30 октября 2019 30.10.19 27 24K

Как переводчик спасал Metal Gear Solid

Основные источники — книга This be book bad translation, video games! и статья на Polygon.

У японцев странные отношения с английским языком. Они столкнулись с ним относительно поздно — в середине XIX века. В XX веке в стране началась активная модернизация, благодаря чему произошёл неожиданный эффект: английские слова вошли в моду у японцев, но лишь поверхностно. Грамматику языка жители страны не понимали и даже искажали значения слов — вплоть до того, что появился эдакий японский английский, который звучит обыденно и знакомо для японца, но совершенно дико для носителя оригинального языка. Например, за словом smart в Японии каким-то образом закрепилось понятие «стройный», а не «умный».

На этом фоне во второй половине XX века родились видеоигры. Япония практически сразу стала лидером в этой области и производила массу самых разных интерактивных развлечений. Английский часто встречался в этих играх, даже если их не собирались издавать за пределами страны; иногда — по техническим причинам, иногда — потому, что «стильно, молодёжно». И этот английский был ужасен.

В общем, в 90-х в Японии с английским было очень тяжко. Многие компании страны пытались переводить игры своими силами, но получалось в лучшем случае посредственно, а в худшем рождались чудовища вроде All your base are belong to us. Поэтому, когда Konami решила выпустить Metal Gear Solid с её монструозным сценарием на Западе, стало ясно — игре нужна профессиональная локализация.

От японского английского страдала ещё первая Metal Gear. «Я чувствую спящим»? Нормальные люди так не говорят.

А локализация — вещь очень деликатная. Как вы наверняка поняли из цикла «Трудности перевода», при переносе с одного языка на другой требуется учитывать уйму разных тонкостей — контекст, который может ускользать от переводчика по разным причинам, культурную разницу, технические ограничения вроде синхронизации губ, длины строк и бог знает что ещё.

Осложняется всё тем, что в 90-е локализации едва начали сформировываться как важная часть индустрии. Перевод Metal Gear Solid должен был стать поистине монументальной задачей для своего времени.

Поэтому, когда вы играете в ранние Metal Gear Solid на английском (или на русском, который наверняка основан на английском), вы впитываете в себя писательский труд не только Хидео Кодзимы (Hideo Kojima), но и его переводчиков. А для сценария Metal Gear Solid локализатор оказался всё равно что соавтором, ведь на английском Кодзима не говорил.

И именно этот соавтор во многом определил то, какой мы видим серию Metal Gear Solid сегодня.

Любительский ремейк главного меню Metal Gear Solid.

Полезный гайдзин

Американец Джереми Блоштейн (Jeremy Blaustein) был преподавателем в особой англоязычной школе в Японии. Он попал в Konami по рекомендации своего брата, который в тот момент трудился в подразделении Konami Chicago. На собеседовании Блоштейн блистал познаниями в японском и английском, а также делился тёплыми воспоминаниями о серии Contra. Этот рассказ до слёз растрогал мистера Аракаву, главу отделения международного бизнеса.

В токийском офисе Konami Блоштейн находился примерно с сентября 1993-го по март 1995-го. Работа была скучная: его департамент в основном занимался тем, что получал факсы со статистикой по тиражам в США и Европе, а также опрашивал западные офисы, какие изменения следует внести в игры для наилучших продаж на зарубежных рынках.

Блоштейн был единственным иностранцем в своём отделении, поэтому постепенно дошло до того, что его начали просить перевести некоторые игры или даже что-нибудь сочинить. Так и получилось: Блоштейн писал весь текст для Animaniacs, The Adventures of Batman & Robin и Sparkster для SEGA Mega Drive, переводил Biker Mice from Mars и Tiny Toon Adventures, а также руководил записью примитивной озвучки Contra: Hard Corps.

Однако дело приняло серьёзный оборот лишь тогда, когда начальство спросило у Блоштейна: что он думает о Snatcher Хидео Кодзимы? В итоге американец два месяца трудился над переизданием Snatcher для SEGA CD: он контролировал процесс перевода от Скотта Хардса (Scott Hards), добавлял что-то своё и выступал звукорежиссёром английского озвучивания — для этого пришлось слетать в Чикаго.

Snatcher — одна из любимых работ Блоштейна. Хидео не участвовал в производстве порта для SEGA CD, но именно эта игра стала первой важной точкой соприкосновения Блоштейна и Кодзимы.

