19 сентября 2021 19.09.21 20 8011

Все секреты Dead Space за кадром

 

В следующем месяце прекрасной  Dead Space исполнится 13 лет. Несмотря на возраст, она до сих пор по-настоящему пугает и восхищает. Мы попытались разобраться, какими способами разработчики добились такой густой атмосферы и красивых видов, на какие ухищрения пошли ради быстрых переходов между локациями, и, наконец, откуда появилась Николь перед финальными титрами. 


Поддержи Стопгейм!

Dead Space

Платформы
PC | PS3 | PS5 | X360 | XONE | XBOXSX
Жанр
Дата выхода
14 октября 2008
4.5K
4.5
3 184 оценки
Моя оценка

Лучшие комментарии

О, Флинн новое видео выпусти. Так, стоп… Это же Василий Русяев, автор истории серии Metroid!

Тем временем Флинн в личке у Кунгурова:
— Почему он, а не я?!?!?!

Блин, того чувака всё таки уволили.

В интернетах. Не обязательно для блендера жеж. Можно и другие форматы импортировать

В 11й главе используется только часть помещений из первой главы. Но здесь моя ошибка. Сверху причальной палубы есть окна, в которые и видно эти самые части Ишимуры. Я почему-то думал, что в первой главе они закрыты, но они тоже оказались открыты. Впредь буду внимательнее. 

С одной стороны всегда интересно посмотреть, что там находится за кулисами у тех или иных вещей, а с другой во всех современных играх всё плюс-минус одинаково: скайбоксы или сферы, модельки и интерьер появляются за пределами видимости игрока и там же и исчезают, дальние объекты теряют в детализации и превращаются в спрайты и так далее.

Хорошо, что всё устаканилось и разработчики теперь всё делают примерно по одной и той же схеме, но на фоне более старых игр это смотрится немного бледно. Те же ваши с Дауром ИСки в этом плане куда более захватывающие, как минимум потому что платформы того времени были очень ограничены и даже для создания чуть более насыщенных звуковых эффектов разработчикам приходилось включать креативность на максимум.

Это не значит, что ролик бесполезный и не нужный, просто после просмотра вдруг осознал, чем именно меня так сильно цепляют вышеупомянутые ИСки.

Увидев, как Айзек улетает в челноке, а Николь прячется за креслом — стало ещё ссыкотнее. Когда в очередной раз буду проходить первую часть, то буду знать, что я изначально в кабине не один, от этого вообще не по себе становится и я буду смотреть на то кресло.

У меня есть подозрение, что для первой и одиннадцатой глав игры используется один и тот же уровень причальной палубы, и, вероятней всего, именно поэтому в первой главе есть части внешней модели Ишимуры (они нужны именно для одиннадцатой главы).

Тимура Аглиева. Его вроде уволили за рерайт. Затем простили. Потом он пропал. УВОЛЕН.

А где Василий взял 3д модельки для блендера? 

Хммм, решили адаптировать «Boundary Break»?

Очень интересный разбор. Аж самому захотелось перепройти

А, я этому товарищу писал месяца 4 назад вопросик, но естественно ответа не последовало. Чувак включил режим призрака (Кулакова), вроде он есть, а вроде и нет. Увольнение — естественный порядок в таком случае. В.Русяев вроде не плохо перехватил эстафету. Так, что не всё так и плохо.

Какого именно Бурдукова или Гусейнова? И за что ?

Спасибо, было интересно!

Но есть технические замечания.

~5:20
На самом деле совершенно не обязательно именно выгружать уровни из памяти.
Обычно достаточно просто скрывать, они остаются в памяти но выпадают из обработки. Это быстрее чем загрузка-выгрузка.
Почему так, не засоряется ли память?
Наверняка каждый замечал, чем старше игра, тем меньше уникальных текстур и объектов в ней.
Все уровни строят из повторяющихся объектов, как конструктор.
Всё потому, что в этом случае память выделяется только по одному разу на каждый объект.
А сам уровень строится из их «копий», или вернее инстансов (англ. instance — экземпляров объекта), на такую «копию» памяти уходит совсем мало.

8:50

… звёзды которые мы видим вдалеке. Это не скайбокс. А одна огромная модель, скажем купол...

Я чуть не завис от такой формулировки. Дальнейшее описание тоже путанное!
Сначала подумал там каждая звезда это меш с текстурой, но на очень большом отдаление от уровня >_<

Скайбокс (skybox, skysphere) можно описать гораздо проще.
Это буквально куб или сфера (обычный меш), с текстурой неба разложенной на 6 сторон.
Для сферы это одна текстура на 360°.

Довольно часто, скайбокс может быть совсем маленьким. Немногим больше игрока.
Но отрисовыватся он будет первым, раньше всего остального.

В таком случае куб привязан к координатам камеры, и движется вместе с ней.
По этому и создаётся ощущение бесконечно далёкого неба, потому что «небо» всегда с тобой.

«Чёрный скайбокс» означает что там пусто =)

Скайсферу тоже не обязательно загружать, достаточно скрывать её когда не надо, как и другие части уровня.
Впрочем, здесь она похоже и вправду заранее загружается.

З. Ы. Импостером (imposter — обманщик) обычно называют спрайт (квадратная плоскость), с набором изображений с разных сторон. Аналогично спрайтовым персонажам в Doom.

Их используют на большом расстояние, где детализация не важна. В старых играх это обычно просто спрайт с 1 картинкой. Например дерево.

З. З. Ы. Спрайт это квадрат который всегда смотрит на камеру.

Есть вариант когда смотрит на камеру поворачиваясь только по одной оси, обычно вертикальной Y.

С возвращением прекрасную рубрику)) Надеюсь, это не последнее ее появление))

Всё, конечно, интересно и познавательно 

Но ради всех богов, хватит озвучивать текст, как будто экзамен сдаёте

Вас на СГ принимают с условием, чтобы зрителю застрелиться при просмотре хотелось? 

Все как на подбор — зачитывающие текст, безэмоциональные докладчики 

Кунгуров вам совсем раскрыться не даёт, никакой инициативы, креатива и кеков? 

Что за здец? 

Читай также