12 июля 2021 12.07.21 5 6567

Товар лицом: логика игровых трейлеров

Игровые трейлеры — это зачастую первый ощутимый опыт об игре, по которому мы решаем интересна ли она, а часто и отдельный источник ярких эмоций. Некоторые же зрители просто смотрят качественные видео без мысли о поиске игры.

Видеоролики — относительно новое явление в виртуальных играх, которое стремительно развивалось последние два-три десятка лет. Я предлагаю не без ностальгии взглянуть на историю и логику этого явления, чтобы понять, как и зачем мы смотрим эти видео.

Геймплей или кино?

Как у всякого медиапродукта, у игрового видеоролика может быть несколько функций: заинтересовать, рассказать что-то, продемонстрировать качество графики, мастерство и возможности дизайнеров. Но очевидно, что главной причиной появления видео стала необходимость игры продавать. Как говорится, реклама — двигатель прогресса.

В отличие от видеофрагментов в самой игре, трейлеры (или тизеры) тесно связаны с продвижением, а в подходе к их созданию ощутимы два основных варианта. Эта раздвоенность крайне интересна, ведь она не встречается в рекламе других медиа.

Первый вариант — геймплейный ролик/трейлер/тизер. Его задача — показать видеоигру такой, какой её увидит пользователь. Второй вариант — рисованный или кинематографический трейлер. Это основные форматы, но есть и другие: например, документальная съёмка (часто комбинированная с демонстрацией геймплея), в которой создатели рассказывают об игре и процессе её разработки.

Краткая история геймплейного ролика

В медиа редко что-то появляется из ниоткуда — обычно мы видим заимствования и трансформации жанров, форматов. Геймплейные ролики эволюционировали из скриншотов, которые с появления первых коммерческих игр стремились показать товар лицом. Люди доверяют глазам, текстовые и устные описания слишком легко наводят на собственные фантазии (что обычно сулит разочарование).

Система названий жанров с самого начала была запутанной и неочевидной, поэтому многие до сих предпочитают просто сравнивать геймплей с уже знакомым опытом. Не особо проясняют суть игры ни обобщённые ярлыки (вроде «шутер от первого лица в условиях постапокалипсиса»), ни маркировки (вроде стандартов ESRB, PEGI и CERO). Дополнительные описания рейтингов звучат размыто и субъективно. Что значит «Игра может быть страшной или испугать детей»? Или как и кем определялись Suggestive Themes (впечатляющие или раздражающие сцены)?

Рейтинги внесли дополнительную проблему: можно сделать игру помягче, а трейлер покровавее, но игроки быстро вскроют обман.
Рейтинги внесли дополнительную проблему: можно сделать игру помягче, а трейлер покровавее, но игроки быстро вскроют обман.

Но фото не позволяет оценить темп и динамику игрового процесса, поэтому оно было временным решением. Скриншоты можно было увидеть в игровом журнале и на диске с игрой, однако именно появление видеорекламы сперва на ТВ, а затем в Интернете сделало «геймплеи» мейнстримом.

Любопытно, что флагман раннего этапа игровой индустрии — Atari тратил очень много на телерекламу, так как она лучше передаёт геймплей. Одни ролики были рассчитаны на взрослую публику, другие обращались к молодёжи. Другим способом показать геймплей оставались выставки, которые в 80-х были довольно редки и могли заинтересовать лишь небольшую аудиторию.

Схожую функцию выполняли так называемые демоплеи (demo play), которые, в отличие от трейлеров, лишены срежиссированности. Демоплей запускался в отсутствие активности на контроллере: он показывал возможности игры, но мог восприниматься и как особое зрелище. Наиболее характерен такой режим для файтингов (например, в Tekken 3 наряду с кинематографическим интро были и демобои). Подобный режим был разработан специально для того, чтобы запущенная в магазине игра могла демонстрировать свои достоинства без игрока.

Геймплейные ролики способствовали развитию такого жанра, как прохождения (walkthrough), хотя их основой были текстовые гайды и пошаговые описания в журналах и на тематических форумах. Такие видео, правда, обходятся без монтажа или применяют его мало. Впрочем стримы и видеопрохождения — это отдельная тема.

Сегодня видеоролик с геймплеем — это основа продвижения, что хорошо заметно в требованиях цифровых дистрибьюторов. Например, в Steam игра почти всегда снабжена вступительным роликом и отдельными геймплейными видео, демонстрирующими механики. А сами геймплейные видео стали одним из ключевых запросов геймеров в Google и сформировали отдельный жанр игровой новости (типа «Вышел геймплейный ролик из игры X, целых 10 минут»).

Даже не сообщая ничего нового игрокам, «синематик» может брать за живое.
Даже не сообщая ничего нового игрокам, «синематик» может брать за живое.