Тяга Кодзимы к кино виднелась ещё в Snatcher.

Брифинг

Блоштейн покинул штат Konami, чтобы полностью посвятить себя отцовству. Он вернулся обратно в США и жил в арендованном доме в Массачусетсе вместе с женой и двумя детьми. Денег было мало.

К тому моменту Блоштейн перевёл ещё две игры — Vandal Hearts и Castlevania: Symphony of the Night. В марте 1997-го с ним снова связалась Konami и рассказала: Хидео Кодзима занимается игрой с чудаковатым названием Metal Gear Solid. И её тоже нужно перевести.

Блоштейн полетел в Токио, чтобы встретиться с Кодзимой лично. Там японец показал гостю любопытную конструкцию: игровые уровни, собранные из LEGO, и маленькую камеру. Так Хидео объяснял суть Metal Gear Solid — он двигал камеру по импровизированной локации, чтобы передать ощущение, которого хочет добиться в своём шпионском боевике.

Трёхмерные игры тогда оставались неизведанной диковинкой, и Блоштейн сразу понял — Metal Gear Solid будет чем-то очень особенным, прорывным по сравнению с Policenauts и Snatcher. Американец согласился взяться за перевод.

Блоштейн покинул здание Konami с тремя огромными тяжёлыми папками: в них находились сценарий, рисунки и сопроводительные записки для Metal Gear Solid.

Так выглядел прототип из LEGO, который Кодзима показывал Блоштейну.

Миссия невыполнима

Перевести Metal Gear Solid надо было за шесть месяцев. Работа предстояла монументальная, ведь Кодзима не просто написал очень большой сценарий — он провёл тщательные исследования, чтобы дотошно соорудить мир игры. В сюжете мелькали военные технологии, специфические названия оружия, детали о ядерных боеголовках, элементы из истории холодной войны, спецназа, народностей Аляски и уйма всего прочего.

И Блоштейн ничего не смыслил в этих вещах. Всего за полгода нужно овладеть миром, который Кодзима вынашивал несколько лет. И не забудьте — это 1997 год. Массовый Интернет едва зародился, нет ни YouTube, ни «Википедии», ни Reddit, а других похожих локализаций, которые можно было бы взять как пример для подражания, не существует. Помощи ждать неоткуда.

Кодзима пытался воссоздать чувство жёсткого реализма, но с хитроумными устройствами Джеймса Бонда и его изобретательностью. Блоштейн посчитал, что почерпнёт нужный настрой в книгах бывшего «морского котика» Ричарда Марсинко (Richard Marcinko) — он написал автобиографию Rogue Warrior (да, ту самую) и несколько повестей.

Блоштейн купил все произведения Марсинко и читал их снова и снова, пытаясь почувствовать, как устроен военный мир, как солдаты переговариваются друг с другом и как лучше передать тон саркастичного мачо. Помимо этого, Блоштейн ходил в библиотеки и книжные магазины, смотрел военные и шпионские фильмы — всё ради того, чтобы удачно воспроизвести язык, которым говорит Metal Gear Solid.

Подобные пролёты камеры в кат-сцене — откровение для игр второй половины 90-х.

Американцу также дали VHS-кассету с записями кат-сцен Metal Gear Solid на японском. Блоштейн стал переводить игру линейно, в том порядке, в котором события происходят в игре. Уже во вступительном эпизоде локализатор понял: он должен блестяще перевести первый ролик, чтобы задать настроение всей игре.

Подводных камней было много: скажем, приходилось учитывать темп голосов и длину реплик. Но самым сложным оказалось другое: по сравнению с английским, в японском используется своеобразный обратный порядок слов. Получается, в Metal Gear Solid не просто перевод смысла, а перевод совершенно другого синтаксиса, вокруг которого режиссировались ролики.

Блоштейну пришлось изрядно попотеть над диалогами, чтобы они идеально укладывались в монтаж кат-сцен. Metal Gear Solid была чрезвычайно кинематографичной видеоигрой по меркам своего времени, и американец не мог просто взять и переснять ролики, чтобы их стало проще переводить.

Работа была трудная, но она вдохновляла Блоштейна: он смотрел кассету с материалами и пропускал сквозь себя голоса, эмоции, мотивации и стиль каждого персонажа. Ощущение причастности к чему-то грандиозному дарило силы и протащило переводчика сквозь сотни листов нудноватых разговоров по кодеку — они были далеко не такими захватывающими, как кат-сцены.

