17 октября 2019 17.10.19 19 18K

The Witcher 3: Wild Hunt: «Боялись, что мало контента» — как делали The Witcher 3

Едва третий «Ведьмак» добрался до Nintendo Switch, о польской RPG снова заговорили — обсуждают прежде всего графику. Оно и понятно: интересно ведь, насколько красивую картинку может выдать портативная консоль. Но если мысленно вернуться в тот день, когда вы впервые познакомились с «Дикой Охотой», то какое впечатление оказалось самым сильным? Наверняка от истории, местами превосходящей даже оригинальный цикл Анджея Сапковского (Andrzej Sapkowski). Всё благодаря команде сценаристов, одним из которых был Якуб Шамалек (Jakub Szamalek). Посвящённый ему и работе над игрой материал недавно вышел на Eurogamer, а мы излагаем статью для наших читателей на великом и могучем.

Помните момент сразу после обучающего эпизода в крепости Каэр Морхен? Разыскивающие чародейку Йеннифэр ведьмаки Геральт и Весемир непринуждённо общаются по дороге в Вызиму, предаваясь воспоминаниям и плавно переходя от одной реплики к другой. Сценарий кажется настолько простым и безупречным, будто слова сами собой образовались в тексте. Однако, по мнению Якуба Шамалека, первое впечатление обманчиво.

«Вообще-то, я проверил, сколько раз пришлось редактировать диалоги в этой сцене, — рассказывает он во время интервью на испанском научно-фантастическом фестивале Celsius232. — По-моему, больше 120 раз. Иногда вносили незначительные правки вроде замены одного предложения, но порой приходилось переписывать вообще всё. Мы занимались многим: сочиняли, играли, что-то настраивали, отметали лишнее, а затем снова брали это на карандаш. Таковы особенности разработки. Когда вы делаете видеоигру с большим количеством взаимосвязанных элементов, это просто неизбежно».

 

Шамалек влился в команду CD Projekt RED в мае 2012 года, через несколько месяцев после начала работы над The Witcher 3. К тому моменту сценаристы Себастьян Стемпень (Sebastian Stepien), Марчин Бляха (Marcin Blacha) и Аркадиуш Боровик (Arkadiusz Borowik) уже готовили главный документ — 60-страничное руководство с синопсисом сюжета, описанием частей мира «Ведьмака», сведениями о ключевых персонажах и понятиях. Надо было превратить сжатый конспект в полноценный сценарий. Для чего его разделили на части, сосредоточив внимание на трёх основных узлах (в Новиграде, Ничейной земле и на Скеллиге), а затем раздробили получившиеся фрагменты на отдельные квесты и диалоги, обеспечив взаимосвязь миссий и персонажей. «Напоминает матрёшку», — шутит Шамалек.

Хотя для сценариев кат-сцен команда использовала «Google Документы», а для нужд локализации — таблицы Excel, большая часть работы была проделана в собственном редакторе, созданном специально для игры. «Хороший момент в том, что мы могли приспосабливать этот инструмент под наши цели — по крайней мере, поначалу, пока программистов не завалили другими задачами, — вспоминает Шамалек. — А недостатком редактора оказалась его нестабильность: нам приходилось терпеть чересчур долгие загрузки и краши, а рабочий прогресс на всякий случай сохраняли каждые пять минут».

Ещё одной технической проблемой обернулись масштабы «Дикой Охоты», беспрецедентные для CD Projekt RED. Многие инструменты разработки создавались параллельно самой разработке: «Мы делали движок и игру одновременно, то есть в нашем редакторе постоянно появлялись новые функции, из-за чего он сбоил — это здорово осложняло путь к релизу».

Посмотрите на классические моменты: фольклорный хоррор в миссии «Шепчущий холм», семейную трагедию Кровавого Барона, воссоединение на острове Туманов — все они наполнены тонкими эмоциями, едва уловимыми жестами, проявлением человеческих качеств. Но большую часть периода разработки у команды не было готовых моделей персонажей, визуального окружения, записей голосов. А ведь всё должно сочетаться с графикой, текстом и режиссурой. Например, Шамалек вспоминает, как работал над эпизодом, где Геральт и Йеннифэр разыскивают оборотня на Скеллиге.

