7 февраля 2020 7.02.20 12 7515

«Я сильно сомневался…» — как создавалась Baba Is You, лучшая головоломка 2019 года

Головоломку Baba Is You называют самой инновационной игрой 2019 года. За неказистой «пиксельной» графикой скрывается непростой и очень изобретательный пазл с уникальной геймплейной механикой — передвигая слова и складывая их в короткие фразы, влияешь на правила в рамках каждого конкретного уровня. В марте этой изумительной игре, которой я пел дифирамбы в рецензии, исполнится один год, а потому я решил пообщаться с её создателем Арви Тейкали (Arvi Teikali) о процессе разработки, успехе и планах на будущее.

 

От идеи к успеху

Желание создавать видеоигры возникло у Тейкали ещё с малых лет, когда он играл на консоли SNES. Поэтому в школе он занялся изучением Game Maker и The Games Factory — конструкторов для разработки всевозможных проектов. Потом у него появилось стремление встретиться с девелоперами, с которыми он познакомился в Интернете, и лучшим способом сделать это были «геймджемы». Так называют слёты разработчиков в одном месте, где в кратчайшие сроки (один или два дня) они должны создать игру на заданную тему.

«Подобные мероприятия, как, к примеру, Nordic Game Jam, стали неотъемлемой частью моей карьеры с тех пор, как я начал их посещать. Они очень сильно вдохновляют, так что и в будущем я продолжу туда приходить», — говорит Тейкали. В 2017 году он побывал на «геймджеме» в Копенгагене, где была предложена тема под названием Not There. Там зародилась идея игры-головоломки о перемещении слов, которая привела жюри в восторг, — среди 700 участников, создавших за двое суток 144 проекта, победителем оказался одиночка Тейкали.

«Я сильно сомневался по поводу того, хочу ли я создавать на основе этого полноценную игру, — вспоминает он. — Мне казалось, здесь недостаточно потенциала для придумывания хороших уровней, поскольку с аналогичной проблемой я не раз сталкивался при попытке реализовать некоторые прошлые свои идеи. Я выбирал между созданием полноценной трудной головоломки и использованием этой идеи как основы для игры иного типа». В итоге рекомендации других людей помогли Тейкали принять окончательное решение, да и сам он увлекался проектами этого жанра и хотел создать что-то наподобие Snakebird и Stephen’s Sausage Roll, которые называет одними из любимых пазлов.

Арви Тейкали на прошлогоднем мероприятии Gamelab в Барселоне.
Арви Тейкали на прошлогоднем мероприятии Gamelab в Барселоне.

Трудно, но справедливо

Описание и геймплей Baba Is You способны привлечь внимание любого, кто заинтересован в оригинальных и необычных играх. Есть персонаж Baba и соответствующее слово, есть глагол Is и есть местоимение You — если поставить эти слова рядом, игрок может управлять существом по имени Баба. Фраза Flag Is Win означает, что прикосновение к флагу позволит успешно завершить уровень. Но если эту фразу разрушить, сдвинув хотя бы одно слово, победить уже не получится. Таким образом можно избавляться от опасностей — если изменить фразу Skull Is Defeat, череп перестанет убивать Бабу при приближении к нему.

«Мне казалось, что основная идея Baba Is You достаточно интересна для того, чтобы даже аудитория, которой не нравятся сложные головоломки, получила от игры удовольствие, — говорит Тейкали. — Если бы игра оказалась чересчур трудной, эти люди наверняка не стали бы к ней притрагиваться вообще». Поэтому он поработал над кривой сложности, внёс некоторые другие изменения на основе отзывов тестировщиков и сделал проект привлекательным для тех, кому не хочется часами думать над комплексными загадками. В игре около двух сотен уровней, но разблокировать последний можно после прохождения лишь трёх десятков, так что добраться до финала могут все желающие.

В планах Тейкали было добавление системы подсказок, чтобы при возникновении безвыходных ситуаций игрок не отправлялся сразу же на YouTube. Однако выкроить на это время ему до сих пор не удалось. «Я постоянно думал о создании чего-то подобного, но, если честно, я был слишком занят разными вещами и никак не мог посвятить этому больше времени. Добавление подсказок потребует слишком много усилий, а с переводом на разные языки, декабрьским релизом в Японии и грядущим редактором уровней заниматься этим было некогда», — объясняет разработчик.

О переводе на русский я спрашивать не стал, поскольку ответ был очевиден. Игра не станет понятнее, когда объекты будут связываться словом «есть» без склонений по падежам и числам, — даже официальная локализация покажется «кривой».
О переводе на русский я спрашивать не стал, поскольку ответ был очевиден. Игра не станет понятнее, когда объекты будут связываться словом «есть» без склонений по падежам и числам, — даже официальная локализация покажется «кривой».

