27 июня 2019 27.06.19 32 27K

My Friend Pedro: Обзор

Играл на Nintendo Switch

Как можно было догадаться по трейлерам, превыше всего в My Friend Pedro ставят красоту экшена. Вы запускаете первый уровень и сразу начинаете представлять себя Максом Пейном, героем «Матрицы» или фильмов Джона Ву (John Woo) — выбирайте сами. Никто не грузит вас запутанными сюжетными линиями, здесь нет диалогов с психотерапевтом, как в Katana ZERO, — просто стрельба и использование подручных средств, благодаря которым эта стрельба становится зрелищнее.

 

Жуй кокосы, ешь бананы

В роли безымянного героя в маске мы просыпаемся в подвале и знакомимся с Педро, говорящим летающим бананом, приказам которого персонаж начинает подчиняться. Продолговатый фрукт быстро объясняет игроку, на что способен протагонист: среди его умений есть замедление времени, уворот от пуль и возможность отскакивать от стен — уже достаточно, чтобы любую перестрелку удавалось превратить во впечатляющее выступление.

Замедлять всё вокруг можно на достаточно продолжительное время, а за каждое убийство шкала «буллет-тайма» будет восстанавливаться. Сразу после очередной стычки с противниками хочется бежать без остановки, чтобы встретиться со следующей пачкой, нажать на стик на левом Joy-Con и первым делом совершить прыжок — если сделать это во время замедления, герой выполнит сальто в воздухе.

Разработчики постарались предложить игроку несколько дополнительных возможностей в бою, чтобы геймплей не надоедал однообразием. То появятся бочки, которые можно скидывать на головы зазевавшихся врагов. То вы вдруг найдёте доску для скейтбординга и начнёте исполнять трюки, параллельно стреляя с двух рук. Встретятся знаки, от которых пули отскакивают точно в цели, а самое весёлое — подбросить ногой сковородку и стрелять по ней, наблюдая, как снаряды разлетаются в разные стороны.

Стрелять прямо во врагов необязательно — знаки ведь не просто так висят.
Стрелять прямо во врагов необязательно — знаки ведь не просто так висят.

Однако во второй половине My Friend Pedro попытки авторов ввести новые механики начинают скорее раздражать. Вместо весёлой беготни с периодическими прыжками по стенам появляются неуместные головоломки, негативно влияющие на темп игры. Сначала абсурдный эпизод с исчезающими после прикосновения платформами, потом всё больше пазлов с переключением кнопок, управляющих дверями, которые закрываются через несколько секунд. В конце элементов платформера становится слишком много, а персонажем управлять здесь не так удобно, как могло бы быть. Ничего сложного, но заниматься всем этим в такой игре совсем не хочется. А ещё эти чёртовы коробки, постоянно лежащие прямо перед проходом в следующую комнату!

Поругать можно и дизайн уровней, из-за которого игровой процесс в какой-то момент наскучивает. Как бы авторы ни пытались менять декорации, основа остаётся неизменной: унылые комнаты, связанные друг с другом такими же унылыми коридорами. Возможно, именно поэтому разработчики решили добавить примитивные головоломки, понимая, что к 20-му эпизоду часть пользователей успеет устать. Но к тому моменту действие переносится в канализацию, где обитают геймеры-косплееры, и к проблемам в дизайне прибавляется примитивный юмор.

Поскользнулись на кожуре

Однако даже эти недостатки не способны так сильно испортить впечатление, чтобы возникло желание проигнорировать My Friend Pedro. Каждый раз, когда понимаешь, что впереди ждёт перестрелка, сразу после включения замедления начинаешь продумывать план действий. Арсенал протагониста, хоть он и не очень велик, постепенно пополняется новыми видами оружия: сначала это один пистолет с бесконечными патронами, потом их становится два, вскоре вы получаете ПП (тоже две штуки), дробовик, автомат — из всего стрелять весело. Особенно круто взять в каждую руку ПП, спрыгнуть вниз и с помощью специальной кнопки направить стволы на стоящих по разные стороны от героя противников.

Лучше не спрашивайте, что здесь происходит.
Лучше не спрашивайте, что здесь происходит.