Блоштейн считает, что сейчас такую работу выполняет целая команда локализаторов. В 1997-м он был один.

На YouTube есть плейлист, где собраны почти все разговоры по кодеку из первой Metal Gear Solid. Вместе с небольшими вкраплениями прохождения длительность этого плейлиста составляет около 13 часов. Безумие!

Вредные привычки как вживание в роль

Объёмы Metal Gear Solid оказались гораздо больше, чем у Vandal Hearts или Castlevania. Однако Блоштейн не додумался подписать с Konami другой контракт, с платежами за каждый выполненный этап. Вместо этого всю сумму он должен был получить лишь после того, как завершит перевод целиком. В итоге Блоштейны бедствовали на протяжении семи-восьми месяцев, пока глава семейства пахал над Metal Gear Solid полные рабочие дни.

Стресс зашкаливал. Домашний «офис» Блоштейна был крохотной комнаткой размером с ванную. Где-то совсем рядом постоянно шумели два ребёнка. Когда в Массачусетсе наступила зима, дни стали совсем короткими. Чтобы справиться с психологическим давлением, Блоштейн принимал диазепам.

По иронии судьбы Снейк в Metal Gear Solid тоже принимал диазепам, чтобы побеждать дрожь в руках. В те времена Блоштейн много курил — опять же прямо как Снейк. Поэтому в англоязычной Metal Gear Solid есть фразы вроде: «Ты не представляешь, насколько хороша на вкус утренняя сигарета» (You don’t know how good a cigarette tastes in the morning). Их не было в японской версии, но Блоштейн посчитал, что прекрасно проникся стрессом Снейка, и вложил такие строчки в его уста.

Снейк не бросил курить вплоть до глубокой старости в Metal Gear Solid 4.

Трудности перевода

Блоштейн называет перевод не наукой, а искусством. По его мнению, необходимо отклоняться от исходного текста, чтобы ухватить суть слов, передать своей аудитории то же чувство, которое пытается донести оригинал. Американец поставил перед собой задачу максимально достоверно сымитировать мысли, которых добивается Кодзима в своём тексте для японских игроков. И при этом мысли нужно было преобразить, чтобы они произвели такой же эффект на людей совсем другой культуры — англоговорящей.

Переводчику казалось, словно он залез в голову Кодзимы, — примерно так сотрудники ФБР расследуют дела о серийных убийствах. Блоштейну стало очевидно, что в Японии говорят о войне совсем не так прямо, жёстко и измученно, как это принято в США. Американец хотел показать: Снейк и полковник Кэмпбелл — профессиональные солдаты. Это должно отражаться на том, как они говорят друг с другом и с остальными персонажами Metal Gear Solid.

А значит, и самому Блоштейну пришлось учиться говорить как солдат. Ему потребовалось придумать жаргон, который правдоподобно показывал бы образ закалённого вояки. Блоштейн приводит несколько примеров такого жаргона:

• Термин HALO — high-altitude, low-opening jump (высокий парашютный прыжок с низким открытием). В оригинальном сценарии Кодзима описывал этот принцип, но сам термин не использовал. Блоштейн нашёл его в своих источниках и закинул в игру.

• Наушник Снейка на японском зовётся абстрактно — 無線機, wireless, «беспроводной». Для англоязычных игроков пришлось подобрать что-то более благозвучное. После долгих поисков Блоштейн наткнулся на слово codec («кодек») — он никогда не слышал его раньше, но оно звучало круто и с официозом. Находка явно удачная — можете сегодня представить себе Metal Gear Solid без кодека?

• В оригинале Кэмпбелл говорит Снейку, что ради оружия придётся совершить 現地調達 (acquire locally, «получение на месте»). Сюда очень просился военный жаргон, но реально существующего аналога не попадалось. В итоге Блоштейн придумал свою милитари-фразу — OSP, on-site procurement («приобретение на местности»).

OSP — выдуманный термин. Его пришлось разъяснять удлинённым субтитром с on-site procurement, хотя персонажи говорят только OSP.

Кроме того, Блоштейн пытался придать персонажам объёма при каждом удобном случае. Он считает, что в переводах слишком часто сохраняется смысл, но теряется чувство. Это самое чувство переводчик и обязан восстанавливать.