В процессе создания Baba Is You автор пытался добавлять в игру лишь те слова, смысл которых был бы интуитивно понятен и не требовал дополнительных знаний. Непростые слова он переносил в отдельные зоны, чтобы игроки знакомились со всеми новыми возможностями постепенно. Но значения некоторых слов всё же были изменены в процессе разработки — к примеру, Shift, превращающее объект в подобие конвейерной ленты, изначально позволяло передвигать объекты за пределы стен, что практически никому не было понятно.

Сложности дизайна

Вообще, тестировщики сильно помогли Тейкали сделать игру лучше. Нередко он создавал интересный уровень, но в упор не видел очевидное альтернативное решение из-за того, что был сконцентрирован на «правильной», изначально задуманной разгадке. «На самом деле, большинство уровней пережило те или иные изменения, поскольку тестировщики указывали на какие-то проблемы и находили обходные пути», — признаётся разработчик.

Одна из претензий к Baba Is You, которую я иногда видел в обсуждениях, связана с изолированными фразами — некоторые слова поставлены в угол и закрыты стеной, поэтому модифицировать предложения с ними невозможно. По словам Тейкали, он счёл это необходимым ещё на раннем этапе разработки, поскольку иначе решений может быть очень много и придумывать пазлы с такими условиями гораздо труднее.

Изначально он хотел оставить доступными как можно больше фраз, то есть поставить их в угол, но никак не закрывать, чтобы к ним удавалось присоединять слова. Однако благодаря тестировщикам выяснилось, что в таком случае пользователь невольно предполагает, что неизолированные предложения должны каким-то образом быть использованы, даже если это не так. «Такой дизайн не уважает время игрока, ведь тот не понимает, с чем ему необходимо работать, так что впоследствии я старался избегать подобных ситуаций, — объясняет Тейкали. — Но на некоторых уровнях я всё же оставил фразы доступными, если идеи в них были забавными, как, например, на уровне Grass Yard».

Тот самый уровень Grass Yard.
Тот самый уровень Grass Yard.

Другая особенность, которая появилась в игре на ранних этапах, — это её нелинейная структура. После прохождения одного уровня открываются ещё два или три, поэтому игрок не застревает на каком-то участке и может выбрать, что ему делать дальше. «На мой взгляд, в головоломках очень важно добавлять такую возможность. Наличие в игре карты мира позволило мне распределить уровни по темам. Если мне хотелось, чтобы в определённой зоне были только уровни с тем или иным словом, я мог не заботиться о том, что какой-то из них сложнее остальных, — когда пройти один уровень не удаётся, можно быстро переключиться на другой», — говорит разработчик.

Благодаря этому Тейкали мог не изменять сложные уровни, а делать их дополнительными и необязательными, особенно если решение было интересным и нестандартным. «Конечно, если тестировщики указывали на отсутствие логики, мне приходилось что-то корректировать. Несколько таких уровней в итоге не попало в финальную версию игры», — добавил он. Но иногда получалось так, что и трудная загадка хороша, и разгадку невозможно изменить, поскольку она слишком тесно связана со структурой уровня. В таких случаях лучше поставить этот уровень подальше от простых, не модифицируя его.

Изначально Тейкали планировал создать от 40 до 60 уровней, но по достижении этой отметки новые идеи не перестали его посещать. Порой ему приходилось придумывать дополнительные загадки с использованием каких-то слов, чтобы карта выглядела более целостной. «На мой взгляд, подборка головоломок получилась очень хорошей, — считает он. — Есть несколько идей, которые я хотел бы как-то реализовать, и с потенциальным релизом контентных обновлений у меня не будет никаких проблем. Ещё до выхода финальной версии я заложил в код игры несколько слов, которые в итоге не стал использовать, потому что не испытывал необходимости в увеличении количества уровней».

В титрах можно увидеть имя Джонатана Блоу (Jonathan Blow), создателя Braid и The Witness. Тейкали предложил ему попробовать раннюю версию игры в 2017 году, получив в ответ несколько полезных советов, которые сильно помогли в процессе разработки.
В титрах можно увидеть имя Джонатана Блоу (Jonathan Blow), создателя Braid и The Witness. Тейкали предложил ему попробовать раннюю версию игры в 2017 году, получив в ответ несколько полезных советов, которые сильно помогли в процессе разработки.

Baba Is Success

Создатель Baba Is You считает её успешным проектом — игра уже принесла ему заметно больше денег, чем было потрачено на её производство, и сейчас Тейкали может уделять больше времени разработке чего-то нового. «Не помню точные цифры, но вроде бы на PC и Switch продано примерно одинаковое количество копий. Что неплохой результат, если учитывать, насколько больше усилий нужно для покупки консоли по сравнению с приобретением игры в Steam или на itch.io», — добавил он.

Это не первый коммерческий релиз Тейкали — ещё в 2015 году он выпустил метроидванию Environmental Station Alpha. Поэтому о многих деталях, связанных с продажей игр, он узнал ещё тогда. «Пришлось бы пережить куда больший стресс, если бы мне нужно было открывать компанию, узнавать все подводные камни и так далее, — считает разработчик. — Baba Is You изменила мою жизнь в том плане, что теперь я лучше понимаю, как выстраивать свой график в будущем. Приятно осознавать, что отныне можно постоянно заниматься разработкой, а не смотреть в сторону каких-то других профессий (над чем в случае неудачи, возможно, пришлось бы задуматься)».

