Студия Amplitude ворвалась в мир глобальных пошаговых стратегий, как Д'Артаньян — в компанию Атоса, Портоса и Арамиса. Если дебют разработчиков, Endless Space, метил в сердца фанатов Master of Orion и Galactic Civilizations, то новая, пока не вышедшая Humankind намерена разделить одну нишу с «Цивилизацией». Сумеет ли амбициозный проект потеснить лидера жанра? Или это принципиально разные игры? Закрытая презентация, которая состоялась 18 мая, а также знакомство с бета-версией позволяют ответить на эти и многие другие вопросы.
На пути к идеальной стратегии
Основатели Amplitude Studios Ромен де Вобер (Romain de Waubert) и Матье Жирар (Mathieu Girard) не устают повторять, что к Humankind они двигались на протяжении всей карьеры. Поэтому их предыдущие игры можно считать разминкой перед чемпионским рывком. Тем не менее обе Endless Space и Endless Legend выполнили важную роль — позволили команде разработчиков набить руку. Ведь в 2010-м, когда они ушли из Ubisoft и других компаний в свободное плавание, никто из них не ещё имел дела с жанром 4Х-стратегий. Но они всё-таки рискнули — без опыта, аудитории, ресурсов и солидных издателей за плечами.
Вобер и Жирар сразу поняли, что создание собственного движка они не потянут, и вооружились Unity. Денег на первое время заняли у друзей, бывший коллега из Ubisoft помог с продюсированием, а штат набрали по принципу «Не до жиру, быть бы живу» — изначально в команде было всего 10 человек. Один из них, сценарист серии Might & Magic Джефф Спок (Jeff Spock), придумал целую вселенную, где разворачиваются события трёх стратегий и «рогалика» Dungeon of the Endless.
Казалось бы, типичный путь независимой студии, но в мае 2012 года разработчики приняли решение из ряда вон — они обратились за советом к публике, для чего запустили сервис Game2Gather. С его помощью целый месяц собирали критику и предложения от геймеров, так что проект доводили до ума не только сотрудники Amplitude, но и фанаты жанра. В итоге первые дали аудитории то, чего та желала, а вторые преодолели недоверие, характерное для знакомства с игрой в раннем доступе.
Следующим шагом на пути к цели стала Endless Legend — игра в той же вселенной, но с войнами на поверхности планеты, а не в космосе. Оба виртуальных пространства различаются: вместо пустоты с нарисованными на фоне туманностями для «Легенды» надо было придумывать красивый и полезный с точки зрения геймплея ландшафт. Пригодился сериал «Игра престолов», от которого в студии фанатели все. Мир Ауриги, где разворачивается действие, собрали из шестиугольников, какие можно видеть в заставке телешоу. А вдобавок поселили на карте Диких Ходоков и ввели механику долгой зимы со штрафами на доходы и передвижение армий — прямо как в Вестеросе.
Но главное, что в стратегии 2014 года появились решения, сослужившие добрую службу дальнейшему творчеству студии. Мир игры авторы разделили на регионы, в каждом из которых можно основать только один город. Поселение столбит за владельцем ресурсы всей области (правда, для их добычи нужны отдельные постройки) и расширяется за счёт районов — лишь через два года похожую механику добавили в шестую «Цивилизацию». Интересно в Endless Legend реализована и война: армии передвигаются пачками по несколько отрядов, усиленных героями, и могут подкреплять друг дружку в бою, если стоят рядом. А во время схватки вид переключается с глобальной карты на тактическую, где заход в тыл и возвышения дают преимущество.
Разумеется, дело спорилось не без фанатов. В числе прочего народ придумал фракцию культистов, которые строят только один город и расширяют империю за счёт захвата, ассимиляции и возведения районов вокруг столицы.