И всё же жаль, что подавляющее большинство сюрпризов появляется в начале и ближе к финалу игра начинает сдуваться. Всегда радостно выпрыгнуть в окно, зацепиться за крюк и прокатиться в «слоу-мо», расстреливая по пути каждого и филигранно уворачиваясь от пуль. С доской для скейтбординга можно вытворять клёвые вещи. Пинать предметы, прицельно попадая в головы, тоже забавно. Но всё это становится доступно в первой половине, а потом всё уже какое-то будничное и не такое отвязное. И возможности примерно те же, и многие враги идентичны друг другу, разве что иначе выглядят и выдерживают больше урона.

Встречаются и нестандартные уровни, вроде погони на мотоцикле или падения с большой высоты, во время которых геймплей сильно меняется. Но их слишком мало, и на их фоне некоторые эпизоды кажутся ещё более блёклыми и однообразными — разработчики явно имели все возможности предлагать что-то оригинальное чаще, но не воспользовались ими. Без сражений с боссами тоже не обошлось, но все они слишком лёгкие, и того самого стиля, благодаря которому запоминаются первые уровни, в них практически нет.

Проходится My Friend Pedro примерно за три часа на нормальном уровне сложности. После финала ничего нового не появляется, зато можно перезапускать отдельные уровни и пытаться получить в них ранг S — самую высокую из четырёх возможных оценок. В основном очки выдаются за удержание комбо (после убийства одного противника желательно как можно скорее устранить следующего), за уничтожение всех целей, за отсутствие смертей и за скорость. А если игра показалась лёгкой, разработчики предлагают ещё два уровня сложности, где использовать уворот от пуль придётся заметно чаще, чем на «нормале».

Красиво расправиться с противниками можно и без замедления времени.

My Friend Pedro трудно назвать разочарованием — это красивый, стильный экшен, за которым приятно провести вечер, чтобы потом вернуться и попробовать выступить лучше на полюбившихся уровнях. Но возникает ощущение, словно над разными половинами игры работали совершенно разные люди. Одни предлагали интересные механики и умудрялись превращать каждый уровень в событие, другие же не особо заморачивались и не придумали почти ничего нового, кроме унылых попрыгушек с рычагами, кнопками и платформами. Подобных игр выходит не так уж много, поэтому пропускать My Friend Pedro не рекомендуется, но не стоит ожидать, что на протяжении всего прохождения она будет удивлять и радовать разнообразием.

Плюсы: красивые перестрелки; замедление времени делает бои очень стильными; интересные возможности в сражениях, вроде стрельбы по знакам и сковородкам; полюбившиеся уровни хочется переигрывать ради высоких оценок.

Минусы: во второй половине игры динамика постоянно проседает, а сюрпризов становится всё меньше.

Оценка игры

Поддержи Стопгейм!

My Friend Pedro

Платформы
PC | PS4 | PS5 | XONE | XBOXSX | NSW
Жанр
Дата выхода
20 июня 2019
684
3.9
477 оценок
Моя оценка

Лучшие комментарии

Прошел на выходных и могу поспорить. Динамика у игры проседает лишь в моменте с платформингом ( 3 уровень последней главы), а в остальных случаях новые механики вводят каждые 15 минут) Плюс как раз совмещение медленных уровней и уровней с повышенной динамикой выделяют игру среди других.
Ни слова не сказано в пользу саундтрека, который тут просто великолепный.
Тем более игру делал лишь один человек — единственный представитель DeadToast Entertainment, а это заслуживает похвалы. А еще, почти каждый противник, кроме стерильных солдат Интернета имеет свои отличительные детали в одежде, а автор пишет, что они идентичны…
Про легких боссов, опять же странно читать, потому что предпоследний ломает все законы, используя то же замедление и увороты, поэтому обычному игроку будет сложно.

Итог. Простите, но кажется, что автор банально не понял игру, либо же писал обзор, посмотрев прохождение, потому что подобные «ляпы» выглядят странно. И лично я бы поставил «изюм», т.к. подобные игры выходят очень редко
Прошёл игру дважды. И МОГУ ПОСПОРИТЬ.

