15 мая 2021 15.05.21 8 15K

Retro Machina: Обзор

Играл на Sony PlayStation 5

Истории, в которых роботы окончательно заменили людей, — стандарт для научной фантастики. Вот и  Retro Machina рассказывает о том же, позволяя нам взглянуть на руины некогда оживлённых мест глазами одного из роботов. Из-за поломки тот был вынужден бежать из города, накрытого куполом где-то в небесах, и ему предстоит узнать, что происходило, пока он безостановочно работал.

Тайны разрушенных городов

Завязка довольно банальная, да и идея в целом далеко не оригинальна, но в Retro Machina на удивление хорошо создана атмосфера городов будущего. Сюжета с полноценными роликами и диалогами нет, зато отыскивать записки и изучать постеры увлекательно — шаг за шагом узнаёшь, что произошло с человечеством, с чего началось его исчезновение, кто виноват и так далее. Вдобавок у всех противников есть описания — это роботы, у каждого из которых было предназначение до их превращения в машин-убийц.

Отдельная благодарность локализаторам — они даже постеры почти все перевели, сохранив шрифты.
Отдельная благодарность локализаторам — они даже постеры почти все перевели, сохранив шрифты.

Визуально игра тоже не перестаёт радовать — художники взяли за основу ретрофутуризм и не прогадали. Да, дизайн брошенных автомобилей и некоторых роботов напоминает о Fallout, а интерьеры (особенно человеческие статуи и всякие украшения на стенах и дверях) заставляют вспомнить BioShock, однако собственное лицо у Retro Machina есть.

Особенно здорово, что локации рассказывают истории. В полуразрушенном торговом центре попадаешь в «Ресторан миссис Флорлинды» с аккуратно расставленными столиками и стульями. А после драки с новым видом противников натыкаешься на рекламный постер, на котором счастливые люди позируют с этим роботом. Всё здесь на своих местах, это не просто случайные комнаты, хотя и без некоторых повторяющихся объектов не обошлось.

Это место не так уж плохо сохранилось.
Это место не так уж плохо сохранилось.

Атмосфера и интересная вселенная — одни из главных причин обратить внимание на игру. А вот у геймплея так много шероховатостей, что я долго не мог определиться с оценкой. В какой-то момент чаша недочётов всё же перевесила — уж слишком многое приходится прощать ради «Похвально».

Слабые звенья

Retro Machina — приключение с изометрической камерой, как в  Bastion или  Hades. Историю, в которой главный герой ищет батареи для восстановления целостности своей системы, постарались сделать разнообразной: тут и крупные локации с секретами, и драться предстоит часто, и головоломки в наличии. Но практически у каждой составляющей есть минусы — если говорить исключительно об игровом процессе, то, погнавшись за несколькими зайцами, разработчики ни одного не поймали.

Взять, к примеру, пазлы. Все они построены на оригинальной идее — робот может контролировать «разум» других железяк, а игроку в такие моменты позволяют управлять обоими персонажами. Поначалу это даже увлекательно, да и на протяжении всей игры встречаются неплохие головоломки — вас просят то провести крупного робота через серию препятствий, то пожертвовать им ради короткого замыкания, которое приведёт к отключению наэлектризованного пола.

Главный герой и его невольный помощник управляются разными стиками.

Вот только даже увлекательные на бумаге пазлы иногда превращаются в рутину. Здесь нельзя быстро переключаться между целями — сначала вы бросаете первую, потом включаете сканер для поиска следующей жертвы (и перебираете варианты, если их на экране несколько) и только после этого управляете следующим роботом. Простая процедура по перемещению паучка из одного угла в другой иногда состоит из полутора десятков шагов — то вы им управляете, то переключаетесь на движущийся мостик, то опять возвращаетесь к нему. Даже если идея у загадки неплохая, управление утомляет.

Во втором городе с управлением и переключениями придётся мучиться ещё больше, чем в первом.
Во втором городе с управлением и переключениями придётся мучиться ещё больше, чем в первом.