Истоки кинематографического трейлера

Кинематографический трейлер возник позже и из другого источника, нежели геймплей, — его предшественниками были вступительные заставки и кат-сцены. До появления CD-ROM даже короткая заставка создавала уйму проблем разработчикам (зато запоминалась), поэтому была ультракороткой и схематичной. В основном её использовали флагманы приставок — Nintendo и SEGA.

Сперва это были заставки при запуске (start-up screen), упор делали не на графике, а на запоминающейся мелодии (некоторые ещё помнят звук с Sega Master System или PlayStation). К концу 80-х приставки четвёртого поколения уже вмещали серию коротких заставок, где можно было и пошутить, и провести инструктаж, и с помощью текстов ввести в курс сюжета — как, например, в Aladdin на Sega Genesis/Mega Drive.

Начиная с 90-х полноценный ролик (FMV — full motion video) становится важным элементом привлечения внимания игроков, что провоцирует подобие «гонки вооружений». Начиналось всё с пиксельной графики, бравшей за душу динамикой и выверенным кадром (как в интро Flashback 1992 года) и постепенно пришло к привычным заставкам (см. Tomb Raider: The Last Revelation 1999 года). Драматургия, музыка и монтаж всегда играли большую роль, а особо выделялись в то время ролики из серии Final Fantasy.

Эмоции крайне важны для впечатления, однако до motion capture их проще было вызвать атмосферой, а не мимикой.
Эмоции крайне важны для впечатления, однако до motion capture их проще было вызвать атмосферой, а не мимикой.

С появлением CD многие PC-игры стали злоупотреблять кат-сценами (например, похожа на мультфильм Dragon`s Lair), и вскоре геймеры подустали от нехватки активности. Простой квест 90-х, дававший значительную свободу, в итоге вытеснил подобные игры. В 1996 году появилось и такое явление, как машинима — сюжетные скетчи и сцены, созданные в редакторе уровней 3D-игры. Первыми были создатели  Quake, а в 2000-х возникли и первая политическая машинима (The French Democracy), и полнометражный фильм на движке MMORPG  World of Warcraft.

Новый виток интереса к трейлерам возникает в 2010-х, когда компьютерная графика продвинулась к реалистичности. С этого периода почти все CG-трейлеры снимаются на основе игрового движка, и ограничены только его возможностями (как пример — новый Unreal Engine).

В 2000—2010-х появились и огромные бюджеты на продвижение, благодаря чему частыми стали комбинированные съёмки реальных актёров с графической постобработкой. Стоит, однако, помнить, что реалистичный и здорово сделанный кинематографический трейлер явно завышает ожидания, а это может стать проблемой.

 

Зачастую анимация — хорошая альтернатива затратным реалистичным «синематикам».

Аналитика зрелых форм

Сегодня конкуренция между видеоиграми очень высока, поэтому бюджеты на продвижение только растут. Например,  The Witcher 3 стоила CDPR $81 миллионв, из них $35 млн потрачены на маркетинг, тогда как предыдущая игра обошлась в скромные $10 миллионов плюс $5 на рекламу.

Благодаря бюджетам мы получили отличные примеры кинематографических трейлеров: Dead Island 1 и 2, Star Wars: The Old Republic, The Witcher, World of Warcraft и Assassin`s Creed, God of War,  StarCraft 2, Dead Space, The Last of Us и другие. Многие помнят, как атмосферно комбинируют документальную фотографию, анимацию и графику трейлеры Fallout и S.T.A.L.K.E.R. В моду вошли и «синематики» с актёрами и минимумом графики (например, в недавних War Thunder). Это неудивительно, ведь одна из задач ролика — вызвать интерес и симпатию к герою, а с реальными актёрами это проще.

 

Популярность набирают комбинация синематика и геймплея (пример — в трейлере Battlefield V), или попытка качественно срежиссировать последний. Там, где возрастает конкуренция, растут мастерство и знание приёмов воздействия. Довольно интересно продумать ситуацию со стороны того, кто делает геймплейные видео: как и почему он выбирает тот или иной кусок геймплея и что тот призван сообщить геймеру?

Геймплейный трейлер должен чётко ответить, что вы будете делать. Но это не всегда легко: например, вы белый волк в красивом, нарисованном тушью мире, но игра-то в чём?
Геймплейный трейлер должен чётко ответить, что вы будете делать. Но это не всегда легко: например, вы белый волк в красивом, нарисованном тушью мире, но игра-то в чём?

Выбор предпочтений, а тем более появление жгучего желания сыграть именно в эту игру — явление, не побоюсь этого слова, интимное. И всё-таки определённые наработки в гейм-индустрии имеются и на этот счёт. Исследования геймеров и их опыта позволяют лучше подобрать акценты для разных жанров и конкретных целей промокампании.

