16 мая 2022 16.05.22 17 71K

Salt and Sacrifice: Обзор

Ещё один отличный соулслайк

Соулслайков и метроидваний много не бывает, согласны? Вот и авторы  Salt and Sanctuary, знаковой «двухмерной  Dark Souls», спустя шесть лет выпустили продолжение, добавив среди прочего больше элементов метроидвании. Банально и предсказуемо? Возможно, но какая разница, если от игры сложно оторваться?

 

Инквизитор вышел на охоту

Стилистика в Salt and Sacrifice если и изменилась, то совсем немного, и в целом это всё то же очень мрачное, атмосферное и классно нарисованное приключение в мире, где есть явные проблемы с верой, надеждой и любовью, а количество оптимистов стремится к нулю. Музыка соответствует общему настроению.

На этот раз мы играем за одного из «отмеченных Инквизиторов», который охотится за душами и сердцами магов, потому что те являются (цитата) «безжалостными воплощениями стихийного хаоса». И действительно — это не дядьки в колпаке и с посохом, а какие-то инфернальные чудища. Их нашествие грозит уничтожить некогда мирное королевство.

Самые главные и приятные слова в этой игре.
Самые главные и приятные слова в этой игре.

Вот и, собственно, почти весь сюжет. Постепенно открывая всё новые и новые локации, мы посещаем пять различных миров, находя и уничтожая всё более и более могущественных колдунов. Можно общаться с персонажами, узнавая у них подробности о том, что здесь происходит, — мир прописан вполне подробно. Можно даже послушать предсмертную исповедь поверженных магов — где-то это будет гнев, где-то — отрицание, а где-то — принятие. И у нас есть выбор, что им сказать напоследок.

Встречаются тут весьма колоритные персонажи.
Встречаются тут весьма колоритные персонажи.

Больше метроидвании, хорошей и разной!

Механика охоты на магов выглядит так. Сначала чудище бегает от нас по локации, напуская своих прихвостней, которые призваны максимально потрепать героя, и только потом начинается генеральное сражение. Если погибли, то игра отбросит к месту последнего сохранения (специальные алтари, где можно отдохнуть или вернуться в лагерь) и спросит, продолжить охоту или прекратить. Если запасы ресурсов для восстановления стрел, зелий, бомб и прочих расходников заканчиваются или просто чувствуется, что соперник вам не по уровню, то лучше пока отложить экзекуцию и заняться прокачкой/сбором материалов.

Проблем с боссами хватает.
Проблем с боссами хватает.

После победы над монстром открываются новые рецепты для крафта, а игроки получают мощные ингредиенты для создания крутых предметов и новые артефакты с пассивными бонусами. Но главное, это позволяет пройти в двери, на которых было написано: «Чтобы пройти, победите ещё одного [двух/трёх] мага». Кроме того, теперь можно находить полезные устройства, также позволяющие забираться в ранее недоступные места, — например, крюк-кошку или предмет, с которым мы быстро и на приличные расстояния перемещаемся по тросам вверх/вниз. Поэтому возвращаться в уже посещённые места приходится часто, но это приятное занятие, потому что там мы открываем что-то новое.

Очень часто приходится забираться высоко-высоко.
Очень часто приходится забираться высоко-высоко.

В итоге процесс исследования стал интереснее, свободнее и «вертикальнее» — не раз и не два я удивлялся, попадая в такие места, о существовании которых и не подозревал, и находя там новые сундуки, оружие и компоненты для крафта. Кстати, есть ещё процедура зачарования экипировки, а также возможность увеличивать максимальное количество стрел и зелий здоровья — для этого тоже нужны редкие материалы.

Иногда про такие апгрейды даже забываешь, а зря.
Иногда про такие апгрейды даже забываешь, а зря.

Качайся или зови на помощь!

В остальном занимаемся привычными для соулслайков вещами — сражаемся и прокачиваемся. Только сначала нужно выбрать один из восьми классов (убийца, следопыт, жрец, паладин, воин и другие товарищи), что определяет стартовые снаряжение и умения.