«Это была ранняя итерация квеста, поэтому ассетов не хватало. Скеллиге представлял собой клочок земли с текстурами травы, вместо Геральта была модель „Скеллигский рыбак 02“ — как и вместо чародейки. То есть обоих подменял лысый парень без текстур, голоса и анимации. Для представления общей картины ранним тестерам приходилось читать текст внизу экрана, а камера работала как попало — то в модель проваливалась, то в землю. Итак, у нас есть сцена с двумя возлюбленными. Они подкалывают друг друга, и в этом есть своя теплота: Геральт держится на дистанции от Йеннифэр, хотя между ними ещё существует связь, создающая эмоциональное напряжение. Но сотрудники видят двух серых рыбаков со Скеллиге. Без контроля над подачей тяжело оценивать, что забавно, а что нет. Чертовски сложная задача», — рассказывает разработчик.

Геральт из книг грубоват и немногословен, когда того требует его работа, особенно в переговорах с заказчиками или врагами, зато бывает язвителен в общении с друзьями. Команда писателей стремилась запечатлеть эту лёгкую сторону персонажа, но, как выяснил Шамалек, «рассказывать анекдоты в играх — значит испытывать стресс, ведь заранее не знаешь, будут они работать должным образом или нет».

Постановка комичных зарисовок в интерактивном пространстве — не единственный вызов, с которым столкнулись авторы сценария. В фильмах и телешоу мы часто видим спокойные сцены, где персонажи расслабленно общаются друг с другом, — такие моменты важны для разнообразия темпа, вовлечения зрителя и раскрытия характеров. Разработчики The Witcher 3 хотели придумывать похожие ситуации, и Шамалек предложил коллегам новаторский подход к созданию духа товарищества. «Речь о квесте, где ведьмаки встречаются в Каэр Морхене», — уточняет сценарист. На этом этапе завершается огромный отрезок истории, а игрок готовится к решающей битве. Разве он не заслуживает минуту веселья и передышки? Вечеринка в компании друзей стала идеальным воплощением этой идеи.

«Проблема в том, что для игры хороша динамика — драки, погони и тому подобное. А интимные и тихие эпизоды уместны не всегда. Мы хотели, чтобы геймер выпил со старыми приятелями Геральта, но где здесь геймплей? Как показать, что вы реально участвуете в застолье, а не просто смотрите интерактивное кино? В конце концов мы придумали несложные задачи, основанные на уже существующих механиках: вы проходите пьяную игру („Я никогда не…“), бегаете за закуской на кухню, разыскиваете захмелевшего друга, ради хулиганства наряжаетесь в платья чародейки. Результат понравился публике, но реализация этой сцены потребовала много проб и ошибок».

По мере того, как набирало обороты производство, встал ребром вопрос художественного видения. Студии-разработчики видеоигр обычно состоят из отдельных команд — одни заняты дизайном, другие отвечают за повествование, те программируют, эти рисуют арты. И у каждого своё представление о том, как в конечном итоге должна выглядеть и работать игра. Эти точки зрения не всегда дополняют друг дружку в интерактивной среде, и авторам часто приходится пересматривать свои взгляды. Блестящие находки в сюжете могут и не сработать, если делать поправку на предпочтения аудитории.

«Когда мы только начали создавать третьего „Ведьмака“, у нас был опустошённый войной Велен — настоящий ад на Земле, — говорит Шамалек, — с сельскими жителями на грани голодной смерти. Чтобы как-то свести концы с концами, они возвращаются к чёрной магии, проводят ритуалы, призванные обеспечить их существование, и так далее. У нас было действительно чёткое представление о том, как это должно выглядеть. Так что мы составили документ и отправили его арт-команде.

