13 октября 2019 13.10.19 4 9957

Как создавались Bully и Sleeping Dogs — история одного дизайнера

Имя Майк Скупа (Mike Skupa) вы наверняка никогда не слышали — за 16 лет он участвовал в разработке лишь двух игр. Зато каких! Любимый многими боевик о копе под прикрытием Sleeping Dogs и школьный экшен Bully — творения, по тем или иным причинам запавшие в души геймеров по всему миру и до сих пор не получившие сиквелы. Спустя три года после закрытия студии, в которой он работал во времена Sleeping Dogs, Скупа решил дать Eurogamer интервью и обсудил своё прошлое и будущее: как он перегорел в Rockstar, что пережил в United Front Games и чем занят сейчас.

Встреча в продуктовом

Скупа попал в индустрию благодаря удаче. Играми он занимался ещё в подростковые годы — вместе с друзьями он создал многопользовательскую текстовую «ролёвку» Majorud и продавал её через электронные доски объявлений по всему миру. Когда ему исполнился 21 год, он встретился в продуктовом магазине со старым приятелем, работавшим на тот момент в Radical Entertainment, — знакомая по Prototype студия тогда выпускала игры по лицензии и спортивные симуляторы. Друг сообщил Скупе, что коллектив ищет дизайнера, и Майк сразу согласился отправить резюме — так уж ему хотелось влиться в эту тусовку.

В Radical он и полюбил боевую систему от третьего лица, особенно когда пересматривал все любимые фильмы с Джеки Чаном (Jackie Chan) для создания экшена Jackie Chan Stuntmaster для PS1. Тогда же он научился писать истории, находясь в очень тесных рамках, — когда занимаешься играми по лицензии, при написании сюжета особо не развернуться, но ему удавалось находить мелкие лазейки и пользоваться ими. «Это тоже своего рода свобода. У тебя есть границы, и в этих пределах ты можешь быть очень креативным», — говорит Скупа.

В то же время он мечтал поработать над чем-то оригинальным, и спустя семь лет эта возможность появилась. В Ванкувер, где жил и живёт Скупа, прибыла Take-Two Interactive — выкупив студию Barking Dog (авторов Homeworld: Cataclysm), компания открыла в этом городе офис Rockstar. Как говорит Скупа, Grand Theft Auto III и только-только вышедшая Vice City взорвали индустрию, и все гейм-дизайнеры Ванкувера мечтали попасть в такой коллектив.

Работа мечты…

Наш герой чувствовал, что за прошедшие годы накопил достаточно навыков, чтобы заняться следующим блокбастером Rockstar. Воспользовавшись связями (он был знаком с некоторыми сотрудниками Barking Dog), он стал одним из ведущих дизайнеров Bully. Поначалу это действительно было работой мечты. «Проект был очень амбициозным, мы старались регулярно придумывать новые идеи. Такой свободы я не ощущал никогда раньше», — вспоминает Скупа. Экшены в открытом мире были на тот момент редкостью, а сделанный в Bully упор на школьную жизнь — и вовсе экзотикой, поэтому возможности для экспериментов оказались безграничными. Дизайнер вдохновлялся Shenmue и классическими адвенчурами, а некоторые разработчики опирались на личные юношеские воспоминания.

Сам Скупа, к примеру, воссоздал эпизоды из своей жизни, когда за ним гонялись представители правопорядка и ровесники. «Когда я рос, я и мои друзья развозили газеты и гоняли по городу на велосипедах, устраивая войны с ракетами из бутылок. Для нас это был настоящий экшен, и мне было необходимо привнести что-то такое в игру», — говорит он. Вся команда создателей Bully собиралась в офисе и травила байки. Скупа жил рядом с другим разработчиком игры и обсуждал с ним легенды, связанные со знакомыми им обоим людьми, — имена и фамилии некоторых персонажей Bully появились не просто так.

Постепенно тон игры менялся — поначалу это была мрачная история, где человек человеку волк, но со временем атмосфера становилась всё позитивнее. Однако в коллективе всё было не так радужно. Скупа с любовью вспоминает о Bully, но разработка была изматывающей и хаотичной. Он и коллеги проводили в офисе по 80 часов в неделю, чтобы соответствовать ожиданиям руководства Rockstar, а они, как обычно, не всегда имели хоть что-то общее с реальностью. Иногда разногласия возникали и со всей ванкуверской командой. Журналист Eurogamer обратился за комментарием к Rockstar, но не получил ответ.

…Или нет?

На первых порах коллектив практически никогда и ничего не слышал от центрального офиса Rockstar, расположенного в Нью-Йорке. А когда он выходил на связь, вектор разработки приходилось менять, из-за чего команде нужно было тратить время на «экстремальные переработки», чтобы вернуться к тому этапу, на котором она остановилась ранее. Кто-то с удовольствием соглашался на это, кто-то возмущался. «От людей просто ожидали, что они будут работать допоздна или вообще будут оставаться в офисе и изображать бурную деятельность. Это сильно утомляет и мешает созданию чего-то особенного и волшебного», — считает Скупа.