В драках используем уклонения, блоки, обычные и тяжёлые удары и помним про центральную роль выносливости. Можно также чередовать ближний и дальний бой и использовать магию. Сбор соли (аналог душ), за которую в лагере поднимаем уровни, получая новые очки навыков, опасность её потерять, если после смерти по пути к месту гибели умерли ещё раз, — это, понятно, тоже на месте.

Таким же образом, с разбега, врагов можно сбрасывать с обрывов.

Тут важно учитывать, что у каждого оружия есть уникальные удары и комбо и каждое ориентировано на одну или две характеристики — например, на силу, ловкость, удачу, «аркану» или даже на убеждение (conviction). И если увеличивать эти характеристики на дереве умений, то урон от такого оружия будет расти. Благо дерево настолько обширное (явно без влияния  Path of Exile не обошлось), что позволяет это делать много раз.

И если класс моего персонажа определил, что ключевым для него являются ловкость, копье, лёгкая броня и лук, то и прокачивал я именно это, открывая возможность использовать более продвинутую экипировку в этих категориях.

Выученные умения потом можно сбросить, чтобы перераспределить очки навыков.
Выученные умения потом можно сбросить, чтобы перераспределить очки навыков.

С другой стороны, никто не запретит надеть тяжелую броню, сапоги и перчатки нулевого уровня (запрет распространяется только на снаряжение уровня 1 и выше) — тут важно следить за тем, чтобы не было перевеса. Ну и в принципе вышеупомянутое раскидистое дерево умений позволяет продвигаться в самых разных направлениях, гибко ориентируясь по ситуации и делая свой класс гибридным. Вообще, вариантов для прокачки много, как и амулетов, артефактов и так далее. Можно вообще заниматься гриндом, учитывая, что после отдыха на алтарях или возвращения в лагерь враги возрождаются.

Оружие со стихийными эффектами особенно ценное.
Оружие со стихийными эффектами особенно ценное.

Впрочем, роль собственного мастерства, а не уровней всё равно очень велика. Опасность также представляют ловушки, которые трудно заметить, не самое удобное на ПК управление и не всегда корректные хитбоксы.

Если же хочется ещё более острых ощущений, то идите в сетевой мультиплеер, которого в Salt and Sanctuary не было (там был только локальный кооператив). Теперь всё почти как в  Dark Souls — можно присоединиться к одной из двух фракций и сражаться с другими игроками. Также разрешают позвать кого-нибудь для сражения с особо сильным боссом.

Лук бывает очень полезен, но количество стрел ограниченно.

 Salt and Sacrifice расширяет механики  Salt and Sanctuary, делает исследование мира более интересным и свободным, добавляет мультиплеер в стиле и духе «душ». Да, местами сражения ощущаются не совсем честными из-за проблем с хитбоксами, но это не критичные для прохождения проблемы. Играть, наоборот, можно, нужно и очень хочется.

Плюсы: новая механика охоты на магов; исследовать мир стало интереснее; масса возможностей для прокачки; сложные сражения и крутые боссы; мрачная, притягательная атмосфера и стилистика; такая же мрачная музыка, которая пришлась очень к месту.

Минусы: проблемы с хитбоксами; персонаж не всегда ведёт себя отзывчиво в платформенных эпизодах.

Оценка игры

Поддержи Стопгейм!

Salt and Sacrifice

Платформы
PC | PS4 | PS5 | NSW
Жанры
Дата выхода
10 мая 2022
134
3.5
34 оценки
Моя оценка

Лучшие комментарии

В новой SaS парирование щитом зачем-то убрали. Платформинг моменты пресные и без изюминки. Метроидвания скатилась до «убей ещё мага, чтоб открыть эту дверь».