Само собой, назревает вопрос: зачем нужна эта преамбула в разговоре о Humankind? Дело в том, что удачные идеи предыдущих игр студии, включая тесное сотрудничество с комьюнити, стали фундаментом нового проекта Amplitude. Даже по бета-версии с одной картой и двумя сценариями видно: она удобнее, красивее и продумана лучше, чем Endless Legend. Это явно шаг в эволюции и результат работы над ошибками, да ещё и под крылом известного издателя в лице SEGA. Кому достаточно такого сравнения, может дальше не читать и спокойно оформлять предзаказ. Остальным изложим аргументы за и против на примерах.
О чём игра?
В Humankind разработчики впервые задвинули вселенную Endless куда подальше и занялись историей человечества. Как и в других играх жанра, вам надо уцелеть под вражескими ударами, построить империю и так или иначе покорить весь мир. Сделать это можно огнём и мечом, но никто не мешает добиться своего и культурно-дипломатическими манипуляциями — тут дело вкуса. А начинается одиссея народа под вашим управлением в каменном веке. Племя охотников-собирателей бродит по карте в поисках чего-нибудь полезного: то пищу удаётся собрать, то приобрести новые знания или открыть чудо природы — такое, например, как Большой Барьерный риф. Кстати, русским геймерам будет приятно знать, что среди подобных локаций имеется озеро Байкал.
Каждая находка даёт бонусы: та же еда увеличивает численность племени — вместо одного отряда появляется два, три и так далее. И всё это происходит ещё до основания первого города. То есть игрок получает время, чтобы изучить окрестности и понять, где лучше пустить корни. Между тем копятся ресурсы, растёт население, капают очки науки для открытия технологий, хотя никакой империи ещё в помине нет.
С механикой битв знакомят стычки с мамонтами, медведями, оленями и прочей живностью. В отличие от Endless Legend, отрядами наконец-то разрешили управлять напрямую, а не отдавать приказы заранее, но остальное уже знакомо. Занимаем холмы, заходим в тыл, используем лес как укрытие. Удивляет в стратегии то, что равносильные отряды способны полностью уничтожить друг друга — не всегда на поле боя кто-то остаётся.
Некоторые действия на карте конвертируются в очки эпохи. Например, чтобы распроститься с каменным веком и войти в древний мир, надо увеличить численность своего народа до пяти, исследовать десять точек научного интереса или убить трёх зверей — каждый сам решает, какой путь удобнее. А дальше происходит выбор первой культуры.
Эта механика — важная особенность Humankind: в начале каждой из шести эпох игра предлагает десяток фракций с уникальными бонусами. Скажем, Микены используют усиленную фортификацию и промахов — мощных солдат ближнего боя, Египет силён в производстве, у Вавилона пятёрка по математике, а Хараппа получает фору в земледелии и, следовательно, в росте населения. Если наметили себе сторону, лучше мчать к старту эпохи как можно скорее, ведь культуру, занятую соперником, уже не присвоить.
После окончания древности, набрав достаточно очков эпохи, вы открываете классический период — и так далее, вплоть до информационной эры. Причём выбор новой культуры не отменяет выгод от предыдущей. Можно начать строительство империи с той же Хараппы, затем переключиться на Рим или Грецию, но начальная прибавка к пище никуда не денется, просто к одним преимуществам добавятся другие. С другой стороны, никто не мешает отказаться от смены культур и остаться на прежнем этапе развития, если его бонусов вам достаточно. Всего в игре доступно более 10 000 таких комбинаций.
Со слов разработчиков на эту механику их вдохновило изучение прошлого разных народов. В одном из интервью Ромен де Вобер сказал: «У нас, французов, есть греческие корни, римские, кельтские, германские — в истории постоянно происходило наслоение культур».