Например, на японском Кэмпбелл говорит: «Я больше не полковник» (I’m not a colonel anymore). Блоштейн добавил строчке хвост: «Я больше не полковник, я всего лишь отставной ветеран» (I’m not a colonel anymore, just a retired old warhorse).

В оправдание этого хвоста Блоштейн готов сказать лишь одно: он посчитал, что так будет правильнее, кусочек добавит вкуса всей фразе. Американец ухватил тонкость, к которой клонит Кодзима в этом диалоге, и расширил её, чтобы англоговорящие игроки лучше поняли персонажа.

Ещё один пример:

А) «Я всего лишь парень, который может найти смысл только на поле боя». (I’m just a guy who can only find meaning on the battlefield.)
Б) «Я всего лишь человек, который хорош только в своём деле — в убийствах». (I’m just a man who’s good at what he does. Killing.)

Блоштейну принадлежит фраза Б, а фраза А — это перевод из ремейка Metal Gear Solid: The Twin Snakes, который сделали намного ближе к оригиналу. И Блоштейну эта версия совсем не нравится.

Другой пример (разговор с Вулканическим Вороном об эскимосско-индейских олимпийских играх):

А) «С такой силой ты, должно быть, тренировался в перетягивании палки и перетаскивании четырёх человек». (With that strength, you must have been training in the stick pull and four-man carry.)
Б) «Да, знаю. Ты наверняка преуспеваешь в поедании мактака». (Yeah, I know it. You must be a real threat in the ‘Muktuk Eating’ contest.)

Блоштейн посчитал, что игрокам ни к чему упоминание факта, что в олимпиаде на Аляске существует ещё два вида состязаний. Вместо этого переводчик дал персонажу забавную фразу, которая подчёркивает его характер. Каждый сам решит, какой вариант правильный, но Блоштейн в своём выборе уверен.

И ещё один пример — с Психо Мантисом:

А) «Впервые… я применяю свою силу, чтобы кому-то помочь. Странно… Такое… ностальгическое чувство». (This is the first time… I’ve ever used my power to help someone. It’s strange… such a… nostalgic feeling.)
Б) «Впервые… Я применяю свою силу, чтобы кому-то помочь. Странное… чувство… Такое… приятное». (This is the first time… I’ve ever used my power to help someone. It’s strange… it feels… kind of… nice.)

Как поясняет Блоштейн, в английском люди не говорят о каком-то своём чувстве как о ностальгическом. Это слово обычно используют в отношении чужих эмоций.

Ностальгическое чувство Психо Мантиса в The Twin Snakes.

Когда так переводят, где-то плачет один Кодзима

После завершения текстового перевода Блоштейн полетел в Лос-Анджелес, чтобы записать английское озвучивание Metal Gear Solid. Когда актёры зачитывали свои строки, Блоштейн сидел в студии в качестве сценариста, а рядом с ним находились звукорежиссёр и технический специалист по звуку.

Затем Блоштейн отправился домой, а озвучивание отослали в Японию. Американец гордится работой, твёрд в своих решениях и отмечает, что качественный перевод хвалили во многих рецензиях на Metal Gear Solid тех лет.

Но что случилось дальше, Блоштейн доподлинно не знает. Он слышал, что английское озвучивание чрезвычайно понравилось Кодзиме — именно поэтому гейм-дизайнер решил добавить обе языковые дорожки в переиздание Metal Gear Solid: Integral. Пользователи могли включить японские голоса и английские субтитры или наоборот — неслыханная возможность по тем временам.

Как считает Блоштейн, во время производства Integral ответственные люди заметили разницу в японском и английском текстах игры. Так Кодзима узнал, что американец позволял себе вольности во время перевода и отклонялся от оригинального сценария.

По мнению Блоштейна, Кодзима недостаточно хорошо понимал, насколько это требовалось игре, — он ведь не говорил на английском. Как бы там ни было, Кодзима расстроился. Блоштейна больше не приглашали работать над Metal Gear Solid, а перевод следующих частей поручили другим специалистам — и в этот раз за ними внимательно следили.

Блоштейн не очень высокого мнения о переводе The Phantom Pain.

