Влияние азиатской культуры на видеоигры сложно переоценить – тут тебе и Япония как родина многих жанров, и киберспортивная Южная Корея, и аниме, неразрывно связанное с играми, и, наконец, отдельные гениальные разработчики и их творения.
Последние пару лет индустрия уделяет всё больше внимания богатой истории азиатского региона. Что тому причиной – набирающее обороты освоение крупными издателями огромного китайского рынка, удобные для сценаристов свежие сюжеты и антураж или то и другое вместе? Как бы то ни было, успех Total War: Three Kingdoms, Nioh, Sekiro: Shadows Die Twice и Ghost of Tsushima говорит о том, что проектов, посвящённых азиатской истории, будет всё больше и больше.
Неудивительно, что Firefly Studios выбрала именно этот регион местом действия своей новой стратегии из знаменитой серии средневековых «градостроев» Stronghold. В прицел попадают сразу два зайца – эксплуатация ностальгических чувств поклонников оригинала и расчёт на внимание любителей Древней Азии. Но удалось ли разработчикам попасть хотя бы в одного?
Дела давно минувших дней
Обращаясь к событиям многовековой давности, разработчики обещали не концентрироваться на одном узком отрезке истории. Warlords старается охватить как можно больший период: нашлось место как японской междоусобице эпохи Сэнгоку Дзидай, так и приключениям основателя народа вьетов Тхук Фану; не забыли о Чингисхане и об эпохе воюющих королевств в Китае.
Впрочем, не стоит надеяться на большое внимание к деталям – если сравнивать с глобальными стратегиями от Paradox Interactive, то последние на фоне Stronghold выглядят как сборник серьёзных научных работ по истории. Вся «историчность» Warlords начинается и заканчивается в режиме кампании, где нам предлагают последовательно проходить пять цепочек миссий, объединённых общим сюжетом. Одна кампания, посвящённая государству Цзинь, – «мирная», остальные же сосредоточены на военных действиях. Разделение это, впрочем, весьма условно – повоевать придётся и играя за властелина Цзинь императора Агуду, только цель миссий в этом случае заключается в накоплении нужного количества ресурсов.
В целом пресловутого азиатского колорита хватает, но, если сравнивать с «европейскими» частями серии, различия эти, по сути, лишь внешние: основной пищевой ресурс не пшеница, а рис, вместо церквей – буддийские храмы, а на крестьян нападают тигры, а не волки. Все постройки – некоего усреднённого японско-китайского внешнего вида: уникальной азиатской «фишки» разработчики придумать не смогли или не захотели, как не стали заниматься и созданием различий между фракциями. Их тут нет вовсе – если в кампании вам просто не дадут производить уникальных для каждой культуры юнитов (например, монгольских всадников Тхук Фан не получит при всём желании), то в пользовательских битвах или игре по Сети таких ограничений нет: всем доступны все солдаты и постройки.
Упрощение, конечно, но Stronghold, повторюсь, никогда и не претендовала на серьёзное соответствие историческим реалиям.
Отсюда вытекает и чисто утилитарная роль режима кампании – как всегда, это всего лишь обучение, поэтому искать интересный сюжет здесь не стоит. Игрока неторопливо вводят в курс дела, чтобы к концу прохождения миссий он понимал, для чего нужны каждый юнит и каждое здание. Если вы знакомы с прошлыми версиями Stronghold, то легко поддаться соблазну и вовсе забыть о кампаниях: ветеран серии сразу поймёт, что основы те же, а большинство изменений будто ограничены сменой антуража на азиатский. Перед нами простой «ретекстур» Crusader? Не совсем.
Строить – не ломать
Прежде чем погружаться в изучение отличий Warlords от прошлых игр Firefly Studios (скажу сразу – погружение это будет неглубоким), напомню основные принципы серии Stronghold, благодаря которым она и получила столь долгую жизнь. Почти два десятка лет назад разработчики выпустили не просто градостроительный симулятор в средневековом антураже, а именно симулятор строительства замка. Используется чёткое разделение на экономическое и военное развитие, а название серии говорит само за себя – очень многое здесь завязано на то, каким образом игрок будет возводить стены своей твердыни. Можно вынести производство за пределы замка, рискуя терять рабочих во время набегов, или, наоборот, максимально расширить охраняемый периметр, что довольно сложно в условиях вечного дефицита ресурсов и грозит прорывом врага в слабых местах.