Иногда Rockstar требовала невозможного, несмотря на установленные в коллективе дедлайны. Отношения между офисами складывались из любви и ненависти — приказы начальства из Нью-Йорка иногда игнорировались, или их неправильно понимали, или их вообще отдавали людям, которые уже не занимались Bully. Вкусы у разных команд сильно различались — бывшие сотрудники Barking Dog раньше работали над стратегиями, поэтому идея игры о подростках в жестоком мире им не нравилась. «Многие разработчики в коллективе недолюбливали эту задумку», — признаётся Скупа.

Из-за этого он боялся, что Bully в любой момент может быть отменена. Но со временем всё устаканилось. «Когда мы увидели ранние рекламные материалы, команда впервые почувствовала, что проект действительно существует. Все сконцентрировались на разработке, никто не спорил и не задумывался о том, что всё может разрушиться», — добавляет он. Это помогло ему пережить кранчи — до этого момента он задумывался об уходе из Rockstar, но в итоге понял, что получается нечто особенное. «Мы сильно уставали, были измотаны, и это продолжалось вплоть до самого конца. Но когда мы видели впереди финишную черту, всё становилось гораздо легче. Я хотел вложить в проект всю свою душу, и это намного проще делать, когда понимаешь, что дальше ничего плохого не случится», — говорит Скупа.

Игра вышла в 2006 году, после чего Rockstar поручила этой команде работу над Max Payne 3. Скупа был рад приложить руку к проекту, который явно должен был стать более простым за счёт отсутствия открытого мира, но уже на стадии препродакшна стало ясно — история с производственным адом Bully повторяется. По его словам, стресс и переработки появились ещё тогда, и у него попросту не было сил на участие ещё в одном непростом проекте — он перегорел.

Да и Rockstar уже не казалась таким романтическим местом работы. Ему нравились игры, он познакомился там с друзьями, но корпоративная культура его не устраивала — компания всегда стояла для руководства на первом месте. «Не знаю, как обстоят дела сейчас, но к индивидуальным сотрудникам там никогда не относились с большим вниманием. С одной стороны, там создаются одни из лучших игр в мире. С другой — то, насколько тебя там ценят как работника… Это было очень непросто», — признаётся дизайнер.

Новая страница

Несмотря на не самый приятный опыт работы на крупную компанию, Скупе ещё раз хотелось заняться чем-то свежим и оригинальным. Студия United Front при поддержке Activision работала над триллером о копе под прикрытием в Гонконге, это был экшен в открытом мире, где главный герой владел боевыми искусствами. Скупа стал директором по дизайну проекта, и Activision предоставила команде всю необходимую поддержку и дала полную свободу творчества. Первые полгода работы в этой студии стали для него лучшими за всю его карьеру. Но, как всегда, потом всё изменилось.

Спустя шесть месяцев после того, как Скупа устроился в студию, Rockstar выпустила Grand Theft Auto IV, и Activision видела в Sleeping Dogs прямого конкурента этого блокбастера. «Это вообще не имело ничего общего с нашим дизайном, а уж с нашими возможностями — тем более, — вспоминает Скупа. — Руководство говорило нам, что хочет видеть в игре всё, что есть в GTA. Ракетницы, реактивные ранцы. Потом мне сказали, что проект должен быть похож на фильм „Час пик“. Если вы хотите такую игру, нам нужно остановиться, вернуться к стадии препродакшна и обсуждать новую игру. Менять существующую посреди разработки попросту нельзя».

Activision даже создала вторую версию сценария, не сообщив об этом ведущему сценаристу. «В итоге у нас их было два: один низкопробный, больше напоминавший комедию, и второй, с которым мы хотели работать», — говорит Скупа. Вскоре он перестал узнавать половину появляющихся в офисе людей — Activision нанимала в ванкуверскую студию всё больше продюсеров. Издательство назвало игру True Crime: Hong Kong, что ужаснуло коллектив, практически втихую продолжавший заниматься игрой, которую он хотел видеть изначально. Из-за этого проект начинал всё больше отличаться от того, что желала Activision, и True Crime: Hong Kong всё же прекратила существование.

Команда выдохнула с облегчением, но на United Front это сказалось негативно — больше половины сотрудников студии, которых всего было около двух сотен, оказались уволены. Да и в разработке на тот момент не находилось вообще ничего — требовались свежие идеи. Скупа помнит две из них: перезапуск некоей игры по лицензии, о котором он не может говорить, и новая IP под названием Made in Detroit. Её действие разворачивалось бы перед наступлением апокалипсиса: игроки изучали бы город, знакомились с персонажами (в том числе с детьми), собирали вещи и готовились к скорому уничтожению мира. Такая смесь The Last of Us, «Безумного Макса» и книги «Дорога» Кормака Маккарти (Cormac McCarthy).

