10 июня 2020 10.06.20 23 17K

Disintegration: Обзор

В первую очередь Disintegration привлекает внимание необычной концепцией: вместо того чтобы бегать по земле, как в стандартных шутерах, или смотреть откуда-то с небес, как в стратегиях, нам предлагают промежуточный вариант. В Disintegration вы висите достаточно высоко, чтобы было где размахнуться вашему внутреннему тактику, но недостаточно высоко, чтобы избегать прямого участия в битвах.

Во вторую очередь Disintegration – дитя Маркуса Лето (Marcus Lehto), бывшего творческого арт-директора Bungie, который занимался всей серией Halo до Reach включительно. В 2012 году он ушёл в независимое плавание, а затем основал студию V1 Interactive, в которую набрал ветеранов AAA-индустрии и талантливых студентов. Disintegration – первый громкий проект коллектива.

 

В чём суть?

В Disintegration вы летаете над землёй на гравицикле и отдаёте приказы союзникам. Гравицикл снаряжён двумя орудиями – от пулемётов и бомб-липучек до турелей и исцеляющих пушек. Напарники тоже не лыком шиты: они отстреливаются от противников и могут применять особые способности – например, устраивать ракетный залп или устанавливать замедляющий купол. Этот костяк игрового процесса используется и в одиночной кампании, и в мультиплеере.

У геймплея есть крепкое сюжетное обоснование. В мире Disintegration произошла катастрофа, из-за которой существование человечества оказалось под угрозой. Что именно случилось, не так важно – важно то, что людей начали спасать экстравагантным способом: мозг извлекали из тела, пересаживали в специальную ёмкость и устанавливали в робота. Киберконсервы способны пережить уничтожение железного тела, но долго без него не протянут – таким образом объясняется необходимость быстро подбирать головы павших союзников, чтобы они зареспаунились.

Предполагалось, что пересадка – временная мера, после которой человек сможет тем или иным образом вернуться в своё привычное состояние из плоти и крови. Процесс назвали интеграцией.

Disintegration разделена на две равнозначные части: одиночную кампанию и мультиплеер. Всё по классике: в сюжетном режиме раскрывают историю мира и делают акцент на повествовании, а в многопользовательском фокус смещается в сторону чистого геймплея.

Пока не понимаешь, что происходит, смерть наступает очень быстро: вот у тебя аж половина здоровья, а в следующее мгновение что-то бумкает, и всё – Mission failed.

Одиночная кампания

Интеграция пошла не по плану: часть людей не захотела возвращаться в привычные органические тела, организовала группировку Рэйонн и устроила военный переворот. Лидером диссидентов в Северной Америке стал Блэк Шак – основной злодей сюжетной кампании. Революция прошла настолько успешно, что те, кто хочет вернуться к обычной жизни, стали считаться изгоями – они вынуждены скрываться от Рэйонн. Главный герой – Ромер Шол, опытный пилот гравициклов и местная знаменитость. Он присоединился к изгоям и теперь вместе с ними сражается за свободу. Ключевая цель центральных персонажей вынесена в слоган игры – «перезагрузить человечество».

До релиза V1 Interactive говорила преимущественно о мультиплеере, поэтому могло показаться, что сюжетная кампания является лишь довеском, разогревом для основного многопользовательского блюда. К моему удивлению, получилось наоборот – хвалить одиночный режим хочется сильнее, чем сетевые побоища.

Disintegration делала небольшая команда из 30 человек с бюджетом уровня AA-проектов – таких, которые вроде бы стремятся к полному спектру впечатлений в духе передовых современных игр, но заметно уступают им в размахе, проработке деталей и количеству спецэффектов на квадратный пиксель экрана.

Ограничения этого самого АА-бюджета в Disintegration чувствуются. Например, между миссиями вы ходите по небольшой локации, где позволяют поговорить с напарниками. Потенциал явно закладывался большой, сравнимый с «Нормандией» из серии Mass Effect, однако на деле заниматься в таких локациях практически нечем: вы подходите к союзнику, нажимаете кнопку, союзник говорит одну-две фразы… и всё. Ни колеса реплик, ни дополнительных квестов, ни повествования через окружение, ни дополнительных сценок из жизни – всё очень аскетично. Разве что примитивные испытания для предстоящих заданий дают: «Убить X противников способностью Y», «Пройти без перезагрузок с чекпойнта» и так далее.

