Divine Divinity: Прохождение
Собрать Консульский Совет — делегат от магов
Это Зандалор. Трудно поверить, что магу больше 600 лет, но это так! Зато далеко бегать за ним не придется.
Собрать Консульский Совет — делегат от людей
Делегат от людей легко узнаваем — это Мардениус из Алерота. По телепортеру, находящемуся в Палатах Совета, отправляемся в Алерот. И узнаем, что тот захвачен врагами. Гигантские орки наводнили поселок. Сам Мардениус заперт в своем доме и не может ничем помочь. Бейте орков. Бейте колдунью, которая поджидает вас в бывшем доме Ланилора. Убить ее не дадут — когда останется всего несколько хитов, она исчезнет. Проходите в дом, где она была. Там найдете ключ, которым заперт Мардениус. Освободите его, и тот отправится в Консульский Совет.
Собрать Консульский Совет — делегат от эльфов
Заглянув в магический шар, вы узнаете эльфа — это Бронфион (Bronthion), которого вы видели в замке герцога. По словам Зандалора, место, где находится эльф сейчас, — эльфийское поселение в центре Темного Леса, называемое Фью Нимбле. Идти туда надо вдоль реки на юг, мимо гильдии стрелков и снова на юг.
Когда вы найдете Бронфиона и передадите ему приглашение, тот скажет, что не может покинуть свой народ в сложной ситуации — у эльфов похитили их три реликвии. Искать ответ надо в гробницах на юге — см. “Темный Лес”, “Разграбленные эльфийские гробницы”. Когда вы принесете похищенное Бронфиону, тот отправится в Совет.
Собрать Консульский Совет — делегат от орков
В кристалле вы увидите место, похожее на тюрьму. Находится оно на крайнем юго-востоке карты. Никаких сложностей, кроме орков, орков и орков. Во главе орды стоит шаман по имени Baluk. Но сколько бы орков шаман ни суммонил, все равно закончится тем, что из его тела выпадает платиновый ключ. Он нужен для открывания сундуков в его палатке. Ничего особенного там нет, но вы найдете свиток орков, который позволит вам активировать телепортер, находящийся рядом с орочьим лагерем.
Делегат от орков по имени Kroxi сидит в одной из четырех ям-темниц в центре орочьего лагеря. Произнести кодовое слово для телепортации ему непросто, но желание творит чудеса!
Собрать Консульский Совет — делегат от импов
Шар покажет вам импа, который находится в знакомом месте — одной из комнат в гостинице города Вердистис Ducal Inn. Отправляйтесь туда. Вот только окажется, что имп Zaknadrix — это абсолютно не тот, кто вам нужен. Нужен вам Antx, и он заперт в кристалле в магическом посохе, который Zaknadrix держит в руках. Если хотите, можете отправиться его поискать. Хотим, деваться-то некуда!
Вы оказываетесь у ограды большого сада. Заходите внутрь. Сначала к вам подлетит королева пчел Lysandra. Пчелы жили издавна в этом небольшом измерении. Но появились осы — агрессивные, сильные, и теперь пчелам грозит остаться без дома. За помощь королева предлагает вам золотой ключ от дома на севере сада, где находится искомый Анткс. Когда пчела улетает — подлетает оса-маг, возглавляющая ос. Осы сильный народ, им нужно место — вот его аргументы. Выбирайте кого хотите, я решила помочь пчелам. Дальше, по мере продвижения по саду на север, вы будете видеть многочисленные стычки враждующих сторон. Помогайте, но осторожно — если вы стукнете мелькающего и жужжащего союзника, к вам будут хуже относиться. А закончится дело может тем, что на вас накинутся обе стороны.
Проходите в дом, говорите с Антксом. Неясно, почему, но от этого квеста страдает ваша репутация.
Теперь можно заняться трофеями: по саду расставлен десяток золотых ваз с вещами внутри. Все заперты, и каждой нужен уникальный ключ. Находить ключи вы будете всюду — в кустах, под камнями, под цветочными горшками, под вещами рядом с могилой, они выпадают из убитых ос, и так далее. Собрав добычу, возвращайтесь в свой мир.
Собрать Консульский Совет — делегат от ящеров
На первый взгляд заданье кажется простым. Ведь делегат — наш старый знакомый целитель Гоемое, и находится он в известном месте — таверне “Голубой Боров”. Отправляемся туда и узнаем, что к Гоемое приходили соплеменники, они долго говорили, а потом собрались и все вместе ушли в неизвестном направлении. Больше никто ничего толкового вам не скажет. Если вернуться к Зандалору, тот посоветует продолжать расспросы. Не верьте — это бесполезно. Нужно при каждом посещении Совета снова заглядывать в шар ящеров, пока он не покажет совсем другую картину: ночной бой, тела убитых ящеров, колдун, превративший Гоемое в змею.
Искать Гоемое нужно где-то в Вердистисе. Идите туда к Trevor из купеческой гильдии — именно он занимается сдачей и продажей домов в городе. На вопрос, почему он должен открывать конфиденциальную информацию, скажите, что в сданном им доме поселился колдун, который держит в плену ящера. Тревор расскажет, что сдал некоему Корнелиусу дом неподалеку, и поставит метку на вашей карте.