Выбор зависел от стартовых условий и действий противников и заставлял постоянно думать и действовать, иногда перестраивая стены на ходу, – противостояния тут всегда были крайне динамичными.
Впрочем, ничто не мешало забыть о войне, включить режим песочницы и играть в Stronghold как в обычную стратегию о строительстве города. Для этого были все условия: производственные цепочки, возможность наблюдать за мирной жизнью отдельных поселенцев, выстраивание логистики и не дающие заскучать опасности вроде пожаров или нападения диких животных.
В этом плане Warlords, к сожалению, не то что топчется на месте, а делает шаг назад. Взять те же самые производственные цепочки: из трёх этапов состоит создание только одного ресурса – одежды (без которой можно легко обойтись), а почти все остальные ресурсы и юниты производятся напрямую «с полей». Одни ресурсы и предметы крестьяне переносят между зданиями, а другие мгновенно оказываются в нужном месте – подобная спорная реализация транспортной логистики и отсутствие лимита у хранилищ делают планирование замка слишком примитивным.
Практически без изменений осталась система популярности, отвечающая за налогообложение и приток новых жителей в город. Обеспечение поселенцев дорогим жильём, качественным пайком и духовными благами положительно сказывается на желании трудиться во славу господина, а высокие налоги и скудная пища могут привести к тому, что из города начнут уходить.
На месте и возможность украсить свой город виселицами, колодками и прочими приспособлениями для повышения рабочего рвения простых горожан. Правда, с конкретным влиянием на окружающий мир этих и подобных построек, имеющих радиус действия (вроде храмов или противопожарных чанов с водой), не всё ясно – в Warlords нет привычной для жанра возможности включить отображение слоёв видимости потребностей.
Если говорить лишь о строительстве, то новая Stronghold мало чем отличается от старых: это и правда «азиатское DLC», да ещё и упрощённое. Отстраиваться в режиме песочницы мне было совсем скучно – «китайщина» во внешнем виде построек и смена пшеницы на рис не сильно вдохновляют на постройку замка своей мечты.
Враг моего врага – мой друг
К счастью, игра эта не только про мирное строительство вдали от воинствующих соседей. Даже наоборот – заметно, что разработчики концентрировались именно на военном аспекте своей стратегии. Пользовательские битвы с ботами и мультиплеер обладают куда более заманчивыми перспективами для времяпрепровождения, нежели песочница или кампании.
Если вернуться к тому самому древнеазиатскому антуражу (а именно к его военной составляющей), то здесь разработчики решили добавить хоть немного оригинальности под стать выбранному сеттингу – например, вспомнили про изобретённый в Древнем Китае порох. Ракетницы, мортиры, пороховые мины, огнемётчики, даже буйволы-камикадзе – все они играют значительную роль в бою. Жаль только, что боты пользуются этими опасными для своих же войсками с трудом – «дружественный огонь» тут не редкость.
Логично, что раз уж подобные сражения были привлекательными в прошлых частях серии (а изменений в новинке, напомню, мало), то и теперь эмоции они дарят схожие. Лихорадочно отстраивать замок, постоянно страдая от вражеских лазутчиков, не забывая о вылазках во вражеский тыл; копить силы на решающий штурм и наконец сломить оборону противника, пробив стены или уничтожив производство, – все эти переживания есть и в Warlords.
С другой стороны, не обошлось и без нововведений, самым важным из которых стала система военачальников – тех самых «варлордов», давших имя игре. Военачальники – это небольшие поселения на карте, представленные скромным замком и гарнизоном. Изначально они, как правило, враждебны ко всем участникам схватки, но с ними можно взаимодействовать, склоняя на свою сторону. Есть возможность захватить военачальника как силой (перебив охрану и пленив лорда), так и мирным путём, с помощью очков дипломатии, которые производятся специальными зданиями в городе.