Для реалистичной игры, особенно от первого лица, логично подчеркнуть качество графики, многообразие механик и намекнуть на цели игры (как, например, это делает Hobo: Tough Life, подчёркивая тему с троном короля нищих). Ориентированные на сюжет игры идут другим путём: сразу вбрасывая вас в интригу или конфликт на фоне атмосферного сеттинга и интересных героев. В такой подаче геймплей — прежде всего возможность поучаствовать в истории. Например, так устроены трейлеры  Cyberpunk 2077 и  Breathedge (один и два), дельно использующие смесь юмора, научной фантастики и ностальгические ретрообразы. Хотя, на мой взгляд, лучший пример — Uncharted 4: A Thief’s End: досмотрев его до конца, хочется сразу же перейти к игре.

Наконец, развлечения, явно «заточенные» под развитие, а также под комбинирование тактики и стратегии (скажем, симулятор выживания со строительством базы CryoFall), сперва делают акцент на многообразии зданий, технологий и ресурсов/предметов, а лишь затем стараются намекнуть на другие достоинства — динамичные бои, онлайн, кастомизацию и тому подобное.

 

Львиная доля ответов на вопрос, как делать трейлер, лежит в попытке ответить на другой, до неприличия упрощённый вопрос: что вы в первую очередь продаёте — интересные детали или играбельные механики? Разделение интересности и играбельности видеоигры хорошо заметно в геймплейных видео. Ролик, показывающий прохождение, кажется обычной демонстрацией геймплея, однако зритель не переживает опыт игры, а часто анализирует то, что видит, пытаясь построить общее представление. Опытный геймер раскладывает увиденное на целую серию маркеров, касающихся как интересности игры (сведения о сюжете, эстетике мира), так и играбельности (ключевые механики, «фичи»).

В отношении подобных деталей трейлер должен быть грамотно срежиссирован. Кого-то зацепят только жанровые или визуальные аналогии с другими играми, а для кого-то принципиально наличие/отсутствие конкретных возможностей (крафтинга, кастомизации, разрушаемости и т. д.). При этом по видео вы всё равно не сможете оценить сложность игры или монотонность предлагаемых механик. То же самое с привлекательностью: ролик способен продемонстрировать эстетику образов и сеттинг, но только личный опыт подтвердит или опровергнет целую серию ожиданий (интересность или вторичность мира, героев, сеттинга и прочего).

Создание трейлера не лишено и контекста. На него могут влиять внешние условия (конвенции и мода данного периода, недавно вышедшие игры) или намерения создателей проекта (например, их ожидания, создающие образ «идеального игрока»).

 

Чаще всего авторы ставят на эпичность картинки (хотя в других случаях нас больше трогает «душевность»).

Рассуждения об анализе гейм-трейлеров мало кого удивят. Особенность нашего ума — в том, что он всегда учится, в том числе смотря рекламные материалы. Мы вырабатываем в себе «внутреннего маркетолога» — так называют спонтанно возникшую компетентность в вопросах рекламы, когда вы понимаете, что и как вам пытаются продать.

Поэтому многие, кто смотрит синематики, учатся напоминать себе, что конечный продукт может быть не столь ярким, занимательным и реалистичным. Многие и вовсе на опыте кинотрейлеров кое-что понимают в элементах режиссуры и монтажа, используемых, чтобы выжать слезу из зрителя.

А те, кто неоднократно сравнивал геймплейные ролики с последующим опытом игры, научились обращать внимание на манипулятивные детали — например, на очень яркие, масштабные бои с кучей эффектов (взрывы, стрельба, магия) или демонстрацию обилия контента (который может оказаться в платных DLC).

Но, несмотря на критический подход, мы продолжаем получать удовольствие от хорошо сделанных роликов. И в ряде случаев они уже становятся отдельным опытом, особенно для тех, кто интересуется играми профессионально. Стоит помнить, что видеоигры — это долго, в сравнении с книгой или фильмом. А потому всё чаще мы будем сталкиваться с тем, что не слышали про такую-то игру или плохо представляем, о чём она. Геймплейные ролики и прохождения будут заполнять эту лакуну. Хоть и жаль, что всё не успеть.


Поддержи Стопгейм!

Лучшие комментарии

А те, кто неоднократно сравнивал геймплейные ролики с последующим опытом игры, научились обращать внимание на манипулятивные детали

Первое правило клуба 

[b]Не верить трейлерам юбисофт[/b]

По-моему, единственный геймплейный трейлер, который я пересматриваю, и который показывает настоящий игровой процесс — трейлер игрового процесса за пилотов Titanfall 2. И даже он не показывает полностью всей динамики игры. 

Ссылка на трейлер Uncharted содержит тайм-код, перемещающий сразу на финальный титр. :) Ну и, кстати, в абзаце её содержащем уместно будет выглядеть замечание, что одно не исключает другого. Ведь в том же самом трейлере Uncharted и упор на графику, и вброс в интригу прекрасно соседствуют.

А вообще, спасибо за очередной материал. Всегда читаю ваши тексты с удовольствием и даже некоторой пользой.

Читай также