Правила основания и роста городов навеяны Endless Legend. Один регион — одно поселение, районы добавляют ячейки для трудоустройства граждан, а в роли колониста может выступать любой отряд — хоть скаут каменного века, хоть самурай с нагинатой. Выбрать удачное место позволяют смекалка (далеко ли враги, трудно ли им сюда добираться) и нехитрый подсчёт — чем больше еды, денег, очков производства и науки даёт клетка, тем бодрее будет развиваться колония. Только вот сразу город основать нельзя — сперва следует разместить аванпост, который как бы столбит за вами весь регион с его ресурсами. А уж затем, по прошествии нескольких ходов, можно превратить бедных кметов в зажиточных буржуа. Не бесплатно, конечно, а в обмен на особый ресурс — влияние. Без него никакая империя не расширяется.
Число городов ограниченно: поначалу можно основать только два, а окрестные земли, если хватает очков влияния, прибрать к рукам за счёт аванпостов. Так что в деле развития империи Humankind упирает не на количество, а на качество. Сам же по себе город даёт немного — чтобы сделать его центром военной, экономической и культурной жизни, надо ещё постараться. Возвести полезные здания, прирастить к окраинам районы, ассимилировать аванпост-другой, проследить за довольством жителей и их приростом. И ещё подумать об обороне. Фокус в том, что тренировка каждого отряда отнимает не только ходы, но и жителя, который при иных обстоятельствах мог бы возделывать поле, корпеть над книжками или зашибать звонкую монету. Тут дело ясное: идёшь либо в развитие, либо в войну.
Впрочем, за прогресс отвечают не только размножение подданных и строительство мастерских с амбарами. Догнать и перегнать соседей помогают три показателя: наука, политика и религия. Первая организована привычно для всех, кто хоть раз запускал любую «Цивилизацию». Есть древо технологий, каждая ветка которого открывается по мере накопления знаний. Чем больше технологий вы открыли, тем больше у вас возможностей. Любопытно, что за подмогу соседнего отряда в бою тоже отвечает особая технология — по умолчанию, как в Endless Legend, эта опция не работает.
Политика, в свою очередь, устроена своеобразно — без смены режимов, зато с накоплением особенностей. Они представлены в виде карточек-цивиков, которые влияют на самые разные сферы жизни в империи. Можно повысить обороноспособность за счёт профессиональной армии, легализовать и отменить рабство, признать религиозные меньшинства, перейти от малого совета к парламенту, расширить лимит городов под вашим управлением. Даже первые шаги на этом поприще выглядят по-взрослому: вам дают выбор между небесным мандатом и естественным правом — и принятые принципы лягут в основу государства.
Только, в отличие от технологий, цивики имеют как положительные, так и отрицательные свойства. Вдобавок общество меняют случайные события: то надо решить судьбу музыкантов — слоняться им по улицам или преподавать в школах, то выбрать между кошками и хорьками в роли защитников урожая от грызунов. Таких мини-квестов по ходу партии много, и каждый направлен либо на укрепление традиционных ценностей, либо на просвещение — в зависимости от выбора.
Что до веры, то она строится на догматах, связанных с видами производства: один повышает урожайность, другой стимулирует усердие ремесленников, третий выгоден в плане финансов, четвёртый снижает недовольство граждан — всего предусмотрено по восемь таких заповедей на каждый из четырёх этапов развития религии. При этом возможностей настройки здесь вагон и тележка, начиная с выбора пола жрецов и заканчивая всяческими инквизициями с крестовыми походами. А настроения внутри вашего государства так или иначе отражаются на отношениях с соседями.
Какая же глобальная стратегия без дипломатии? Сотрудники Amplitude не были бы собой, если бы использовали стандартный набор из торговли и военных альянсов. Виды взаимодействия с соперниками делятся на четыре блока: отношения, торговля, договоры и кризисы. Здесь можно как обменяться географическими данными, так и предъявить претензии в духе «Не стройте аванпосты у наших границ» или «Уберите армии».
