В следующем месяце прекрасной Dead Space исполнится 13 лет. Несмотря на возраст, она до сих пор по-настоящему пугает и восхищает. Мы попытались разобраться, какими способами разработчики добились такой густой атмосферы и красивых видов, на какие ухищрения пошли ради быстрых переходов между локациями, и, наконец, откуда появилась Николь перед финальными титрами.
Читай также
Лучшие комментарии
О, Флинн новое видео выпусти. Так, стоп… Это же Василий Русяев, автор истории серии Metroid!
Тем временем Флинн в личке у Кунгурова:
— Почему он, а не я?!?!?!
Блин, того чувака всё таки уволили.
В интернетах. Не обязательно для блендера жеж. Можно и другие форматы импортировать
В 11й главе используется только часть помещений из первой главы. Но здесь моя ошибка. Сверху причальной палубы есть окна, в которые и видно эти самые части Ишимуры. Я почему-то думал, что в первой главе они закрыты, но они тоже оказались открыты. Впредь буду внимательнее.
С одной стороны всегда интересно посмотреть, что там находится за кулисами у тех или иных вещей, а с другой во всех современных играх всё плюс-минус одинаково: скайбоксы или сферы, модельки и интерьер появляются за пределами видимости игрока и там же и исчезают, дальние объекты теряют в детализации и превращаются в спрайты и так далее.
Хорошо, что всё устаканилось и разработчики теперь всё делают примерно по одной и той же схеме, но на фоне более старых игр это смотрится немного бледно. Те же ваши с Дауром ИСки в этом плане куда более захватывающие, как минимум потому что платформы того времени были очень ограничены и даже для создания чуть более насыщенных звуковых эффектов разработчикам приходилось включать креативность на максимум.
Это не значит, что ролик бесполезный и не нужный, просто после просмотра вдруг осознал, чем именно меня так сильно цепляют вышеупомянутые ИСки.
Увидев, как Айзек улетает в челноке, а Николь прячется за креслом — стало ещё ссыкотнее. Когда в очередной раз буду проходить первую часть, то буду знать, что я изначально в кабине не один, от этого вообще не по себе становится и я буду смотреть на то кресло.
У меня есть подозрение, что для первой и одиннадцатой глав игры используется один и тот же уровень причальной палубы, и, вероятней всего, именно поэтому в первой главе есть части внешней модели Ишимуры (они нужны именно для одиннадцатой главы).
Тимура Аглиева. Его вроде уволили за рерайт. Затем простили. Потом он пропал. УВОЛЕН.
Запиши, пожалуйста, пример как нужно. Так и буду :)
А где Василий взял 3д модельки для блендера?
Хммм, решили адаптировать «Boundary Break»?
Очень интересный разбор. Аж самому захотелось перепройти
А, я этому товарищу писал месяца 4 назад вопросик, но естественно ответа не последовало. Чувак включил режим призрака (Кулакова), вроде он есть, а вроде и нет. Увольнение — естественный порядок в таком случае. В.Русяев вроде не плохо перехватил эстафету. Так, что не всё так и плохо.
Какого именно Бурдукова или Гусейнова? И за что ?
Спасибо, было интересно!
Но есть технические замечания.~5:20
На самом деле совершенно не обязательно именно выгружать уровни из памяти.
Обычно достаточно просто скрывать, они остаются в памяти но выпадают из обработки. Это быстрее чем загрузка-выгрузка.
Почему так, не засоряется ли память?
Наверняка каждый замечал, чем старше игра, тем меньше уникальных текстур и объектов в ней.
Все уровни строят из повторяющихся объектов, как конструктор.
Всё потому, что в этом случае память выделяется только по одному разу на каждый объект.
А сам уровень строится из их «копий», или вернее инстансов (англ. instance — экземпляров объекта), на такую «копию» памяти уходит совсем мало.
8:50
Я чуть не завис от такой формулировки. Дальнейшее описание тоже путанное!
Сначала подумал там каждая звезда это меш с текстурой, но на очень большом отдаление от уровня >_<
Скайбокс (skybox, skysphere) можно описать гораздо проще.
Это буквально куб или сфера (обычный меш), с текстурой неба разложенной на 6 сторон.
Для сферы это одна текстура на 360°.
Довольно часто, скайбокс может быть совсем маленьким. Немногим больше игрока.
Но отрисовыватся он будет первым, раньше всего остального.
В таком случае куб привязан к координатам камеры, и движется вместе с ней.
По этому и создаётся ощущение бесконечно далёкого неба, потому что «небо» всегда с тобой.
«Чёрный скайбокс» означает что там пусто =)
Скайсферу тоже не обязательно загружать, достаточно скрывать её когда не надо, как и другие части уровня.
Впрочем, здесь она похоже и вправду заранее загружается.
З. Ы. Импостером (imposter — обманщик) обычно называют спрайт (квадратная плоскость), с набором изображений с разных сторон. Аналогично спрайтовым персонажам в Doom.
Их используют на большом расстояние, где детализация не важна. В старых играх это обычно просто спрайт с 1 картинкой. Например дерево.
З. З. Ы. Спрайт это квадрат который всегда смотрит на камеру.
Есть вариант когда смотрит на камеру поворачиваясь только по одной оси, обычно вертикальной Y.
С возвращением прекрасную рубрику)) Надеюсь, это не последнее ее появление))
:) ;)
Всё, конечно, интересно и познавательно
Но ради всех богов, хватит озвучивать текст, как будто экзамен сдаёте
Вас на СГ принимают с условием, чтобы зрителю застрелиться при просмотре хотелось?
Все как на подбор — зачитывающие текст, безэмоциональные докладчики
Кунгуров вам совсем раскрыться не даёт, никакой инициативы, креатива и кеков?
Что за здец?