В ангаре между миссиями есть лишь зудящее чувство тоскливой пустоты. Хотя комментарии союзников бывают занятными.

К аналогу «Нормандии» напрашивается ещё и геймплейная кастомизация, что-нибудь вроде экрана подготовки из двух последних XCOM, где вы любовно обвешиваете бойцов снаряжением. Но этого в Disintegration тоже нет: вы играете только с теми пушками и способностями, которые гейм-дизайнеры выбрали для той или иной миссии.

Прокачка и вовсе как будто сломана. Когда вырастает уровень, открывается несколько слотов для улучшения характеристик. Эти слоты нужно заполнять чипами – вы находите их на миссиях и получаете за выполнение испытаний. Если вы прилежно прочёсываете локации и регулярно завершаете хотя бы два испытания из трёх возможных, то чипов порой будет больше, чем свободных слотов прокачки. Таким образом, отпадает необходимость выбора: вы просто-напросто улучшаете всё, что только возможно в данный момент.

Тактика почти буквально однокнопочная: в отряд может входить несколько бойцов, но действуют они всегда как единое целое – ходят вместе, атакуют одну цель, взламывают один ящик. Да, в боевой системе очень важно совмещать умения – например, замедлять группу врагов и наносить урон по области, пока они никуда не разбежались. И всё же хочется больше свободы действий. Тактический элемент в его текущем виде слишком куцый – игровой процесс сильно клонится к шутеру от первого лица со способностями.

Но недостатки не перевешивают достоинства. Следить за сюжетом интересно: начало и конец каждой миссии сопровождаются недурственно поставленными кат-сценами, а в повествовании нашлось место и внезапным поворотам, и неожиданным предательствам, и трогательным моментам. V1 также вложилась в озвучку персонажей, поэтому слушать их перепалки – сплошное удовольствие. Пожалуй, единственный минус, который касается местного сценария, – мало философских рассуждений о трансгуманизме и/или других сложных материях, хотя завязка к этому располагает.

У меня слабость к эффектным разрушениям в играх: в Disintegration я то и дело останавливался только ради того. чтобы разнести в щепки очередной несчастный сарай.

В общем, геймплею не хватает «мяса», характерного для ААА-игр, хотя «скелет» у V1 вышел очень крепким: стрелять классно, роботы-враги красиво разлетаются на куски, а на локациях много разрушаемых предметов, которые охотно ломаются от пуль и взрывов. На рекомендуемом уровне сложности взять противников нахрапом (то есть бесхитростной стрельбой из основных орудий) не получится: необходимо контролировать толпу и строить комбинации способностей.

Честно говоря, поначалу проникнуться темпом Disintegration оказалось тяжело: я разогрелся лишь спустя три-четыре задания. Но когда разогрелся, появились ощущение осёдланной волны, прилив адреналина в пиковые моменты, а новые порции противников стали чётко «читаться»: вот этого оглушить и расстрелять в первую очередь, вон того замедлить и сфокусировать на нём огонь, а третьего оставить напоследок, потому что из него выпадает аптечка. Интерес разжигают довольно живописные пейзажи и специфические условия – разработчики постарались сделать каждое задание уникальным и геймплейно, и сюжетно, и с точки зрения внешнего вида.

Рекомендуемая сложность обеспечивает правильный градус припекания пятой точки: некоторые места мне приходилось перезапускать несколько раз, но желания забросить игру не возникало. Регенерация здоровья ограниченная, а моментальный «геймовер» случается только тогда, когда уничтожен главный герой, не его напарники. Disintegration неплохо жонглирует этими условиями. Например, аптечки обычно таятся где-то в тылу противника и восстанавливают здоровье постепенно, пока вы находитесь в радиусе их действия. Вот только во многих случаях торчать на одном месте – смерти подобно. Скажем, если погибает ваш союзник, включается таймер – консерва с мозгом вот-вот испортится, товарищ погибнет навсегда, миссия будет провалена. Поэтому приходится ломиться вперёд, чтобы подобрать бедолагу и подарить ему респаун. Иными словами, нужно постоянно чередовать оборонительные манёвры с агрессивным наступлением.

В итоге сюжетная кампания Disintegration оставляет приятное послевкусие: сюжет увлекательный, картинка по меркам AA симпатичная, а геймплей выделяется необычным сплавом жанров с высокой динамикой. Да, не всё вышло идеально, но старательность разработчиков дала свои плоды.