Взлёты и падения

В итоге дальше стадии препродакшна дело не зашло, но это и не имело значения — появилась Square Enix. Она выкупила у Activision права на True Crime: Hong Kong, заинтересовалась демоверсией проекта United Front и решила дать студии второй шанс, назвав игру Sleeping Dogs. «Это было очень странно, в этой индустрии такое не происходит, — вспоминает Скупа. — Я находился на другом конце страны, катался на лыжах с собакой и тут мне звонит незнакомый человек и спрашивает, когда вернётся True Crime. Я начал узнавать, откуда он взял мой номер, считая всё это шуткой. Однако Square была абсолютно серьёзна и наняла обратно сотрудников, уволенных после отмены игры, — некоторые уже успели найти новую работу и покинули её после этой новости. Наша команда закончила начатое, и у этой истории получился сказочный финал».

К сожалению, это был лучший момент в истории United Front. Ставший креативным директором Скупа работал над новыми IP, среди которых больше всего запомнилась игра Mechanica — шутер от третьего лица в декорациях Сан-Франциско. Это был мир будущего, где роботы стали неотъемлемой частью жизни людей, и однажды во время крупного мероприятия все они оказались взломаны — игроку пришлось бы спасать город. «Очень крутая и яркая игра, напоминающая The Division или Borderlands, с большим упором на сюжет и онлайн-кооперативом», — так описал её Скупа. Издателей заинтересовал этот проект, но дизайнер не уточнил, почему в результате он так и не увидел свет.

В то время United Front смотрела в сторону условно-бесплатных игр. Мультиплеерный экшен Smash and Grab появился в «Раннем доступе» Steam в сентябре 2016 года, но умер, не успев родиться, — спустя пару недель сотрудникам сообщили о банкротстве студии. Скупа подозревал, что что-то идёт не так, когда компания анонсировала и выпустила игру в один день, — это была какая-то нездоровая спешка. Однако печальная новость всё равно оказалась неожиданностью и сильно его огорчила. «В тот момент я сказал, что не хочу продвигать продукт, который в итоге не выживет, но мне обещали, что у студии хватит денег ещё на шесть месяцев», — добавил Скупа.

Больше всего его расстроило то, что он так тесно работал с основателями United Front на протяжении нескольких лет, но никто не захотел сообщать ему о проблемах заранее. «Я понимаю, насколько непросто справляться с такой ситуацией, но можно же было предупредить… Люди могли начать искать новую работу, как-то подготовиться», — недоумевает он. Усугубила проблему смерть любимой собаки Скупы по кличке Логан, скончавшейся от рака за неделю до банкротства. Он хранил её ошейник в своём офисе и в результате клал его в коробку вместе с остальными вещами, когда покидал студию.

Сам по себе

В то же время у случившегося была и светлая сторона — дизайнер давно хотел работать сам на себя, но ему не хватало смелости это сделать. После закрытия последней компании у него не было другого выбора, зато была идея того, чем он планирует заняться. Будучи сотрудником United Front, он отправился с собакой на западное побережье Канады и делал снимки в поисках вдохновения для потенциального хоррора — и теперь он им и занимается. Эмоции, связанные со смертью собаки и с периодом, когда он женился и пережил смерть отца, сильно помогают ему в разработке.

Главная героиня игры, которая ранее называлась The Chant, но сейчас не имеет заголовка, должна будет столкнуться с собственными проблемами. У неё возникают панические атаки, и она отправляется за помощью на остров, где общается с разными персонажами и решает вместе с ними задачи. Скупа считает, что многие хорроры «слишком мрачные», у него же сверхъестественные элементы будут сочетаться с боевой системой, основанной на комбоударах. Будет в игре и доля сатиры, а система создания предметов навеяна псевдонаукой и метафизическими теориями. К примеру, из шалфея и кристаллов здесь можно создавать мистические виды оружия.

Когда персонаж начинает терять рассудок, границы между реальным и потусторонним мирами начинают размываться. Скупа не вдаётся в подробности, но его коллектив Brass Token, уже состоящий из шести человек, создал костюм для захвата движений, чтобы персонажи выглядели наиболее реалистично. «У нас не так много героев, поэтому вы и встречаетесь с ними в начале, когда знакомитесь, и видите, как они изменятся, когда история будет разгоняться», — объясняет дизайнер. По его словам, успех или провал игры зависят от её сюжета. Он не пытался сделать протагониста копией себя, но этот проект — продукт того, что он пережил за прошедшие 20 лет.

«Я добавил в игру некоторые моменты из собственной жизни. Это история, которую я хотел бы рассказать, навеянная вещами, событиями и людьми, встречавшимися на моём пути», — сказал Скупа напоследок. Проект находится на раннем этапе разработки, его финансирует некоммерческая организация Canada Media Fund, и коллектив ищет партнёров для издания игры на PC и одной из популярных консолей. Дизайнер давно не находился в такой ситуации, когда издательства с миллионными бюджетами не выделяют деньги на его творчество, зато душу в неназванный проект он вкладывает даже с большим удовольствием, чем раньше.


Поддержи Стопгейм!

Лучшие комментарии

Выходит «Рок-звёзды» как Китай — экономика на высоте, но отдельно взятый житель/сотрудник напоминает выжатый лимон. Жаль, что продолжение Sleeping Dogs мы наверное не увидим, студию понесло не в то русло и всё рухнуло…
Мне всегда было интересно, каким образом на играх Рокстар так незаметно сказывается производственный ад? Та же Булли получилась полноценной и целостной игрой.
Читай также