С боевой системой всё наоборот — она слишком примитивная. Вооружённый гаечным ключом главный герой может лишь бить и перекатываться, спасаясь от входящего урона. Позднее он научится другим приёмам, купленным в местных магазинчиках за собранные ресурсы, — сможет оглушать противников электричеством или создавать щит, поглощающий удары и снаряды. Но большого разнообразия это не вносит, да и я постоянно забывал о приёмах.

Забываешь и о том, что можно брать на себя управление роботами. Вроде бы идея отличная — руководишь большой железякой и колотишь противников, а сам двигаешься в этот момент. Вот только если её ранят, то урон получит и персонаж. Вдобавок в трудных ситуациях путаешься в кнопках — если протагонист бьёт при нажатии на «Квадрат» , то роботы атакуют кнопкой R1.

Прежде чем это делать, лучше разорвать связь с роботом.

При этом враги вроде бы интересные: генерирующие паучков автоматы, машины с циркулярными пилами, движущиеся турели, крупные роботы-боксёры и другие экземпляры. Когда тебя в очередной раз запирают на небольшой арене, пытаешься отыскать приоритетные цели — бежишь за летающими роботами-лекарями, с которыми остальных не победить, попутно уворачиваешься от снарядов. Но недруги быстро начинают повторяться, а боевая система делает происходящее ещё более однообразным.

С дизайном локаций разработчики перемудрили — это целая сеть из кое-как связанных друг с другом участков. В один добираешься через лифт, в другой — через спрятанный переулок на одной из улочек, в третий перепрыгиваешь по островкам с помощью джетпака, который дают в первом городе. Регулярно натыкаешься на закрытые проходы — там с обратной стороны всегда есть рычаг, то есть попадёшь туда другим путём. При этом местоположение следующей цели всегда более-менее понятно, просто нередко придётся заниматься бэктрекингом.

Когда в новой локации видишь точно тех же врагов, сильно разочаровываешься.
Когда в новой локации видишь точно тех же врагов, сильно разочаровываешься.

С экономикой тоже проблемы. Разбивая ящики, собираешь болты, которые вдобавок выпадают из поверженных противников. Однако для покупки улучшений (помимо новых способностей можно приобретать увеличение здоровья или атаки) также требуются особые ресурсы — ради них либо секреты ищешь, либо идёшь в сторону от следующей цели. А поскольку их значительно меньше, то в кошельке держишь так много болтов, что их не на что тратить. Это всё мелочи, но есть подозрение, что возможность разбивать ящики, закрытые арены с врагами и запутанные карты появились из-за желания авторов растянуть игру на 10 часов.

Как игра Retro Machina слабовата — в ней есть интересные идеи, но все они не доведены до ума. В то же время в плане повествования и визуального оформления она замечательная — настолько, что готов пробиваться через массу геймплейных недочётов ради следующей локации и очередной записки, найденной в каком-то кабинете с любопытными картинами. Однако далеко не все будут готовы прощать игре изъяны, да и меня они в какой-то момент утомили. Поэтому  Retro Machina — проходняк, на который всё же стоит обратить внимание.

Плюсы: приятное оформление в стиле ретрофутуризм; изучать подробности о прошлом разрушенных городов интересно; необычная идея с возможностью управлять другим роботом и при этом двигаться самому; иногда любопытные головоломки…

Минусы: …впечатление от которых портит не самое удобное управление; примитивная боевая система, не получающая развития; запутанные локации, где регулярно натыкаешься на тупики; бэктрекинг утомляет из-за медлительности главного героя и размеров карт.

Оценка игры

Поддержи Стопгейм!

Retro Machina

Платформы
PC | PS4 | XONE | NSW
Жанр
Дата выхода
12 мая 2021
20
3.5
13 оценок
Моя оценка

Лучшие комментарии

Поиграл в эту игрушку. Не очень согласен с оценкой «проходняк». Все доводы, в общем, понятные и я их принял. Но вот степень их влияния на общую оценку… Мне механики игры пришлись по вкусу и больших проблем с ними не испытывал. Поэтому от меня 7/10 пользовательских баллов игре.