А позже, когда проходили игру, заглянули в деревню и сразу же увидели старуху, ощипывающую гусей. Вот она вытаскивает клок перьев, откладывает в сторону и выщипывает ещё. Если стоять там достаточно долго, вы увидите, как образуется куча из 20 гусей. Тогда мы зашли в другой дом, а там с потолка свисают колбасы. Мы заявили художнику по окружению, что это бред. Тот ответил: „Да, но если мы уберём всю еду, место окажется скучным! Если все жители голодные и нищие, они просто сидят с грустным видом — с визуальной точки зрения такое никому не интересно“. Так мы и шли на компромиссы».

И это ещё не конец: «Когда уже был реализован геймплей, мы вернулись в опустошённые войной земли и поговорили с корчмарём. Он предложил поторговать. Затем открыл свой инвентарь, а там — мечи, доспехи, тысячи крон. Мы опять говорим дизайнерам: „Ребята, это должна быть разрушенная войной деревня! Все люди в ней бедны — они не могут себе позволить ничего из этого“. А дизайнеры снова за своё: „Да, но подумайте об игроке: по дороге сюда он собрал добычу и хочет её на что-нибудь обменять». Их доводы тоже понятны, поэтому мы искали меньшее из зол, чтобы у каждой команды было чёткое представление о конечной цели».

Ещё возникли проблемы с отсылками к романам, особенно с воссозданием некоторых запоминающихся моментов из книг Сапковского. Например, там есть сцена, где Цири принимает участие в битве на замёрзшем озере и надевает коньки, чтобы дать себе преимущество. «Мы и впрямь хотели включить это в игру, и такая сцена была в бета-версии, — вспоминает Шамалек. — Но оказалось, что захватывать движения людей, которые одновременно катаются и сражаются, сложно. Мы пытались поставить наших актёров на роликовые коньки, но тогда наша студия захвата движений была слишком тесной — набирая скорость, люди врезались бы в стены. К сожалению, после нескольких попыток мы оставили эту затею».

Как только графические элементы сошлись воедино, возможности движка The Witcher 3 поставили перед сценарным отделом новые задачи. Как рассказывает об этом Шамалек, однажды к нему подошёл художник по окружению: «Он сказал, что работает над укреплениями Новиграда и спросил, из какого камня должны быть сделаны стены. Я ответил, что понятия не имею. А поскольку в романах нужной информации не нашлось, предложил свой вариант: „Давайте вместе посмотрим на локацию и изучим геологию. Вот течёт река, но рядом нет твёрдых пород, хотя выше по течению как раз возвышаются горы, где можно добывать камни и сплавлять их на лодках“. Даже если игрок не замечает этих усилий, они всё равно того стоят. Я не думаю, что кто-то посмотрит на крепость и скажет: „Да, это имеет геологический смысл!“, но, возможно, людям важны детали, дающие игре целостность».

Ключевой момент создания RPG с открытым миром — написание сценариев и диалогов для кат-сцен, не связанных с основным сюжетом. Обычно их используют в произвольных частях игры, чтобы добавить немного контекста, интриги и развлечения. Но если речь о третьем «Ведьмаке», эти маленькие сцены не всегда связаны с репликами во время драк и разговорами с NPC.

«Как-то раз к нам зашёл продюсер и заявил, что ему нужны 12 кат-сцен с сексом. Кто хочет их написать? Никто не хотел. Если не ошибаюсь, именно я создал сценарии для всех. Это весьма неловкий процесс: сперва надо придумать сцену и описать её словами, чтобы показать другим людям и получить их комментарии. Затем аниматоры должны прикинуть, как это реализовать, и руководить актёрами в студии захвата движений — тоже неловкий момент. Но секс неловок в любом случае, так что в итоге всё получилось хорошо. Ведь сексуальная сцена не должна просто показывать тела. Люди не проходят игры ради такого контента — есть более удобные способы увидеть нечто подобное. И мы старались разбавить эротику юмором или рассказом о персонажах».

