?
Это точно обзор полной релизной версии или это 8 часов я ничего не понимаю -игра отстой? Может перестанем делать обзоры если и трети игры не прошли? В игре конечно хватает минусов, но не таких же странных
Сбор ресурсов, строительство базы и крафт снаряжения в течение 5 часов называют «монотонным гриндом» в игре такого жанра. Люди, которые могут это осилить называют «упорными/упоротыми». В скором времени нажатие на WASD в каком-нибудь шутере будет называть «переусложненным управлением», а людей, способных их прожимать, «пианистами».
Очень поверхностный обзор, складывается впечатление, что поиграли часов 5 и бросили. Игра определенно не изумительная, но дарит достаточную дозу веселья и контента, большая часть которого в обзоре не упоминается. Биомы, враги, боссы, строительство, сюжетные локации и т.д. Игра за два года очень хорошо обросла контентом. Но играть в такое конечно только с друзьями. И самое же большое преимущество — ценник в 600 рублей.
Случайные ивенты? Время от времени на дом нападают и тебе надо защищать его; еда, вроде всяких хот-догов и печенья орео падает рандомно по карте; насекомые между собой постоянно дерутся, наблюдала как божью коровку били муравьи, а их параллельно сверчки, кучу добра налутала после. Единственное чего я ждала (и жду), что пройдет человек по лужайке, но пока видны только огромные следы :)
Страшные пауки — это минус? Где то грустит паучок Лукас.(
Согласен, обзор уровня IGN. С субъективными иррациональными фобиями, которые почему-то влияют на итоговую оценку.
Я играла и в раннем доступе, и спустя год, и на релизе. Если вам нравится боевая система с такими блоками и парированиями, это здорово)
я упомянула только отхил после выхода из боя
Вот почему раз и навсегда — лучшая в мире песочница — Minecraft.
Minecraft — это моя ЖИЗНЬ, МААААААЙНКРААААААААААААФТ!
На самом деле песочница и квесты — это нечто взаимоисключающие. Само то что игра будет тебя тыкать и направлять, а развитие технологий и инвентаря — зависит от квестов, когда в заранее заложенной игрой локации ты найдешь тот самый чип/чертеж/технологию — начисто рушит погружение. Так же и любое древо навыков и технологий.
Minecraft привнес в игровую индустрию образцовый эталонный механизм развития/ когда начиная буквально не с чем ты сам ответственен за развитие своих инструментов. Сможешь ли ты зачаровывать предметы всецело зависит от твоего опыта и навыков в поиске алмазов/ Будет ли у тебя превосходный алмазный зачарованный сэт, зельеварение/ маяк и хорошая ферма обеспечивающая тебя всей возможной в игре едой — дело твоих рук и решений, вложенных тобой сил.
Со временем как я говорил ранее — выживачи исказили эту концепцию, некоторые ставили даже потолок в развитие если не найдешь тот самый или не победишь босса (Вальхейм) Это все попытка поставить на рельсы жанр — чья уникальность должна быть в отсутствии рельс.
The Forest, ARK, DayZ с тобой не согласятся.
Рандомную генерацию нужно ещё уметь придумать, и тут как раз очень нужны навыки левел-дизайна. Иначе можно получить как уровень, где выжить невозможно в принципе, так и уровень, где выживать будет совсем просто. Также большинство игр, использующих случайную генерацию уровней, собирают их из отдельных вручную созданных кусочков уровней, которые также могут состоять из более мелких созданных вручную частей (места спавна лута/монстров/точек интереса). Так что да, левел-дизайн важен для любой игры.
Ну я бы чутка выше оценку поставил. Всё таки в целом визуал и атмосфера кайф. А вот геймплей да, скучноват. На долго не хватило… А жаль…
Там от выживача только голод и сон :) В остальном РПГ.
Конечно гораздо же лучше когда после спавна сходу стоит рюкзак с легендарным лутом и ты анигилируешь всё на своём пути! С таким успехом можно 2 часа наиграть и сделать рефанд
Игра не проходняк. Определенно. Не играл в коопе, но думаю там вполне весело. А вот в сингле, на нормальной сложности играть тяжеловато. Местами дико бесит. Но играбельно.
Визуально игра выглядит очень хорошо. Мне нравятся графика, дизайн окружения и мобов, звуки. Боёвка такая себе, но плохой ее тоже не могу назвать.
А вот с чем проблема у игры, так это с исследованием, с сложностью и наградами. Сейчас попробую объяснить подробнее. Готовьтесь, будет простыня текста:
Местами игра тыкает тебя буквально носом в то, как нужно играть, что делать дальше. В самом начале. А потом внезапно ничего не объясняет, когда следовало бы. И ты тупишь. Не знаешь куда идти.
