С начала пандемии в играх и кино появляется больше сюжетов в духе «Дня сурка» с самыми разными сочетаниями героев, сеттингов и жанров. Только в следующие два месяца стартуют целых три развлечения про зацикленные события — триллер со звёздным актёрским составом 12 Minutes, экшн в стилистике шпионских фильмов Deathloop и фантастический шутер Lemnis Gate. То же самое происходит и в кино — за последний год вышло с десяток фильмов о временных петлях, среди которых есть даже комедии.
Сами по себе игры уже напоминают временные петли — игроки повторяют одни и те же действия в тех же декорациях снова и снова, пока, например, не победят сложного босса или не решат трудную головоломку. Тем интереснее разобраться, почему именно зацикленные истории стали так популярны.
Нарративная метроидвания
Плюс петель для игр — возможность не углубляться в разнообразие бесконечных уровней, оружия и головоломок. Вместо этого разработчики сосредотачиваются на повествовании и раскрытии событий и персонажей. А ещё — на максимальной свободе действий в одних и тех же декорациях. В случае с Deathloop такая структура идеально подошла для того, чтобы раздвинуть границы immersive sim.
Существует ли такая структура, которая побудила бы людей знакомиться с локациями, чтобы к концу игры они чувствовали себя экспертами, как на известных картах Counter-Strike? И можно ли добиться этого, рассказав интересную историю с развитием персонажей?
Те же особенности проявляются и в кино с временными петлями, где персонаж может пройти путь от труса до профессионального солдата, как в «Грани будущего», или от раздражающей самовлюблённости до удивительной искренности, как в «Дне сурка».
То есть благодаря временным петлям меняется сам подход к повествованию — если представить важные сюжетные моменты в виде блоков с их описанием, то структура линейных и даже самых разветвлённых историй получается полностью горизонтальной, ведь в каждом из блоков игрок бывает всего один раз за прохождение.
А временные петли добавляют этой структуре вертикальности: с каждым циклом мы узнаём что-то новое о каждом сюжетном моменте, персонаже или событии. Причём иногда знания, которые мы получаем, помогают нам проходить игру быстрее и эффективнее — получается эдакая нарративная метроидвания, в которой бэктрекинг существует прямо во времени.
Стремление к компактности
Петля позволяет более тонко настроить ощущения от игры. Создатели Outer Wilds, например, специально подбирали время цикла так, чтобы смерть не расстраивала пользователя, — каждое приключение длится всего 20 с лишним минут, и за такое время сложно продвинуться настолько далеко, чтобы потеря прогресса вызвала раздражение. А разработчики Minit хотели вызвать напряжение, но не слишком торопить игрока, и в их случае оптимальным вариантом оказалась минутная петля — с ней даже прохождение простых уровней стало более интересным.
Создатели Lemnis Gate вообще ограничились всего 25 секундами. В шутере игроки по очереди планируют свои действия в течение одного цикла, и такой длительности достаточно, чтобы выполнить поставленную задачу, но при этом иметь возможность ошибиться. А в 12 Minutes в любую минуту можно выйти из квартиры и перезапустить цикл: никто не будет наказывать игрока.
Чем дольше цикл и чем крупнее локация, тем сложнее игроку воспринимать и просто запоминать последствия своих действий. Такая ситуация заметна, например, в сокобанах типа Baba Is You, где даже есть специальная кнопка перезапуска уровня, так как длинные последовательности ходов трудно уложить в памяти. Когда дизайнер 12 Minutes это обнаружил, он сократил и время петли, и игровое пространство — целый город сменила небольшая квартира.
В вопросе компактности ошиблись разве что разработчики Returnal: на релизе игру часто ругали за то, что при выходе из неё прогресс не сохраняется. Один забег длится довольно долго, и его очень неприятно терять.
Побег от реальности
Успех временных петель в играх и кино пришёлся на время пандемии — люди будто пытаются сбежать от непредсказуемого мира. А циклы, несмотря на опасности внутри, всегда предсказуемы. Это хорошо обыгрывает фильм «День курка», в котором главный герой настолько привык умирать, что уже научился не обращать на киллеров внимания и завтракать, пока те пытаются его убить.