На поздних этапах разработки сложность заключалась в том, что сценаристам пришлось заканчивать все диалоги за три месяца до выхода альфа-версии, чтобы успеть перевести тексты на 10 разных языков. Но пока The Witcher 3 не добралась до «беты», она почти не существовала — разве только в виде отдельных частей. «В тот момент её нельзя было пройти от начала до конца — лишь запустить какой-нибудь квест. Но пройти весь сюжет, постепенно открывая всё новые миссии и наблюдая, как они сливаются воедино, было невозможно».

Для RPG с открытым миром, где есть множество подробностей, заданий и вариантов их решения, это стало огромной логистической проблемой. Коллектив сценаристов должен был расписать все возможности на бумаге. «У нас собралась куча таблиц, графиков, схем и заметок для построения общей картины, что оказалось чрезвычайно сложным делом, — говорит Шамалек. — На самом деле, нас беспокоила нехватка контента — квестов, реплик в диалогах и всего, что обычно занимает геймера. Очевидно, мы ошибались, ведь нехватки подобного опыта в игре нет. Но ситуацию было трудно оценить на стадии разработки».

Третий «Ведьмак» был гигантским проектом с небольшой командой писателей. Они занимались созданием персонажей, сцен и эмоциональной сюжетной канвы, наделяющей смыслом мир, открытый для свободного исследования. А параллельно в студии смекали, как правильно строить окружение. Уже здесь видны все проблемы, с которыми сталкиваются авторы масштабных повествовательных игр. Легко критиковать культуру патчей первого дня, но, когда вы видите процесс в целом, она становится понятнее.

«Что не всегда ценят люди вне индустрии, так это путь к цельному конечному результату в условиях, когда видны лишь части произведения. В такой ситуации возникают непредвиденные проблемы. Если вы, например, работаете в театре, у вас может не быть костюмов или декораций, но вы всегда замечаете, как именно актёры интерпретируют текст, и заранее воображаете постановку на сцене. С играми всё сложнее: даже если у вас есть чёткая цель и направление, вы рискуете оказаться в другом месте, потому что какая-то часть истории обрывается или вы ввели новую механику, из-за которой надо переделать сюжет. Либо тестер говорит, что надо добавить то-то и то-то».

Тем не менее за The Witcher 3 видно простое и ясное видение истории. Пускай процесс создания этой игры оказался тернистым, помимо электронных таблиц и документов Google в ней было ещё кое-что важное. Как говорит Шамалек, «на протяжении всей разработки сценарий проходил через множество итераций, а ядро оставалось прежним: вы играете за Геральта из Ривии, разыскивающего Цири, которая бежит от Дикой Охоты».


Поддержи Стопгейм!

The Witcher 3: Wild Hunt

Платформы
PC | PS4 | PS5 | XONE | XBOXSX | NSW
Жанры
Дата выхода
18 мая 2015
8.2K
4.8
7 628 оценок
Моя оценка

Лучшие комментарии

Позволю себе не согласиться. У меня высокие требования к тексту, что в играх, что в книгах. Я прочитал всю книжную серию и прошёл всю игровую. Обе написаны замечательно, но есть большая разница, как пишется книга, и как игра. Нельзя поставить рядом оба текста и влоб сравнивать. Оба — заложники своих форматов. И как по мне, со своей творческой задачей превосходно справился и Анджей Сапковский и команда CD PROJEKT RED
Ну не знаю. А чем лучше, скажем, 1 часть? Там поднимались глубокие темы и были хорошие диалоги, но сама завязка сюжета — украденные ведьмачие элексиры. Всё остальное наслаивается на этот стержень и придаёт объёма. Так же и в 3, только гораздо больше и разнообразнее.
Первый Ведьмак похож на сборники рассказов, которые были у Сапковского вначале, второй Ведьмак — это игра престолов, которая началась с «Кровь эльфов». Но 2 часть очень короткая и «ведьмачьих» приключений там очень мало. Третья же даёт тебе и «сельский детектив» и игру престолов и хорошую основную историю, которую стоит рассматривать вместе с остальными квестами, потому что CD projekt добились синергии и целостности во всей игре.