Baba Is You отняла у автора немало сил и энергии, но останавливаться пока нельзя — нужно завершить обещанный редактор уровней. Он уже был создан ранее, и Тейкали с его помощью собирал головоломки для игры, но в нынешнем виде он понятен исключительно ему. Какие-то важные функции спрятаны за комбинациями клавиш, которые кроме автора никто не знает, да и поддержки геймпадов нет. «Когда придумываешь редактор для самого себя, не приходится заботиться ни о чём, кроме собственного удобства. Но если хочешь, чтобы им воспользовались другие, это уже другой разговор. И создание хорошего пользовательского интерфейса, как ни странно, трудная задача», — признался Тейкали.

Редактор уровней будет кросс-платформенным — созданные на PC головоломки окажутся доступны на Switch, и наоборот.
Редактор уровней будет кросс-платформенным — созданные на PC головоломки окажутся доступны на Switch, и наоборот.

Как же так вышло, что о Baba Is You вдруг начали говорить многие? Игра попадает в списки лучших игр 2019 года, получает номинации на разнообразных мероприятиях и премиях, заслужила высокие оценки от прессы и аудитории. Однако далеко не всем инди-играм (даже если они нестандартны) удаётся стать столь успешными. «Не могу сказать, что я умелый бизнесмен или хорош в маркетинге, — сказал Тейкали. — На мой взгляд, очень большую роль сыграла основная идея игры. Наверное, интересная задумка, которую легко продемонстрировать публике, и номинация на Фестивале независимых игр помогли в этом случае. Но есть ещё множество факторов, которые стоит учитывать, и выделять среди них какие-то наиболее важные я не берусь».

У Тейкали есть планы, связанные с Baba Is You, но расскажет он о них позднее, «когда процесс их реализации будет подходить к концу». Сейчас он вернулся к незаконченным играм, которые ранее пришлось отложить в сторону. В том числе к Environmental Station Alpha 2 — в своём блоге автор регулярно рассказывает о том, над чем он работал с момента последней записи. «Вдобавок у меня возникло желание заняться маленькими проектами, поскольку для них появилось достаточно свободного времени. После того, что было в последние годы, с большим удовольствием посвящаешь время всяким менее трудозатратным вещам», — сказал Тейкали в заключение.


Поддержи Стопгейм!

Baba Is You

Платформы
PC | Mac | Linux | NSW | iOS | Android
Жанры
Дата выхода
13 марта 2019
432
4.4
198 оценок
Моя оценка

Лучшие комментарии

DOOM — круто! Baba Is Good
Игра очень напомнила The Witness Джонатана Блоу (также упомянутого в статье). И тут и там все головоломки работают чуть ли не на единственной геймплейной механике, которую авторы смогли многократно изменить и получалось интересно каждый раз. Уже интересно, какими получатся уровни от игроков.
«Баба» «это» «стоп» или «Баба» "=" «стоп» звучат не страннее, чем «Baba» «is» «stop». ;) Это лишь вопрос того, что для нас кривой английский звучит менее раздражающе, чем кривой русский. Но оригинал сам по себе строится на этой условности, а задача перевода не в том, чтобы побороть условности оригинала, а в адаптации продукта для не знающих языка. Касательно длинны слов, так это отдельная задача — подбирать по длине. Зачем «остановка», когда выше уже был «стоп». ;) В свое время пираты-локализаторы регулярно сталкивались с задачей укладываться в ограничения по длине слов. :)
Там вообще всё подвергается математической логике. Но Баба = стоп немного странно звучит.
Но, ИМХО, «это» вполне вписывается. «Баба» «это» «ты», «Флаг» «это» «Успех»(победа). «Трава» «это» «остановка» уже звучит не очень хорошо. Плюс в игре слова вписаны в квадрат, большие не выйдет использовать
А на телефоны эта игра не планируется?
Было бы прикольно, если слова можно двигать пальцем и присоединять к другим.
когда объекты будут связываться словом «есть»


А словом «это»?
В целом, можно заменить и на "=", например.
Тоже кривовато, но гораздо менее чем в русском языке. Все-таки у нас глагол «быть/есть» для настоящего времени обычно опускается.
Объекты в игре двигаются исключительно за счет толкания, так что это в любом случае была бы стандартная схема управления с передвижением в четыре стороны.
Отличная головоломка
И мне кажется, или в оригинале это тоже выглядит «кривовато», но прощается как условность?
Когда я спрашивал о планах, в вопросе было уточнение по поводу мобильных версий и домашних консолей, но он эти платформы в ответе не упомянул. Настаивать не стал — либо рано об этом говорить, либо вообще этого не будет.
Читай также