В игре прекрасный отклик управления – команды раздаются быстро и чётко.

А что с мультиплеером?

V1 хочет сделать из Disintegration мультиплеерный снаряд, только без киберспортивных замашек – беззаботное веселье для народа. На мой взгляд, у студии это не получится – многопользовательский раздел качественный, однако выглядит слишком простым и незамысловатым на фоне кучи популярных конкурентов (многие из которых и вовсе бесплатные).

Disintegration предлагает три режима в формате пять на пять:

  • «Контроль». На карте разбросаны три зоны, за удержание которых начисляются очки. Плот-твист: зоны захватывают только приспешники, бегающие по земле. Если пилот гравицикла остался без напарников, то захватить точку он не сможет.
  • «Коллекционер». Командный бой насмерть, напоминающий Kill Confirmed из Call of Duty: очки за убийство засчитываются, если подобрать жетон павшего противника. Три очка дают за пилота гравицикла, по одному очку – за его прихвостней. Плот-твист: на карте периодически появляются свободные жетоны по три очка, которые могут решить исход матча. К свободным жетонам зачастую подлетает и враг, поэтому погоня за халявой оборачивается ожесточённой битвой.
  • «Реквизиция». Фантазия на тему «Захвата флага». Команды делятся на атакующих и обороняющихся. Атакующие должны взять ядро на одной из двух точек и доставить его в логово противника. Обороняющиеся должны мешать атакующим. Плот-твист: если тянуть слишком долго, то взятое ядро уничтожается – нападающим придётся вернуться и взять его снова. Так как атакующие играют на очки, а обороняющиеся – на время, то такая задержка играет на руку обороняющимся.
TTK в мультиплеере настолько большой, что вы точно успеете понять, откуда по вам стреляют. Впрочем, некоторые гравициклы медленные, как черепахи, поэтому высокий TTK лишь затягивает неизбежную смерть в безвыходной ситуации.

По ощущениям от мультиплеера Disintegration можно сравнить с Call of Duty или дилогией Titanfall (разве что TTK в творении V1 гораздо больше, да небольшой тактический элемент в виде управления отрядом появился). За каждое полезное действие вас осыпают медальками, карты маленькие, а если битвы с другими игроками вам не даются, можно сосредоточиться на мелочи, что снуёт под ногами и сопровождает пилотов гравициклов.

Правда, в мультиплеере, как и в одиночной кампании, нет геймплейной кастомизации: играть можно лишь заранее заготовленными классами, которые различаются способностями, характеристиками и оружием. С одной стороны, ограничение бьёт по вариативности – эксперименты с экипировкой наверняка продлили бы интерес к многопользовательским битвам. С другой – сохраняется идеальная «читаемость»: встретив врага и опознав его класс, вы всегда знаете, чего от него ожидать.

Знакомиться с мультиплеером предлагали в рамках специальных сессий для прессы – я провёл в них около пяти часов (плюс ещё час наиграл в открытую бета-версию зимой). Сетевые режимы задорные: в наших сессиях то и дело случались потные битвы с очень близким финальным счётом. Disintegration также подкупает своей кристальной прозрачностью: правила простые и усваиваются на лету (мы же пилот летающего тарантаса, ха!), а весь геймплейный контент открыт с самого начала – не надо гриндить, чтобы разблокировать класс или пушку.

Сам по себе гринд, конечно, присутствует – без многочисленных шкал прогресса сейчас не обходится ни одна сетевая игра. В Disintegration нет уровней, зато есть испытания всех сортов и видов. За их выполнение вы получаете новую «косметику» и валюту, чтобы открывать ещё больше «косметики».

Среди карточек есть вот такие шедевры – очень популярный арт в сессиях для прессы!
Среди карточек есть вот такие шедевры – очень популярный арт в сессиях для прессы!

Список косметических вещей обширный: карточка профиля с редактором эмблем, скины для каждого класса, брелоки и эмоции – они здесь выполнены в виде гигантских голограмм, которые появляются перед носом вашего гравицикла (и загораживают обзор, чёрт побери!). Валюту, на которую покупается «косметика», можно приобрести за реальные деньги. Это единственная форма доната – лутбоксов нет. Но так как валюту выдают за испытания, то и её покупать необязательно. Самые дорогие скины стоят по 1 000 внутриигровых монет (по крайней мере, в пресс-версии) – такую сумму я набрал примерно за два часа матчей.