А на счёт книги — да, чисто текст возможно и лучше у Сапковского, но, как я писал выше, это разные форматы и игру пишут по другому, нежели книгу. Как впрочем и кино.
На мой скромный взгляд — книги и игры очень круто друг друга дополняют.
Еще хотелось бы отметить, что заметную долю шарма книг мы получили благодаря переводчику Евгению Вайсброту, ныне, увы, покойному. Сезон Гроз переводили другие люди, и, несмотря на все старание, до предшественника им далеко.
Первые два тома с рассказами у Сапковского получились действительно хоть куда: там есть душа, хорошо выписаны персонажи, интересен мир, оригинально обыгран фольклор и т.д. Но чем дальше, тем толще становятся книги и хуже их качество, а драму портит нарастающий цинизм автора. Понятно, что пану Анджею нужны были деньги — и кто ж его осудит? Но из-за такого подхода в каждом следующем томе падало качество драматургии, с чем в третьем «Ведьмаке», например, вообще нет проблем. Самая лихая драма, придуманная Сапковским за всю его жизнь — вымогательство компенсации у CDPR, хотя продажи игр подстегнули интерес и к его книгам. Поступок, достойный художника пера.
Это сложно передать и объяснить словами, но вот буквально чувствуешь всю атмосферу, все задумки авторов, как будто это твои старые друзья и они знают что тебе нужно для того, чтобы заинтересовать. Проходил давно, но до сих пор помню квест, связанный с ведьмаком из школы кота, барона, пир на скеллиге, оборону Каэр-Морхена, и множество похожих мелочей. Первого ведьмака проходил не один раз, но именно история зацепила в третьем, хотя для своего времени и первый тоже был хорош, для меня.
но не согласен что с каждой книгой сага становилась хуже. В первых было условное введение и поверхностное знакомство с персонажами, дальше было погружение в подробности и личные переживания основных героев, вся драма строилась вокруг конкретных действий, событий и их последствий.
Меньше фольклора, ну так, извините, там и события куда серьёзнее стали происходить. При этом юмор и душевная атмосфера никуда не делись, они просто видоизменилась. Выросли, если угодно. Из просто сказки превратились в сказочную повесть с серьёзными, вообще-то, темами, от любви и мести, до выбора, предназначения, дружбы и ответственности.
Чего только стоят почти весь поход Геральта и Ко, и конкретно посиделки в землянке Региса, одного из лучших персонажей в принципе, или переправа через Яругу с битвой на мосту, или магические проблемы Цири, неопределённость, подростковая романтика, приключения и последующие кошмары наяву.
Это не всем может быть интересно в деталях, согласен что местами слегка затянуто, но в первую очередь это история про людей. Про разных людей. И драмы здесь столько, сколько нужно в имеющихся условиях.
Хотя и видно, что автор как будто просто не знал, что ещё добавить, как углубить, поэтому сконцентрировался на имеющемся. Цинизм проявляется в окружающей безысходности и смертях многих персонажей? Мне не показалось это лишним. Как раз то фэнтези, что сперва цепляет своей загадочностью, какой-то угрозой, затем душевностью, располагает к себе разносторонними явлениями, не раскрывая лишних подробностей, а затем закономерно избавляется от них, ибо выполнили свою роль, все возложенные на них обязанности. В имеющихся условиях, с имеющимися персонажами и событиями хэппи-эндом просто не могло закончиться, он ещё хуже смотрелся бы (речь не о Геральте и Йеннифэр).
Тем не менее по-прежнему интересно следить за персонажами, за их развитием, за описанием событий в отдельных областях или локальных стычках. Глобальная война напрямую почти не задета, но её присутствие, давление и опасности ощущаются очень хорошо, здесь и там напоминания что надолго расслабляться нельзя (в отличие от игровой серии).