Занятная штука в окне переговоров — шкала поддержки войны. В Humankind граждан империи не всегда огорчает кровопролитие — бывает, люди сами рвутся в бой против того или иного государства. Ещё примечательно, что тон переговоров на высшем уровне зависит от характера собеседника — это часть пока не представленной механики. Планируется, что в полной версии внешность, эмоции и убеждения лидера нации можно будет настроить в специальном редакторе, чтобы любой из ваших друзей добавил этого персонажа в партию как противника и попробовал одолеть его.
Неизбежное сравнение
Не надо быть знатоком, чтобы увидеть, что Humankind сильнее похожа на игры серии Sid Meier's Civilization, чем любая из предыдущих стратегий Amplitude. И дело не только в теме альтернативной истории человечества или оформлении карты мира, но и в деталях геймплея. Те же рукотворные и природные чудеса, уникальные постройки и юниты, специализации разных культур, знакомое древо технологий и нюансы научного развития — вроде бонуса для учебных заведений от соседних клеток с горами. Однако кое в чём французские разработчики превзошли коллег по цеху, предложив весьма логичные и в то же время элегантные решения.
Например, реки стали не просто препятствием, но и транспортными путями: по их руслам войска передвигаются так же, как и по дорогам. Если вы начинаете партию в неолите, можно как следует изучить местность перед основанием столицы, а не лепить город где придётся. Места нахождения стратегических ресурсов в Humankind отмечаются заранее, хотя технология для их добычи ещё не открыта — игра просто пишет, что здесь будет неизвестный ресурс. В политике нет всяких фашизмов с коммунизмами, зато открыто поле для экспериментов по созданию своего режима, непохожего на остальные. Для усиления религии не требуется постоянное производство миссионеров, а для построек — рабочих.
Продолжать этот список можно так же долго, как и перечислять сходства двух взглядов на один жанр. Какой же вывод могут сделать поклонники глобальных стратегий? Если нравится пятая и шестая Civilization, с большой вероятностью придётся по душе и новая игра Amplitude.
И что в итоге?
Обычно в таких случаях говорят, что итоги подбивать рано и цыплят по осени считают. Ведь разработчики явили миру лишь фрагмент своего произведения: а на релизе наверняка будет выбор карт (пока что показали одну), настроек и режимов, появятся недостающие функции вроде редактора лидера империи. Но даже сейчас, в виде бета-версии, Humankind производит очень приятное впечатление — её не стыдно поставить в один ряд с любой другой глобальной стратегией, включая Sid Meier's Civilization VI. Поэтому никаких «тёмных лошадок»: для удачного старта у новинки есть всё необходимое.
Лучшие комментарии
Наконец-то реалистичная система культурного и политического развития. Мне, как политологу, приятно. :)
Я сыграл 6 партий в Victor'd OpenDev, от него, судя по статье, пресс-версия не сильно отличается. Хорошие и приятные моменты Александр хорошо расписал, от себя только добавлю, что ощущается игра как доведённая до ума Endless Legend, а вот Цивы почти не чувствуется. Т. е. тут интерфейс подшаманили, исправили неубиваемость высокоуровневых юнитов (теперь не больше 2 уровней на юнит, причём каждый даёт всего по +1 к боевой силе), сделали дипломатию более разнообразную, бои удобные (осады лично у меня совершенно детский восторг вызывают) и всякого другого приятного. Кстати, характеры ИИ уже реализованы, т. е. в партии они есть и немного влияют на ход вещей, настраивать только пока нельзя.
Но по минусам текущей версии тоже стоит пройтись. Во-первых, сложность разных звёзд эпохи чудовищно разбалансирована. В неолите мне приходилось специально избегать оленей, чтобы не выйти в бронзовый век имея всего пару скаутов (все племенные юниты в бронзе автоматически апаются в скаутов, поэтому очень важно набрать их как можно больше — у цивилизованных людей строительство юнита отнимает 1 жителя в городе, что в начале игры очень больно). В дальнейших эрах слишком лёгкие звёзды эстета — я получал 2 из трёх возможных почти в каждой эре независимо от культуры (это звёзды за накопленный престиж, он же культура, если в терминах цивы). С другой стороны получить даже первую звезду экспансиониста в бронзовом веке почти нереально даже за экспансионистские державы — попросту не хватает престижа (это при том что эстетских звёзд я получал 3, когда пытался экспансиониста выбить). Короче, нужно былансировать сложность разных путей получения звёзд эпохи.