Маги — вообще спорное решение: сначала погоняй его по уровню, чтоб загнать на арену… очень интересно. На арене он спамит ОаЕ атаки, чтоб Тебе нравилось. Нет ощущения танца от боя с боссом (как это было в первой части, HK и самой DS). Потом убил его, он опять появился на уровне — зачем? Для гринда!

Текста в игре стало в разы больше. Костры теперь не так безопасны, как святилища в предыдущей части ведь, пока Ты отдыхаешь у него, Тебе может выписать по шее противник, от которого Ты убегал. Система возвращения домой — скучный бэктрекинг.

В целом, пока убил первых пять магов, игра кажется унылой. Посмотрим, что будет дальше. Обзор от SG получился очень поверхностным.

У меня один вопрос, карту наконец завезли? А то метроидвания и карты это одно целое, в первой части её не было, так и не прошёл её пока что.

Мне вторая пока не зашла, наиграл 6-7 часов на пс5, первая мне показалась лучше намного, во второй очень дурацкая механика с охотой на магов и неудобная система возвращения в хаб (а обратно уже пешком). 

Платформинг все еще такой же отвратительный? Я из-за него дропнул первую соль. Очень плохо исполнено для 2д-игры.

Парирование есть, но теперь оно работает немного по другому. Тут как в Sekiro, надо во время заблокировать удар противника, тем самым выбивая у врага его «стамину».

Дропнул на 30й минуте, по ощущениям этой игре место на мобилках красивая оболочка но слишком уж все здесь заторможенное и деревянный персонаж. Предыдущая часть играется на много интереснее и бодрее (закрыл ее на платину)

Дропнул после  16 часов из-за счетчиков магов на дверях.  21 одинаковый босс (или сколько там этих магов) не дали насладиться исследованием. Оружие да,  разнообразное,  но вот беда со скейлингом — в игре нет,  например,  хайблейда с s-скейлингом от дексты( как минимум я не нашел как сделать).  Не могу сказать что игра плохая,  но прикрученая сбоку механика из монстер хантера лично мне не подошла(

Спасибо, попробую. Но зачем вообще щит и меч объединять в одно оружие? В первой части можно было и в двух руках держать, чтобы поднять скейлы, и щит во вторую руку взять.

Затем, что щиты в первой части были имбой. Ты брал почти любой большой щит и получал 100% защиты от всего. А теперь хорошо блочить можно далеко не всем и бои становятся гораздо динамичнее.

Лол, объективность. Я в первом Ори (в Definitive) выбил все ачивки, даже ту которая требовала пройти всю игру на последней сложности без смертей (при смерте сейв затирается), сделал я это с КиМ, ты с геймпадом этого не делал, не так ли? Значит вот объективность, геймпад хуже КиМ. Как тебе аргументация на твоем же уровне логики?

Еще раз для тебя, в Ори и HK хорошая отзывчивость и управление с КиМ, если тут не такая, то это проблема игры, а не устройства ввода.

Да игра дерьма. Как можно было так обосраться после первой части? Какая-то ненужная тридешность. Отдельная благодарность за попытку впихнуть туда монстер хантер, худшее дерьмо из возможного))) Еще отдельная благодарность прыжкам от стены. Игре просто нечем зацепить. Бездушная, мертвая. Зашел в 1 часть, прослезился от графики, она шикарна. Прорисовка тех же НПС. Кстати вырезали систему выбора фракции и осквернения святилищ. Как бы отчасти это и поставило крест на игре)

Hollow Knight и Ори играются прекрасно с клавы с мышью, если у разрабов руки из жопы, то не надо гнать на устройство ввода.

Здесь речь об объективности.
Никто ведь не спорит, что стратегии удобнее всегда будет играть с помощью мыши. Так же нет смысла спорить на тему, что с контроллера всегда будет удобнее играть (точнее, не удобнее, а просто удобно) в платформеры и игры от третьего лица (ок, только которые без шутерных механик, если руки из одного места).

Играть в соулслайк-платформер на КиМ.
Жаловаться на отзывчивость управления.
Умно…

Читай также