А, пожалуй, самая привлекательная черта временных петель — возможность исправить ошибки прошлого. Перезапуск есть во всех играх, но именно проекты с циклами ставят его во главе угла. Взять хотя бы Into the Breach, в которой игрок вынужден снова и снова перемещаться в начало инопланетного вторжения, чтобы его остановить. По словам гейм-дизайнера Джастина Ма (Justin Ma), кто-то из игроков даже увидел в этом социальный комментарий:
Кто-то написал мне, что мировоззрение Into the Breach сводится к следующему: у нас есть возможности и знания для того, чтобы спастись, всё исправить, но не хватает времени.
В то же время осознание того, что все события рано или поздно перезапустятся, побуждает игроков экспериментировать и не беспокоиться об ущербе, который они могут нанести. Создатель Groundhog Day: Like Father Like Son Рауль Рубио (Raul Rubio) называет это метапазлом — во временных петлях просто необходимо пробовать новое и нарушать правила, чтобы продвинуться:
Вы можете попытаться убедить кого-то, что застряли в петле. Вы можете быть эгоистичным придурком. Вы можете есть чью-то еду во время разговора с ним. Это способ проявить себя, и ваша история каждый раз обнуляется.
Авторы оригинального «Дня сурка» считают, что пандемийная реальность напоминает временную петлю с её постоянными повторами и отсутствием качественных изменений. Может быть, сейчас такое сравнение кажется странным, но всего полтора года назад жизнь людей резко изменилась, когда они оказались заперты в четырёх стенах. Каждого человека сценарист Дэнни Рубин (Danny Rubin) сравнивает с Филом Коннорсом — теперь у всех появилась возможность перестать думать только о себе и обратить внимание на чувства окружающих.
Непонятно, сколько продлится популярность временных петель, — уж очень удобна такая игровая структура для студий разного размера, а нарративные наслоения ещё не успели надоесть, потому что почти всегда работают по-новому. Как бы то ни было, пока что никакие другие игры подарить подобный опыт не способны.
Лучшие комментарии
По-моему пандемия всё-таки тут притянута за уши. Те же Into the Breach и Othercide вышли задолго до неё. Да и сама 12 minutes была анонсирована кажется ещё в 2016-м.
Ну не знаю, я лично и до этих ваших пандемий жил, как Денис Карамышев
Зависнуть в Палм-Спрингс, Довод, Карта совершенных мгновений, Опять рождество, Два далёких незнакомца, День курка, Где-то во времени. © Нагуглено
«Зависнуть в Палм-Спрингс» смотрел, правда, очень хороший получился, на мой взгляд.
Тема временной петли всегда была и остается, иногда выходит больше проектов, иногда меньше, пандемия тут вообще не при чем.
за последний год вышло с десяток фильмов о временных петлях, среди которых есть даже комедии.
Каких, можно подробнее? Посмотрел бы с удовольствием, а то как-то не попадались в инфополе.
День курка то же хорош, как по мне.
Посмотри «Счастливого Дня Смерти 1» и «Счастливого Дня Смерти 2».
Море позитивных эмоций, (попросту говоря смеха) — гарантировано.
Причем фильмы не пошлые, и сняты так адекватно — что можно врубить даже в кругу семьи.
Жаль концовку открытую оставили (хотя если выкатят сиквел, аналогичный первому фильму по качеству — я буду рад). И не сказали, что случилось с персонажем Фрэнка Грилло.
Спасибо!
Действительно, Википедия подтверждает.
Очень классная статья. На волне впечатлений от Outer Wilds ещё больше проникся!
Ещё есть сериал «Жизни матрёшки»
Полностью согласен.
Зарегался чтобы написать коммент ))
Если есть читающие, то рекомендую 2 книги:
[b]Мать Учения | Mother of Learning[/b]
Книга крутая и просто гигантская!
«Зориан хотел лишь спокойно завершить свое обучение магии. Вместо этого он вынужден отчаянно искать ответы, раз за разом проживая последний месяц. День Сурка — фэнтези-версия.»
[b]Переплетения Времени | Time Braid[/b]
Фанфик по вселенной наруто, сразу предупрежу )) Но мне очень понравился.
«Сакура считала себя способной куноичи, пока не умерла во время экзамена на чуунина. Теперь она застряла во временной петле, умирая снова и снова в попытках понять, что происходит. Насколько же трудно будет пройти этот глупый экзамен?»