Уж не знаю, должно ли так быть, в подавляющем большинстве партий я почти не строил научных и денежных районов — лимит без остатка уходил в пищевые и производственные. Исключения — игра через науку, деньги и, внезапно, производство.
ИИ тупой. Клинически. Victor's OpenDev заявлялся как сценарий для изучения морского геймплея (и он отличный), соответсвенно на карте много воды и есть континент, который изначально пустует, но при этом богат ресурсами. Так вот, ИИ не строил корабли. Совсем. Единственные, кого я встречал в море — траснпортники, везущие сухопутные юниты. Всё. Новый Свет я осваивал в гордом одиночестве. И пёс бы с ними с кораблями, но на суше ИИ всё равно делает с транные вещи, хотя и нельзя сказать, что откровенно тупит.
Напоследок пара соображени и наблюдений. Местные варваро-ГГ — отличная находка. Т. е. время от времени на карте появляются варварские аванпосты, которые со временем разрастаются в города-государства. Дипломатически сношаться можно с ними на любом этапе, причём успех сильно зависит от того, насколько их идеология близка к твоей. Единственное грустное — их города невозможно разрушить, только захватить или ассимилировать. А место они выбирать не умеют.А вот что категорически не радует — невозможность уничтожить игрока. Тут вот какая фишка: во время войны можно и нужно оккупировать города противника, но перейдут они под твой контроль только по мирному договору. И при заключении мира попросту запрещено оставлять оппонента без территорий, хотя бы одну изволь предоставить. При игре с ботами это раздражает, но может быть полезно в сетевой — никто не окажется совсем не у дел.В последних частях спам городами плохо работает. В пятёрке это очень сложная стратегия, которая не всегда возможна.
Для перемещения по рекам достаточно лодок/плотов/барж никто океанического флота для этого не строил. А мелководного барахла у всех было навалом — реки же были ещё и важными торговыми артериями, так как надёжнее и безопаснее большинства сухопутных путей. Ну и раскладом армия идёт берегом, а рядом по реке на баржах тянут обозы (ибо проще) пользовались при первой же возможности.
Цива к истории тоже относится весьма вольно. Очень многие вещи упрощены до предела или принесены в жертву геймдизайну (индустриальная цивилизация не знающая письменности — ну такое...)
И да — баланс и историчность это антонимы ;)
Наконец-то нормальное развитие, вместо спама городами, как во всех частях цивы
Очень спорное утверждение. До 3 части — да, только бесконечно расползающиеся империи. Но уже в 4 циве высокие стратегии стали вполне играбельны. В 5 были абсолютно равноправные высокие и широкие, выбирай по ситуации. В 6 классические высокие отвалилсь, но спама тоже как бы нет — обычно партия играется в 7 — 10 городов.
В Humankind я играл в Victor's OpenDev, и по своему опыту могу сказать, что здесь единственная рабочая стратегия — ставить столько городов, сколько можешь, а аванпостами спамить только в путь. Да, количество городов гвоздями прибито к технологическому развитию, но аванпосты можно и нужно ставить на любую территорию, до которой дошёл скаут — ресурсы можно качать и без города, а их нужно грести по максимуму.
Вот хз. Обычно отстрелялся — и пошел по своим делам. А тут сиди до конца в безвыходном положении, либо оставляй бота на радость остальным.