Вообще это здорово, когда игра предлагает тебе возможности, чтоб игрок сам разбирался в ее особенностях геймплея. Вот в Террарии. Игрок натыкается в непроходимую стену и не может пройти дальше, пока не получит более крутое снаряжение. Но игрок все равно понимает, что от него требуется и часто уже знает где брать искомое. Каждый раз, когда игрок встречает препятствие, игра уже подсказывает ему путь, чтобы преодолеть преграду. И развиться выше. Это логично и удобно.
Тут ситуация немного другая. Вы с самого начала оказываетесь в недружелюбном месте, в котором есть враги, которые разматывают вас как щенка, убивая с одного, максимум двух тычек. И если выбраться дальше, за пределы первого биома, то таких врагов станет еще больше. При чем градация сложности чудовищная. Например, есть моб долгоносик — социальный моб, не агрится. Убивается с 3-4 тычек, а с более мощного оружия и вовсе с 1-2. Есть личинка — бьет вас. И бьет больно. Сама умирает неохотно, заметно живучей долгоносика. Довольно серьезный враг в начале игры. А есть паук ткач или паук охотник — эти зверюги, даже молодые особи, почти гарантированно убьют неопытного игрока. Даже экипированного в лучшую броню на уровне, даже заточенную броню. Паук запросто впитает 30 стрел первого лука. И если вы думаете, что таких врагов на карте мало, то вы ошибаетесь.
Выживать реально сложно. И еще более сложно становится из-за не очень удобной карты — ну реально, она неудобная! И ограничений инвентаря. У вас 30 ячеек, большинство предметов можно будет стаковать до 5-10 единиц в ячейке. Потом вы сможете апгрейдить количество стаков в ячейке, но не скоро. А при смерти, вы будете терять все предметы в инвентаре, кроме тех, что у вас были в руках. Вы их можете забрать, но до них придется дотопать ножками с ближайшей точки возрождения.
При этом игра требует от вас крафта! Вам постоянно нужны будут ресурсы. И в каждом биоме будут свои уникальные ресурсы. Потому вам придется мотыляться из одного конца карты в другой. При этом изначально вы же не знаете где что находится. Потому плутать будете много. Умирать часто. Очень обидно прийти в биом, найти недостающий для крафта ингредиент, а остальная часть ингредиентов лежит за километр, на другой базе в сундуке.
При этом снаряжение без апгрейдов быстро портится. Так я сломал оружие за 1 битву с божьей коровкой. 1 битва с пауком выбила полностью прочность из моего щита и почти полностью из надетой на мне брони. Да, можно починить вещи. Но для этого нужны ресурсы и место для этих ресурсов в инвентаре. Битва с местом в инвентаре — постоянная головная боль этой игры. Раздражающая боль, скажу я вам.
Квесты в игре есть. Но их сложность тоже слишком быстро растёт. Когда вас отправят в изгородь, вы поймете. Много пауков, платформинг. Жёстко я бы сказал. А еще они не ведут вас за ручку. Нужно в изгородь? Вот вам метка? Как туда пройти? Так это ваша проблема! Можете лесенку сделать с помощью крафта, можете по деревьям скакать — ваше дело. Или поставьте метку у упавшей ветки дуба. Где это, где конкретно ставить метку? Никто не знает. Игра дает вам направление, а вы сами ищете способ как туда добраться. Если вообще поняли куда надо. Хотя кому-то такой подход наоборот зайдет. Погружение в исследование так выше.
Впрочем крутых квестов, постановки и режиссуры — не ждите. Это все же песочница, развлекайте себя сами.
Очень плохая оптимизация по сети. Как решить вопрос с огромным пингом?
Гринд — часть любых выживачей, он не больше чем в упомянутой Don't starve.
Уже на ранних этапах игры второго врага божью коровку я закидал копьями, впрочем как и большинство других пока не получил лук. Дальнобойное оружие, быстрые ноги и тупой ИИ работают как нельзя хорошо.
Что же касается оценки, то я с ней полностью согласен, но по другим причинам. Выживачи делятся преимущественно на четыре категории: первые берут атмосферой (7 day to die, Forest), вторые — количеством контента (ARK), третьи — хардкором (terraria, rimworld), четвёртые — исследованием, крафтом и строительством (Minecraft, Raft, Valheim). В Grounded я не почувствовал атмосферы, контента и разнообразия не так уж и много, хардкором не пахнет от слова совсем, крафта и строительства мало. Разве что исследовать что-то более или менее можно. Но учитывая сеттинг, что тут можно необычного обнаружить? Бейсбольный мячик, пруд, изгородь, муравейник? Ну такое себе, как то я не ощущаю вдохновения от увиденной банки с колой или игрушки. В общем с точки зрения выживачей это проходняк.
long dark
Ну не, вон в космосе от КР до Иксов нормально всё всегда уживалось. Это когда надо грызть не астероиды, а грешную землю, вот тогда начинаются возложения болта на глобальные механики и прочие странные гейдизайнерские решения.
Бро ну так майнкрафт тоже не особо про хардкорное выживание
Жаль за игру, она заинтересовала после вашего стрима.
riper789Она ещё не видела пауков из dark messiah might and magic где они реально страшные.