UPD: Кстати: дата выхода 12 мая. На странице игры она не указана поэтому не могу поставить оценку =(

Я не вчитывался, но, чуваки, это какие-то двойные стандарты. По сути Retro Machina это Hyper Light Drifter с внятным игровым миром и сильно прокаченным визуалом. Да, просидает по глубине геймплея, но формула обеих игр примерно та же самая, то есть плюсы/минусы примерно у них одинаковые… Я к тому, что на странице HLD оценка «Изумительно».

Никаких двойных стандартов, это разные люди ставили оценки, тут уже 100 раз оказалось, что все оценки субъективные и личные, нет никакого утверждения сверх (я не уверен даже, есть ли «сверху вообще). Поэтому мы видим изюм у холоу найтов или катана зиро, а потом их рефандят чуваки, говорят играть аж противно им. Вот и тут так, что 3 разных человека посвили бы „изюм“, „проходняк“, а нашел бы и кто-то с „похвально“. Двойные стандарты были бы, если бы от одного человека были оценки. 

И да я только сейчас заметил, что на HLD есть видеообзор, у которого есть автор. Так что можете меня в него носом не тыкать

Можно, например, рядом с оценкой крепить аватарку оценьщика и подпись, чтобы это бросалось в глаза.

Ну так авторы обзоров указаны в каждом обзоре. В чем претензия?

Две проблемы:
Очевидно, что в дата модели данного ресурса «оценка» это параметр «игры». Но есть «игры», у которых нет «обзоров», а есть «оценка», а только статья имеет параметр «автор». Кто выставил эту оценку непонятно. Мне бы интересно было узнать оценку Retro Machina от того, кто поставил «Изумительно» HLD.

Второе — претензии как у меня про двойные стандарты. Для меня и для абстрактных других пользователей не очевидно, что оценку ставит исключительно автор обзора, что нет какого-то коллективного мнения и т.д. Абстрактный пользователь приходит сперва смотрит оценку, читает выводы в конце. А ссылка мелким шрифтом над обзором проходит мимо. Тут и не самый удачный UX в этом плане и остаток неоднозначности, а влияло ли на данное субъективное мнение хоть как-то коллективное мнение.

Если это объединить, то неплохим вариантом может быть следующее: нужны фильтры обзоров по авторам, оценку убрать с игры и присобачить к обзору. Так проще ориентироваться на близкого по интересам, бэкграунду тебе автора, так можно сравнить различные мнения на крупный и/или значимый релиз (в который явно ни один автор играет и соответственно способен написать обзор), так отпадают многие коллизии подобные моей. Вижу только плюсы в таком агрегационном подходе, причем оценку агрегировать не надо, метакритика хватает. Иначе без мнения сверху, коллективного мнения, которых тут нет (а на мелкие релизы это явный перебор) — одна мишура. На крайняк можно пометить один обзор как приоритетный и использовать его оценку, как оценку игре от стопгейма в целом.

Эх, как обычно с инди, пошел обращать внимание в ешоп, 1200 рублей, кхм, ну ок, пусть мое внимание на этом закончится. Фиг с ним с курсом, даже так это много. 

Ок, поэтому и ценность оценки на стопгейме проседает. Можно, например, рядом с оценкой крепить аватарку оценьщика и подпись, чтобы это бросалось в глаза. 

Поэтому мы видим изюм у холоу найтов или катана зиро, а потом их рефандят чуваки, говорят играть аж противно им.

Хто эти люди? С изюмами полому и катане мало кто поспорит. Лучше подходит недавний пример от того же автора Kaze and the Wild Masks. А вот в случае Retro Machina я с оценкой (да и с содержанием статьи) согласен, провальный геймдизайн в целом: фишка с контролем противников в бою не раскрыта, очень слабый дизайн головоломок и  эксплоринг на внимательность от HLD. 

Читай также