Ну, реалистичной её назвать сложно, но интересная и самобытная — факт. Правда, не совсем сбалансированная. Всего политических осей 4: коллективизм — инивидуализм, авторитарность — демократичность, патриотизм — глобализм и традиции — прогресс. Центр по каждой даёт ощутимый бонус к довольству, приближение к краям — крутые тематическе бонусы. И если по первым 3 осям реально имеет смысл выбирать в зависимости от стратегии на партию, то прогресс однозначно лучше традиции. Т. е. коллективизм — буст производства, индивидуализм — денег, авторитарность — буст стабильности, демократичнось — вличния, патриотизм — крупный процентный бонус к пище, глобализм — небольшой процентный бонус к пище, но за каждый альянс. Тут есть реальный выбор (хотя демократия всё-таки лучше авторитарности, т. к. влияние точно так же увеличивает стабильность). А вот традиционализм даёт бонус к религии, в то время как прогресс — к науке. Проблема в том, что наука нужна всем и чем больше, тем лучше, а религия хотя и даёт приятные бонусы, но не имеет решающего значения для партии — при прочих равных всегда выгоднее вложиться в науку, чем религию.
Звучит интересно.
Я долго был поклонником цивы, начал с первой части в сборнике 100в1, а потом на релизах играл с 4 в каждую часть и дополнение.
Но цивилизация лично мне быстро надоедала, а сейчас вообще стала скучной и банальной стратегией. Нет, я не про игрок, и легко проигрываю многим, но сам игровой процесс воспринимается довольно просто. Так что теперь я пересел на 4к стратегии, радостно провожу время в крестоносцах и Европе от Paradox.
Это я всё к чему. Humankind возьму, обязательно поиграю, но что-то мне подсказывает, как и любая новая цива, после 50+ часов я её удалю и больше играть не буду, хотя это тоже неплохое время для развлекающего проекта, но в стратегиях я привык проводить больше времени, и возвращаться в них периодически. С цивой не сложилось, может с этой получится)
А что если это для религиозной победы (если такая будет), ну или религия будет мощным бустом на старте, а наука мощным бустом в конце (типа того) ?
Победа всего одна — по очкам, религия на них напрямую не влияет, а вот наука — вполне. Про вариант зарашить религию, а потом быстро переобуться в науку я думал, но поскольку в опендеве давали играть только до индустриализации, проверить не смог. Тут 2 момента. Во-впервых, не факт что вообще успеешь переобуться за разумное время (полная инверсия оси — дело медтативное), плюс некоторое время ты не будешь получать бонусов вообще, пока будешь центр вновь проходить. Во-вторых, подозреваю, что тот, кто изначально пойдёт в науку получит больший кумулятивный эффект. Сложные проценты, все дела.
И да, это всё ещё не снимает проблемы бесполезности авторитаризма (проитв ботов, во всяком случае).
По рекам войска практически не перемещались. Для этого нужен нехилый флот, а его никто не будет строить только для того, чтобы по реке целое войско перебросить. Флот — это очень дорого и отлично, если есть хотя бы морской, но часто нет никакого.
Мне Civilization нравится тем, что многие вещи в ней исторически верные и часто можно проводить параллели. Боюсь, что Humankind будет этаким «убийцей цивы», куда бездумно напихают кучу механик, чтобы быть лучше, быстрее, сильне, забив на историчность и баланс.
Я очень хотел посмотреть её во время тестирования, но увы, не смог. Я жду эту игру, меня игры Amplitude зацепили пару лет назад и когда увидел анонс humankind заинтересовался ею. Механика выбора культуры это одна из интересных механик, которые меня заинтересовали в дневниках!
Сколько часов на полную катку? Или пресс версия ограничена?