Мой итог по мультиплееру – он аккуратный и толковый, я планирую ещё немного посидеть в нём после релиза. Однако внутренняя Ванга подсказывает, что многопользовательская Disintegration очень быстро сдуется: несмотря на нестандартный геймплей, мультиплеер не предлагает чего-то по-настоящему уникального, что заставило бы людей отвлечься от других сетевых блокбастеров. Буду рад ошибаться: игра мне приглянулась, искренне желаю ей всего наилучшего!

В мультиплеере совсем другие персонажи-пилоты – ни одного из них нет в сюжетной кампании.

Животрепещущие вопросы

  • Перевод? Он только текстовый. Из-за устоявшейся привычки проходил игру на английском, поэтому на русском отыграл лишь пару миссий. По их итогам могу сказать, что локализация опрятная: шрифты близки к оригинальным, смысловых искажений не замечено, чувство языка у переводчиков на приличном уровне. Фатальный недостаток нашёлся лишь один, но к локализаторам он отношения не имеет: V1 почему-то поленилась расчленить субтитры, поэтому долгие реплики отображаются большущей стеной текста. А, ну и ещё есть надпись «Миссия провалено» – куда правильный род-то потеряли?
  • Оптимизация? На i5-6500 и GeForce GTX 1060 (6 Гб) при высоких настройках Disintegration выдавала 60 fps в разрешении 2K большую часть времени. Просадки случались, но серьёзными я бы их не назвал.
  • Баги? Несколько раз Disintegration вылетала посреди миссии. Это критично, потому что во время задания есть чекпойнты, но сохранения отсутствуют – если выйти из игры, задание придётся начинать с самого начала. Миссии долгие (в среднем больше 30 минут), поэтому вылеты воспринимаются болезненно. В сопроводительном документе для прессы разработчики уверяли, что починят эти вылеты в релизной версии. В остальном игра работала нормально.
  • Геймпад или клавиатура с мышью? Клавиатура с мышью. Я очень люблю играть на геймпаде, но в Disintegration приходится много вертеть камерой, целиться и тарабанить по горячим клавишам способностей – на «клавомыши» это даётся проще.
  • Сколько часов на прохождение? На сложности «Сорвиголова» (третья из четырёх) я закончил сюжетную кампанию примерно за 11 часов. Реиграбельность минимальная: если у вас нет спортивного интереса в освоении более высокой сложности, то поводом для возвращения в «сингл» останутся разве что «ачивки».
  • Так брать или нет? Западный ценник Disintegration меньше «фулпрайса» (49.99 доллара США вместо стандартных 59.99), однако в русском сегменте Steam за игру просят 2 199 рублей. За такие деньги, пожалуй, слишком дорого, но с хорошей скидкой обязательно присмотритесь – даже если мультиплеер к тому моменту скукожится, увлекательная сюжетная кампания с нестандартным геймплеем никуда не денется.
Этот отвратительно длинный субтитр очень плохо смотрится и в английской версии, а в русской и вовсе уползает за границы экрана.
Этот отвратительно длинный субтитр очень плохо смотрится и в английской версии, а в русской и вовсе уползает за границы экрана.

Когда V1 говорит, будто изобрела новый жанр, она лукавит: Disintegration всё-таки больше похожа на шутер с тактическими вкраплениями, типа Mass Effect 2/3 или The Bureau: XCOM Declassified, а не на идеальный баланс жанров, где экшен и RTS уживаются в полной гармонии. Впрочем, для новорождённой команды из 30 человек, которая ранее не выпустила ни одной игры, Disintegration – весьма похвальное достижение.

Ну, значит, так и запишем: «Похвально».

Плюсы: необычный геймплей – не инновационный, но всё же выделяющийся на фоне других современных игр похожего калибра; крепкая одиночная кампания с цепким сюжетом; ящички разлетаются очень красиво; неплохой мультиплеер.

Минусы: потенциал одиночной кампании не раскрыт до конца; нет весомых поводов задерживаться в мультиплеере – скорее всего, он очень быстро опустеет; музыка настолько невыразительная, что о ней даже нечего сказать – ни хорошего, ни плохого.

Оценка игры

Поддержи Стопгейм!