Блоштейн уверен, что от этого перевод только ухудшился. В пример он приводит фразу из Metal Gear Solid V: «Я не отдам вашу скорбь бесстрастному морю. Я всегда буду с вами. Вы можете пустить корни во мне. Я не допущу, чтобы вы остались пеплом. Вы станете алмазами». (I won’t scatter your sorrow to the heartless sea. I will always be with you. Plant your roots in me. I won’t see you end as ashes. You’re all diamonds.)

Как говорит американец, этот отрывок стоило «помассажировать» ещё немного, чтобы он звучал для англоговорящих игроков как родной. Хотя, конечно, многим такие необычные словосочетания кажутся привлекательными, признаёт Блоштейн.

Сейчас у легионов диванных специалистов из «Твиттера» есть необычайная роскошь — тратить на придирчивый осмотр перевода намного больше времени, чем было у самих локализаторов, убеждён Блоштейн.

«Я и сегодня верю, что лучшие переводчики — это писатели, которые берутся за, казалось бы, невыполнимую задачу и изо всех сил стремятся удовлетворить нескольких повелителей: аудиторию, оригинального автора и рынок. Оглянувшись назад, я признаю — ошибки были, были плохие решения и хорошие. Но это искусство. Перевод — не наука, и спустя 20 лет после успеха Metal Gear Solid я думаю, что весьма недурно справился со своей работой», — пишет Блоштейн.

Джереми Блоштейн во время записи озвучивания Silent Hill 3.
Джереми Блоштейн во время записи озвучивания Silent Hill 3.

И хотя с Кодзимой Блоштейн больше не пересекался, он продолжил работать на Konami — уже через компанию Wordbox. Блоштейн контролировал англоязычные тексты Silent Hill 2, 3 и 4, а также участвовал в записи озвучивания и консультировал Team Silent.

Поэтому, когда вы в следующий раз будете читать письмо Мэри, слушать монолог I’m here for you, James. See? I’m real или наслаждаться голосом Дэвида Хэйтера (David Hayter) в первой Metal Gear Solid, помните — это заслуга не только Team Silent и Кодзимы, но и американца по имени Джереми Блоштейн, который своей невидимой рукой повлиял на восприятие двух культовых японских серий за пределами их родной страны.


Поддержи Стопгейм!

Metal Gear Solid

Платформы
PC | PS | PS3 | PS5 | PSP | XBOXSX | NSW
Жанр
Дата выхода
3 сентября 1998
1.7K
4.6
1 093 оценки
Моя оценка

Лучшие комментарии

Ну а Блоштейн не считает, что упоминание двух видов спорта — это полезная и интересная информация. Не могу его винить в том, что он сомневался в Кодзиме, потому что переводчица Metal Gear Solid 2 вообще называет Кодзиму плохим сценаристом С:
Эх, классная статья. Спасибо! Почаще бы такие истории о «закулисье» освещались. А то думаешь, мол, перевод и перевод, ничего особенного, а на самом деле даже за локализациями скрываются интересные истории и люди.
Снейк не бросил курить вплоть до глубокой старости в Metal Gear Solid 4.

Знаете сколько ему лет было в мгс 4?) Это мне просто показалось забавным.
Интересная статья, спасибо!
Не опечатка, а другое согласование:
а других похожих локализаций, которые можно было бы взять как пример для подражания, не существует


Да, там иероглифы. Попробуем починить.
Опечатка:
нет ни YouTube, ни «Википедии», ни Reddit, а других похожих локализаций


Я так понимаю, вместо вопросов должны быть японские иероглифы?
Наушник Снейка на японском зовётся абстрактно — ???, wireless, «беспроводной».

ради оружия придётся совершить ????
Та самая, которая считаете, что «Это неуважительно и неаутентично, что Кодзима пишет про Америку, хотя не является её гражданином» и что, по какой-то причине, отсылки к популярным фильмам тех лет, чтобы игроки смогли их понять — это плохо?
Не, интервью то само по себе интересное и там много инсайдов локализации тех лет и то, как Конами плохо работала со своими локализаторами, но личное мнение Агнесс порой бросается в такие нелепые крайности, что невольно рука ко лбу тянется.
Для фанатов «трудностей» может оказаться интересной книга 'Слово живое и мертвое", автор Нора Галь.
Она разбирает плохой и качественный перевод по кусочкам и показывает, почему хороший перевод читается легче.
О, читал уже эту статью на другом ресурсе. Нужен спин-офф трудностям перевода, но уже обсуждать переводы не с английского и Русского, а с японского и английского.
В начале написано: из статьи Polygon, которую писал сам Блоштейн. На всякий случай я перепроверил несколько игр и там, где подробно указываются авторы в титрах, Блоштейн действительно появляется. А там, где титры не подробные, не появляется, но это ещё одна известная проблема игр в 80-х и начале 90-х: все титры могли ограничиваться просто указанием компании-разработчика, без конкретных имён.