Реализм — это в принципе не про 4Х стратегии. Вспомните хоть потенциальную возможность убить пусть и сильно раздолбанный, но всё-таки бомбардировщик об условных пикинёров в Циве)
Тут нужно немного механику культур и победы прояснить. У каждой культуры есть склонность, бонус, район и юнит. Склонностей всего 7 — столько же, сколько способов получить звёзды эры. Склонность даёт дополнительные очки за получение профильных звёзд и особую способность, которая одинаковая у всех с одной склонностью. Т. е. все звёзды дают одинаковое кол-во очков, но звёзды того же типа, что и текущая склонность — ощутимо (раза в 1,5, кажется) больше. Бонус — тут более-менее понятно. Бонус при переходе к другим культурам в новых эрах вроде бы как сохраняется, но этот момент я как-то подзабыл. Уникальный юнит тоже можно строить когда угодно. С учётом того, что научная эра совпадает с культурной только у научных держав, и то не всегда, это важно — зачастую просто не успеваешь изучить технологию для уникального юнита в эре его культуры. А вот район не требует никаких технологий, но строить его можно только до тех пор, пока находишься в культуре, которая его открывает. Это один пунктик. Второй, гораздо более важный — бонус к очкам. Т. е. если ты выбираешь остаться в той же культуре ещё на эру — получаешь накапливающийся бонус к получаемым победным очкам за каждую эру сверх той, к которой эта культура принадлежит.
Да, победа в Humankind считается только по очкам, но тут важна механика их получения. Основной способ заработать очки — те самые звёзды эры. В неолите их 3 вида, для перехода к бронзе нужна одна звезда. Дают за рост племени до 5 юнитов, за исследование 10 точек интереса или убийство 3 любых юнитов. От бронзы и дальше 7 видов звёзд: аграрные — за население с учётом юнитов (держим в уме, что на каждый юнит тратится 1 житель, поэтому юнит считается за жителя), промышленные — за число построенных районов (не помню уже, считается ли центр города и центр территории за район), торговые — за количество заработанных с начала партии денег, научные — за количество открытых техов, эстетские — за заработанный с начала партии престиж (в терминах цивы культура), милитаристские - за количество убитых с начала партии юнитов, экспнасионистские — за количество подконтрольных территорий. За каждый путь на эру дают 3 звезды с нарастающими требованиями, за каждую следующую ощутимо больше очков, чем за предыдущую. Следующая эра наступает, когда накоплено 7 звёзд в текущей. Т. е. по очкам гораздо выгоднее сделать 2 + 2 + 2 + 1, чем выбить все звёзды первого уровня. Плюс есть т. н. звёзды за дух соперничества — если у кто-то вышел в новую эру, превосходящую твою текущую, тебе дают 1 звёзду, только очков она не приносит. Плюс есть некоторое количество соревновательных ачивок, за которые отсыпают немного очков — тип построить чудо света или первым открыть чудо природы. В сухом остатке имеем, что хотя формально победа всего одним путём, но вариативности — море. Нужно очень тонко балансировать, чтобы максимизировать очки в каждой эпохе. Очевидно, что идеал 3 + 3 + 1, но достичь его архисложно, вдобавок, это требует провалить по меньшей мере 2 экономических показателя (по умолчанию считаем, что проще всего не получать звёзд за милитаризм и экспансию), что, скорее всего, очень больно выстрелит потом.
Так понял, если ни одна из бесконечностей не зацепила, то и тут ловить нечего.
По превью подумалось, что текущая культура сохраняется, а просто ещё одна добавляется...
Спасибо за ликбез!
Вот это очень тупо и нереалистично =/
Из превью ещё вот это не понял:
Какая выгода в том, чтобы доп. бонусы не получать?
Humankind играется гораздо ближе к Endless Legend, чем к любой Циве. Собственно, после 40 часов в опендеве у меня чёткое ощущение, что это именно доедённая до ума Легенда + некоторые новые идеи.
Из предшествующего текста непонятно, про какой проект речь. Можно предположить, что про первую часть Endless Space, но наверное стоило это указать явно.
Он не работал ни над одной из игр серии M&M (это если что те, что ролевые). Только над Героями 5, Dark Messiah и онлайновыми Heroes Kingdoms. Корректней было б указать, что работал над некоторыми играми франшизы M&M.