Такой союз несёт много преимуществ: кроме банальной атаки любых противников, проходящих мимо, это и получение сырья или готовых предметов по запросу, и даже возможность нападения на кого-то из врагов (неважно, полноценный ли это участник сражения или такой же потенциальный вассал-военачальник). Само собой, эти услуги оказываются не бесплатно – необходимо тратить те же дипломатические очки.
«Варлорды» бывают разные – кто-то хорош в качестве поставщика сырья, а кто-то лучше подходит для ведения боевых действий, кого-то проще завоевать, а кого-то лучше склонить к союзу мирным путём.
Наличие подобных дополнительных переменных на поле боя изрядно повышает разнообразие схваток. Если в начале партии военачальники просто мешают «рашить» на не успевающего отстроиться противника, то затем их владения становятся ключевыми точками для планирования обороны и атаки – учитывая, что строить здания можно только на «своей» земле, недооценивать даже небольшой замок вассала в удобной точке карты точно не стоит.
Тем не менее на словах система варлордов звучит куда интереснее, чем есть на самом деле. Неудобный дипломатический интерфейс не позволяет оперативно следить за состоянием дел у союзников – либо постоянно открывай специальное окошко общения с «варлордами», отвлекаясь от прочих дел, либо смирись с тем, что вассал может сменить сторону в самый неподходящий момент.
К сожалению, это далеко не единственная проблема, связанная с управлением. Интерфейс остался на уровне первых частей серии – в нём не хватает наглядности, приходится совершать слишком много лишних действий для того, чтобы узнать ценную информацию (например, расход ресурса виден только по наведению мыши на кнопку).
Управление войском – отдельное мучение: иногда наши бойцы подчиняются приказам лишь после пары-тройки повторных нажатий на клавиши. Проигрывать бой только из-за того, что лучники вдруг решили перестать стрелять по врагу, ломающему стены, – удовольствия мало.
Про графику даже говорить не буду – вы и сами всё видите на скриншотах. Невыразительная картинка лишний раз подчёркивает, что Warlords устарела как технически, так и морально. Появись эта стратегия полтора десятка лет назад – цены бы ей не было, но по современным меркам совершенно непонятно, что в ней особенного.
Азиатского антуража и единственной интересной «фичи» – системы военачальников явно недостаточно для того, чтобы полюбить эту игру. Тем не менее я не исключаю возможности, что Warlords будет популярна, хотя бы в мультиплеерном режиме, – всё-таки это Stronghold.
Плюсы: система военачальников; мультиплеер и бои с ботами.
Минусы: неудобные управление и интерфейс; устаревшая графика; примитивная отстройка замка.
Лучшие комментарии
Еще по промо-материалам было видно, что игра не ахти и вряд ли произойдет чудо. Что и случилось.
У разработчиков очевидный кризис идей и банальное отсутствие развития серии, которое длится со времен Stronghold Legends. Увы...
И к слову о системе «варлордов». Подобная система была и во 2 части, и в Легендах (в более новые не играл, потому не скажу). Только там земли были не в качестве условно зависимой единицы, а частью твоих земель, которая посылал дань и выглядела как маленькая окрестная деревенька (по сравнению с твоим замков конечно). Так и тут новинка очень условная.
Разрабам бы попробывать другую серию поразвивать или придумать новую концепцию/сеттинг (например подобные крепости в будущем, которые защищают от агрессивной внешней среды как в аванпост из Звездного десанта). Warlords же вполне может окупиться за счет не притязательного китайского рынка.
Чуда не ожидал и чудо не случилось. Жаль, что Фаерфлаям настолько наплевать на свою франшизу.
Стронгхолд… что с тобой сделали?
Стронгольд курильщика.
Скорее всего они вначале хотели сделать мобильный проект под азиатский рынок, но в последний момент передумали.
Весьма и весьма печально, должен отметить… в Stronghold было уж очень весело залипать, да и сейчас иногда с удовольствием.
Прискорбно признавать, что одна из любимейших серий находится в настолько плачевном состоянии…
Хоть и теплилась надежда на что-то достойное, но видимо Legends так и останется последней добротной игрой по франшизе. Никогда не забуду разочарование от Stronghold 3 после длительного ожидания. А ведь можно же было сделать хорошо…