Какая же чушь. Чтобы нести такую ахинею нужно абсолютно ничего не знать про языки, про переводы и в целом про здравый смысл.
— СЛОВА И ПИШУТСЯ ДЛЯ ТОГО ЧТОБЫ ПЕРЕДАВАТЬ СМЫСЛ —
Любой хороший переводчик отходит от буквы оригинала в угоду лаконичности, благозвучия, красоты и всего прочего, если это не противоречит духу исходного материала. В ином случае получается сухой, безвкусный, безэмоциональный и безжизненный текст, который попросту больно и скучно читать.
Хороших дословных переводов художественных произведений НЕ СУЩЕСТВУЕТ. Каждый язык имеет свои особенности, свою форму, свою культуру, свой темп и свои правила. То, каким образом одну ситуацию тебе опишет японец, никогда в жизни тебе таким же самым образом не опишет американец и наоборот.
Каждый случай требует своего подхода и адаптации, именно поэтому хороший перевод требует широкого кругозора, богатой фантазии и титанической скрупулёзности, а потому и является огромной редкостью, особенно в видеоиграх.
И напоследок, ваша цитата: «А с мантисом вообще смысл перевран полностью, как я понял»
Мне очень нравится это «как я понял» — то есть вы даже английский знаете настолько плохо, что не уверены даже в такой простейшей реплике, да ещё и при этом говорите переводчикам, что им надо делать? Так вот что — смысл там как раз-таки верен. За теми словами кроются ровно те же эмоции, что и заложены в оригинале, но чтобы это понимать надо знать язык хотя бы на базовом уровне.
Не лезьте в переводы и не указывайте людям как им делать свою работу, уж они-то получше вас знают и сами разберутся.

ДЕНИИИИИИИИИИИИИИИИС!
Кто бы мог подумать, что при создании игр возникают такие ТРУДНОСТИ ПЕРЕВОДА!
Б) «Да, знаю. Ты наверняка преуспеваешь в поедании мактака». (Yeah, I know it. You must be a real threat in the ‘Muktuk Eating’ contest.)


Я бы только за это его вообще не подпускал к переводам. Игрок должен был почерпнуть полезную и интересную информацию для себя. А получил банальную шутейку.
Придется еще учить и японский, чтобы понимать, что закладывал именно Кодзима )Но тем не менее, локализатору уважение.
Ну, скажем так, планируется. Я сначала думал в один материал и первый, и второй MGS всунуть, но получалось слишком много.
Обалденная статья, мне такое по душе. Вообще многие люди остаются в тени. Кодзима может и гений, но свои игры он делал не в одиночку, а значит по мимо этого бурята, есть люди заслуживающие восхищения. Обидно, что бурят не сильно жалует Блоштейна. Узнал для себя пару интересный вещей. Например, что есть игра Biker Mice From Mars, а ещё
Так и получилось: Блоштейн писал весь текст для Animaniacs, The Adventures of Batman & Robin и Sparkster для SEGA Mega Drive.
Неужели один чувак гайдзин иностранец, писал игровые диалоги, для уже не маленькой корпорации? Я не сомневаюсь в ваших словах, но хотелось бы самому лучше капнуть эту тему, поэтому вопрос: «Геннадий, откуда информация ?»

P.S. В ожидании ответа, пошёл ставить чай и пересматривать «Историю серии Metal Gear» от Лоева.
Отличная статья! Открыл для себя много нового. И это учитывая, что первый MGS является для меня одним из любых игр вообще! Столько трудов для перевода, а ведь результат действительно такой, что складывается впечатление, что игру переводила целая команда переводчиков. А на деле вон оно все как оказывается.
И этот случай лишний раз подтверждает слова Гаврилова, что плохие перевода получаются не из-за того, что переводчики плохо знают переводимый язык, а потому что они плохо знают язык на который переводят (правда он говорил конкретно про английский и русский, но думаю это применимо ко всем языкам).
Читай также