Вокруг Wolcen: Lords of Madness сложился странный ореол: у игры падают сервера на запуске, игроки рапортуют о технических проблемах разной степени критичности, а разработчики делятся новостями о проданном миллионе копий игры. Засучив рукава, мы решили разобраться в ситуации.
Скриншоты игры
Читай также
Лучшие комментарии
Огромная, шикарная, в уникальном сеттинге, без креативной монетизации (привет PoE) и с постоянным вливанием нового контента.
Не согласен, это именно диаблойд. Любой диаблойд это АРПГ, но не любая АПРГ диаблойд.
Согласен, но не стоит от редакции слишком много, обзоры подобных игр основаны в первую очередь на казуальную аудиторию.
У меня для тебя хорошая новость. На сайте висит оценка из текстового обзора, который был раньше. =)
Мы то с тобой, да, а вот
1. В чём «бюджетность»?
2. С каких пор обязательное интернет соединение и донат стали «мейнстримом»?
3. Чем это TQ оказался в «тени Диабло» сильнее, чем любой другой «диаблоид»?
«Изометрическая линейная ARPG с обилием разноцветного шмота со случайной генерацией выпадающих при массовых убийств монстров и акцентом на билдостроение». Не проще ли просто «диаблойд»? =)
Слово «субъективно» сильно въелось после итогов десятилетия, но я про то что оценка на сайте будет именно та которую ты хочешь. =)
Скорее уж PoE'блоид тогда)))
Вот это вот просто не соответствует реальности.
Это по сути своей TQ2, от авторов оригинала, со всеми расширениями контента, обновлениями механик и развитием идей, характерными для сиквела. Просто прав на торговую марку TQ у них не осталось.
Если принимать весь этот мультиплеерно-донатный рак за «мейнстрим», то Wolfenstein YB — мейнстрим шутеров.
Не отпугнуло. Речь про ту самую тактильность, пример которой был в обзоре. Когда у тебя в Diablo II улучшается навык — ты начинаешь ощутимо дальше телепортироваться, ещё быстрее бить — и т.д., особенно когда это развиваемый навык (первые 5 уровней). Здесь есть офигенная разница между разными билдами, но пока ты развиваешь дерево — ты не чувствуешь, как становишься сильнее. Во-первых, потому что разовые изменения незначительны; во-вторых, потому что враги рядом с тобой тоже становятся сильнее; в-третьих, потому что как ни крути, а пассивки — это пассивки. Т.е. я не говорю, что система не работает — опять же, если сравнивать персонажа «нулёвого» или разных героев, ушедших вкладываться в разные ветки, разница будет очевидна. Но в таком случае, я бы хотел, чтобы lvl-up случался раз в пять реже, и мне давали 5 точек на дереве прокачать, чтобы этот процесс был не наблюдением за тем, как каждый день незаметно, но равномерно растёт росток, а чтобы я смотрел на него раз в месяц (образно говоря)
Ну ты можешь не гореть, а конструктивно объяснить, в чём конкретно я там не прав (видимо, что баги — не баги, а сетевой код работает именно так, как задумано)
У игры около 2 лямов продаж, не считают популярной… Скоро все что ниже 10 лямов продается будет считаться непопулярным?