Идите в дом. В нем много больших, но слабых разбойников (Thug). Внизу в подвале вас встретит колдун. Он вас заморозит и отправится доложить начальству — ведьме по имени Iona. Тут появится Зандалор и снимет заклинание. Теперь надо быстро найти змею и превратить ее обратно в ящера. В южной комнате у стены стоит волшебная палочка wand of polimorph. На ящиках найдете ключ от комнаты, в которой заперта змея. Входите, возвращайте друга в первоначальное состояние и отправляйте его в Совет — за это получите кучу очков опыта и +1 к репутации.
Собрать Консульский Совет — делегат от дварфов
Это — последний делегат. С ним будет та же задержка сюжета, что и с ящером — Зандалор не распознает картинку, и будет неясно, где искать. Но после того, как вы вернете эльфам реликвии, снова загляните в кристалл. Теперь кое-что прояснится. Гнома зовут Эолус Thunderstorm, и стоит он в Гленборусе у того обелиска, где висит священная реликвия гномов — гигантский топор Axe of Stone бога Dune.
Отправляемся в Гленборус и говорим с Эолусом-Грозой. Упс! Топор исчез, в этом обвинен и посажен под арест эльф, которого застали неподалеку, а Эолус не пойдет ни в какой Совет, пока топор не будет возвращен на законное место.
Ясно, что эльфы тут не при чем. Искать надо на западе локации Палаты Дварфов, где находится вход в шахты. Первый уровень подземелья, где обретается много дьявольских дварфов, вы могли пройти и раньше. Проход дальше был засыпан камнями. Теперь завал исчез, и можно спуститься вниз.
Внизу вас ждет горгулья, жаждущая услышать пароль. Ни один из предложенных в диалоге вариантов ее не устраивает, поэтому приходится разбираться при помощи меча. Легко. Чуть дальше вы встретите колдуна Moriendor, который с удовольствием поведает вам, что склонил к измене Грегора, брата короля, главу Гленборуса, обещав сделать его королем. Тот сам отдал ему топор. Цель этого акта — спровоцировать войну с эльфами и усилить хаос в стране. Ибо только хаос может помочь возродиться их господину, Лорду Хаоса. А шахты, где Черный Круг организовал базу, дают неограниченный доступ к железу, а значит, и оружию для войны. После рассказа колдун вступает в бой. Но увы, когда вы его почти добьете, он убегает вглубь шахт. Догнать его вы сможете у алтаря. Но он, уходя от поражения, телепортируется.
Берите с алтаря топор. Идите с ним к королю гномов Kelp Dunatrim. Все проблемы решатся. Теперь возвращайтесь в Гленборус, где в доме к югу от алтаря с топором вас ждет Эолус. Не забудьте поговорить о ни в чем не повинном эльфе. Теперь Совет собран. Награда за все +2 к репутации.
Начать молитвенный ритуал
Теперь, когда все члены Совета в сборе, можно начинать ритуал. Он состоит в том, что нужно отослать Marked One в страну мертвых в надежде, что тот вернется из нее как Divine One — Святой. Только учтите, если вы не доделали какие-то квесты, то после проведения Молитвенного Ритуала вам это уже не светит — вы покинете этот мир. Как писал Роберт Хайнлайн: “Когда космический корабль стартует, все его счета считаются оплаченными”. Когда будете готовы — бейте по большому гонгу в центре. Сам ритуал, на мой взгляд, точнее всего описывает высказывание орка Крокси: “Крокси понял, в религии убийство и благословление — это одно и то же!”.
После ритуала смотрите ролик о захвате Консульского Совета принявшим настоящее обличье Демоном Лжи и о метаморфозах героя в потустороннем мире.
Пустыня Yuluth Gor
Пройдя через смерть, герой претерпевает метаморфозу, обретая новые возможности. Возвращаясь к жизни, он как метеор проносится по небу и оказывается неизвестно где — выжженная земля, кактусы вокруг. Во-первых, при приземлении вам дают ровно столько очков опыта, чтобы герой вырос на пять уровней. Во-вторых, неподалеку беседует пара забавных орков — Drox и Garth. Здоровяк Дрокс идет посмотреть, не дракон ли это прилетел. Если хотите, заявите ему, что вы — дракон! Хуже не будет. Орки настроены мирно, и с ними можно даже торговать. Они убежали из разрушенной импами деревни Wasteland Village и теперь скрываются тут до лучших времен.
Идем на восток (больше некуда) исследовать окрестности. Внимание! — нажав Alt, найдете в кактусах неподалеку пару знакомых пирамидок для телепортации. Дальше вас ждет встреча с импами. Есть просто импы, импы-всадники на пауках imp rider (приходится бить два раза — сначала тварь, потом наездника), швыряющиеся Elemental Bolts маги, призывающие призрачных импов шаманы и, наконец, очень сильные в ближнем бою капитаны (за капитана дают около 11000 экспы). И главное, импов действительно много!