Disintegration

Платформы
PC | PS4 | XONE
Жанр
Дата выхода
16 июня 2020
44
2.6
17 оценок
Моя оценка

Лучшие комментарии

С русским языком всё впорядке. Если язык перестал меняться, значит на нём больше никто не разговаривает. Заимствования абсолютно нормальная часть развития языка, тем более в интернете. Без них не ходить нам в музеи и театры, да и комментарии на сайтах не писать.
У нас планируются эксперименты с текстовыми обзорами, но в этом конкретном случае обилие гифок — мое личное решение. Они и динамику в тексте создают, и игру лучше дают прочувствовать, и вещи, о которых хочется рассказать, нагляднее показывают.
к сожалению или к счастью любой язык изменяется и принимает иностранные слова в свой словарь.
Одно дело, когда у англицизмов нет русских аналогов. Тогда да, можно использовать. Или когда аналоги не точно выражают смысл. Слово «шутер» например. Устоявшееся выражение, которое из русских аналогов можно перевести как «стрелялка», что весьма не уместно звучит.

А другое дело, когда есть понятный всем русский аналог, существующий кучу лет и внятно выражающий смысл. Зачем плот-твист, когда есть Сюжетный поворот. Или например, не уместная «интеграция», когда есть «объединение». Наши первые лица страны и к сожалению молодежь очень часто стала употреблять англицизмы при наличии известных и понятных русских слов. И это вредит, как русскому языку, так и русской культуре. Потому что при таком развитии, рано или поздно практически все слова будут заменены иностранными аналогами и что тогда останется от русского языка, русского алфавита и русской культуры…
Просто обозначу свое впечатление. Гифки добавили тексту какой-то приятности и некоторые игровые моменты лучше видно именно на примере анимации.
Так уже Русский язык впитал множество зарубежных слов.
Англицизмы, как я уже говорил, расширяют значения слов. «Интеграция» — это не всегда «объединение». Также чаще всего заимствованные слова проще и быстрее произносятся/пишутся.
Я бы общался только русскими словами, если бы это было удобно и понятно сейчас. Технологический прогресс подталкивает к появлению новых явлений и терминов. Чаще всего, старые русские слова уже не подходят и приходится переносить изначальное слово. При этом эти самые «англицизмы» неплохо расширяют сам язык. Та же игровая индустрия (логично, если вспомнить, где мы находимся). Изучать, следить и взаимодействовать с ней без англицизмов крайне сложно (я бы даже сказал невозможно). Куда не глянь везде англицизмы. Почему тогда не дать этим новым словам спокойно внедрится в русский язык, расширяя его, дополняя и заменяя устаревшие термины?
Может допилят контентными патчами, но пока покупать желания ниет.
Англицизмы — вполне себе полезны, позволяют передать более полный смысл. Да и употреблять чаще всего быстрее, чем аналогичное выражение на русском. Также они вполне дополняют русский язык новыми словами. А уж в игровой индустрии без них никуда (они просто везде). Так что жаловаться на них на Игровом сайте — как-то странно.
А еще проблема в слабой рекламной компании. Первый раз об игре услышал на SG вчера. Может где то и мелькала инфа, но как то вскользь и вяло. Хотя читаю и смотру не мало игровых ресурсов.
Уже не в первый раз замечаю, что в обзорах стало очень много видео вместо картинок. Это политика сайта изменилась? Или личное желание автора? Просто погружает иногда долго, приходится пролистывать. Ничего критичного, просто стало интересно.
Употребление заимствований всегда должно быть уместно. На иностранном сайте — да, на русском далеко не всегда. Слово — шутер на русском игровом сайте — уместно, фри-ту-плей — тоже, плот-твист все же нет, т.к. сюжетный поворот более понятен и уместен.
К чему то бишь я, употребление слов должно быть всегда уместно, и потому нужно чувствовать этот момент.
Прошу прощения, не смог удержаться, я вообще человек молчаливый, но доконало. Плот-твист — это, видимо, танец, который танцуют на плавсредстве из брёвен. Ну ёлки-моталки!!! Я понимаю, что здесь все геймеры, сленг, все дела, все знают английский (или нет? :D ) Но не надо добивать русский язык, он и так не слишком здоров. Если я захочу читать английские выражения, я пойду читать сайт на английском, я вполне способен справиться с этой задачей.

P.S. на плюсы и минусы к комменту мне наплевать. Пишу всё искренне.
Читай также