Согласен, что пан Сапковский не слишком заморочился с описанием окружения, городов, многих явлений и правил, не прописал толком лор данного мира и, пожалуй, переусложнил с серьёзностью, не очень аккуратно сместил акценты в повествовании. CD Projekt значительно больше работы проделали в этом плане, углубили и развернули как надо, а ниточки подвязали более грамотно. Но и у игроделов полно ошибок, как в самом повествовании, и хронологии, и с памятью отшибленной тот ещё косяк, и к происходящим событиям полно вопросов, особенно к первой части.
Поэтому и воспринимать книги и игры надо как неотъемлемые части друг друга. По-отдельности ни тот, ни другой не являются цельными законченными произведениями. Хотя, наверное, смотря как воспринимать.
А в «Войне и мире» дружная компания дала пинка злым французам, по пути поплакав над телом Платона Каратаева. Многие хорошие произведения можно описать как «добро победило зло» или «парень встретил девушку», но важны нюансы — как именно это реализовано. И потом, предлагаю всё-таки учитывать все квесты, а не только основной, ведь одни и те же сценаристы работали над разными частями игры. Я вовсе не утверждаю, что CDPR абсолютно во всём лучше Сапковского: кое-где пан писатель лучше разработчиков, но местами они превосходят пана писателя по качеству драматургии.
А я думал, это вина авторов перевода, что у меня сдулся запал читать книги к пятой части…
В итоге, понравились только… верно! Первые две книги.
Простите, но Вы или плохо шутите или читали Войну и Мир только в школе. Ещё скажите, что в третьем ведьмаке сюжет лучше, чем у Толстого.
Согласен, что это не тот случай, когда качество катится по наклонной. У меня лично было ощущение синусоиды. Такое чувство, что после книги, рождённой во вдохновении и написанной со всем старанием, он писал книгу исключительно на продажу, а после снова что-то сподвигало его на создание шедевра. Несколько раз хотел бросить, а читая следующую книгу снова был в восторге.
не знаю, но статья это делает уже в первом абзаце
я прошу прощения, какую драму вы нашли в вичере 3?
основная канва сюжета- дружная компания ведьмака и друзей дала пинка злым большим дядям, по пути поплакав над телом дедули.
одна битва при бреенне ставит весь сюжет третей части на лопатки.
ведьмак 3 всё ещё очень силён в сайд квестах, особенно в тех, которые про простых людей в глубинке страны, но основной квест исключительно слаб и проигрывает не то что сапковскому, но и любой из прошлых частей, которые умудрились быть в этом плане лучше, не смотря на сильную нелинейность(особенно второй части)
Как вообще можно сравнивать прозу и сценарий?
ну вот с этим я и не согласен.
вы почему то запомнили только самые слабые моменты книг, и да, с ними игра может конкурировать только в лучших своих местах.
и всё таки 3 часть это огромный финал серии и огромная ответственность и я считаю игра с этим не справилась абсолютно.
там где книги под финал становились только сложнее, сумев качественно добавить и новых сюжетных линий и завершить старые, игра выкидывает целые огромные ветки. Чего стоит только полное отсутствие смысла в войне нильфгаарда и севера, всю игру просто ничего не происходит, а потом мы смотрим концовку.
ведьмак 3 оставил огромное количество линий обрубков(на всю вторую часть просто не обращали внимание) дав в замен одну сюжетную линию барона. единственный аргумент в любом споре. В основном же конфликте с дикой охотой драмой и не пахнет, там у нас что-то на уровне инквизиции, где злодей существует только для того, что-бы было кого победить, только весемир попал под роздачу, иначе было бы совсем стыдно.
У той же роулинг с её приторным Гарри Поттером хватило смелости добавить драмы под финал, ведьмак с этим худо-бедно справляется только в плохой концовке и то бросив всех своих второстепенных персонажей с обрубками вместо финалов.

ну и как обычно, это всё имхо и истины не существует.
Если говорить об истории основного квеста, то в третьей части она, на мой взгляд, самая слабая. И уж тем более слабее книжного первоисточника.
кто бы что не говорил, к пану сапковскому, в сценарном плане, игра даже не приблизилась.
Читай также