Вычистив северную долину, идите к ущелью, ведущему на юг. Там вас ждет встреча со старым другом — волшебником Зандалором и его кошкой. Именно она спасла мага от Демона Лжи. Оказывается, с момента проведения ритуала прошло несколько месяцев. Хаос набрал силу. Зандалор расскажет, что ему удалось отстоять у сил тьмы орочью деревню, и перенесет вас туда. Там вас ждет еще одна встреча — Крокси тоже уцелел и открыл магазин оружия. С очень хорошими вещами и золотыми геммами.
Зандалор расскажет, что на юго-востоке лежит Черное Озеро, посреди которого находится остров со входом в подземелье. Там Черный Круг и Демон Лжи и начали ритуал по призванию Лорда Хаоса. Если их не остановить, мир погибнет. Но проблема в том, что ни один смертный не может пересечь воды озера. Выход — Divine One должен уметь превращаться в бестелесного духа. Когда вы скажете, что не знаете, как подступиться к этой задаче, Зандалор пошлет вас за советом к тому, кто жил во времена предыдущего Divine One, — патриарху, Черному Дракону!
Идем на поиски дракона. Оставьте одну пирамидку у магазина Крокси, и вперед! К югу от деревни бродят орды импов, у гор на крайнем юге можно встретить драконьих всадников — теперь вы их бьете без труда. К востоку появляются песчаные демоны разной степени крутости. Их хобби — поджигать под ногами землю. Зачарованные от огня доспехи или фиолетовые снадобья от Крокси защитят вас. В окрестностях озера снова летают драконьи всадники, нападают демоны и духи. В конце концов вы достигнете северо-восточного угла карты, где и найдете Патриарха.
Говорите с ним, скажите, что вы — Divine One и попросите дар (gift) — научить вас становиться духом (ghost). Дракон научит. Кроме умения, вы получите около 200000 экспы за решение задачи. Теперь можно идти на Озеро. Идите к берегу, используйте умение как любой другой скилл и летите над водами, пока не долетите до большого острова с огромной змеиной головой — входом в подземелье.
Когда снова обернетесь человеком, вам предстоит бой с тучей демонов и духов. Побив, заходите внутрь.
Подземелье Черного Озера
Огромное подземелье, в центре которого находится большая площадка. От нее шесть дорожек (седьмая идет ко входу) ведут к шести отдельно стоящим большим зданиям. Когда вы войдете в подземелье, вам покажут ролик: у алтаря стоит Демон Лжи, а вокруг — пять членов Черного Круга, с которыми мы уже сталкивались в Ривеллоне. Демон скажет, что чует присутствие Divine One, и потребует от свиты задержать вас и убить. Так возникнет квест
Убить пятерых членов Черного Круга
Сначала нужно добраться до центрального острова. В подземелье вы встретите несколько новых видов монстров в среднем ценой по 6000 очков опыта: золотых, каменных и кристаллических горгулий, infernal zombie. Итак, в произвольном порядке обходите пять островов с лабиринтами, в центре которых вас ждут Iona, Josefina, Moriendor, Demona, Kornelius. Цена головы каждого — от 200000 до 220000 очков. Сложностей нет — лабиринты проходятся достаточно просто, только иногда встречаются рычаги или телепортеры. Некоторые из пустых ниш в стенах — это тоже телепортеры, они перебрасывают вас ко входу в подземелье или еще куда. После смерти очередного колдуна возникает арка-телепортер, возвращающая вас на центральный остров.
Увы, после расправы с последним членом круга мы видим, что опоздали — Демон Лжи произносит последние слова, и на алтаре возникает младенец, в котором живет душа Лорда Хаоса. Кажется, последнее, что осталось —
Отомстить, убив Демона Лжи
Идите к центральному острову. На подходе вам предстоит схватка с Серебряным Драконом. Кроме того, вокруг стаями вьются горгульи. Бьем, заходим внутрь. Из анфилады передних комнат проходим на северо-запад, где караулит Deathlord. Бейте, идите до упора на юг, где найдете рычаг на постаменте. Дотроньтесь до него (неприятно, что видимых результатов переключения не наблюдается). Возвращайтесь назад и проходите на юг левого крыла, где найдете второй рычаг. Когда вы дотронетесь до него, откроется проход в центральную часть здания. Идите.
Последний бой непрост: демон создает множество своих двойников, которые помогают ему сражаться и вызывают на подмогу адских воинов. Лечиться лучше бутылками, не отвлекаясь на магию. Добив демона, смотрите финальный ролик! Поздравляю, вы прошли игру!
Автор: Пятнистая Рысявка. Материал был ранее опубликован в журнале "Игромания" (www.igromania.ru). Размещается с разрешения редакции журнала.
Лучшие комментарии
Идя вдоль дороги на юг, вы дойдете до лагеря купцов Раймонда и Бриана, которые остановились на привал. Они хотят пополнить коллекцию античных ваз, для чего отправили партию наемников в расположенную в северо-западном углу леса эльфийскую усыпальницу.== Нет, нет Западном, а Восточном углу леса. Спасибо Вам Большое.