Динамика проседает с появления рыцарей и бронированных бойцов интернета. Они слишком бронированные и это реально плохо сказывается на ритме игры. Ну и финальный платформинг очень скучный, а местами еще и кривой. Совмещение стрельбы с медленными уровнями, вау(!) никогда такого не было, ага.

Саундтрек притный, очень подходит под ритм игры, но ничего особенно примечательного в нём нет.

То что игру делал один человек это, конечно, здорово, но к самой игре никакого отношения не имеет.

И как бы:
многие враги идентичны друг другу, разве что иначе выглядят и выдерживают больше урона.
И кто тут ещё банально не понял.

Игра изумительна по началу, но где до на середине канализации уже ничего интересного не предлагает, так ещё и действительно проседает в динамике на любой сложности.
Пару дней назад прошел, очень понравилось.
1. Мне лично саундтрек понравился, он практически всегда подходит для происходящего на экране, а про «ничего примечательного нет», зажрались вы значит, потому что вам могли поставить на фон одну композицию из одного лупа и всё, а тут, замечу, почти 2 часа различных композиций.

2. Бронированные не вызывали никаких проблем, да, они сильнее тебя, но правильно использование замедления и пистолетов (!), а после — штурмовой винтовки все облегчает.

3. Да, миссия с платформингом правда ужасна, но остальные передвижения по локациям меж ловушек неплохо смотрятся, да и дают, возможно, расслабиться ( хотя сигнализация....)

4. Я ничего не писал, что босс — оригинален, указал на то, что автор назвал боссов «легкими», когда среди них есть такое нечто, как О…

5. «Не предлагает ничего нового в середине канализации?» А враги, меняющие позиции, а перестрелка на поезде? А сигнализации? А ловушки-лазеры? А снайперская винтовка?)
А почему не упомянули про то что игра начиналась с фановой flаsh браузерки?
Смею также заметить, что самый финальный босс заставил меня страдать даже на нормале. Да, может у меня кривые руки, но это сладкое ощущение победы мало что может перебить.
Да всё правильно, я просто хотел убедиться, что Ubisoft тут не причём и они такого не собирались повторять. Спасибо за разъяснение.

Из запомнившихся «зеркальных» противников я могу назвать Воспоминания об Алессе из Silent Hill 3 и наверное доппельгангеров из серии Castlevania. А, ещё в Zelda был тёмный Линк.
Вообще начинаю вспоминать множество «зеркальных» противников, и в большинстве случаев они ощущались весьма неплохо.
Игра великолепна, но автор прав, к середины динамика падает, а враги в на верёвках и с автоматом начинают бесить ещё сильнее, когда вокруг тебя сраные лазеры и попробуй увернуться от всего сразу.Так как, игру издавали Деволвер, я думаю, что сделать игру дольше несколько часов и добавить хоть какую-то реиграбельность — стоило.Вот не знаю, когда я проходил DMC и MGS я был готов перепроходить эти игры раз за разом(и ведь есть ради чего), но тут… Если только просто ради ачивок или от нефиг делать перепроходить её.Пока у нас есть DOOM(а скоро и Eternal), два Hotline Miami и ещё тонна мясных шутеров — стоит надеяться только на вторую часть с большим хронометражом и хоть какой-то реиграбельностью.
Я бы, кстати, поиграл в мультиплеер после такого босса.В игру явно можно вплести хоть какой-то Дефматч, могло и увеличить время игры(хотя бы лишний час поиграть стоило бы) и почаще фишки использовать(броски ножей, рикошеты)
Это не реиграбельность, игра проходится быстрее и веселее в таком случае, но лично я не могу так играть.Это глупо, игра не предоставляет мне ничего нового! Если при первом прохождении игра давала мне новые фишки, новое оружие, новых врагов и т.д., то на второе прохождение игра их отнимает.То есть, когда я видел трейлеры я думал, что рикошеты, броски предметов и верёвки будут фишкой ВСЕЙ игры и их можно будет использовать всюду, но в итоге это выглядит очень медленно.Видишь сковородку — подбрось, видишь знаки — стреляй в них, видишь верёвку — прыгай на неё.Сложно объяснить чего я хочу и почему я этого не получаю на второе прохождение, но это так, игра на один раз и потом, когда уже о ней забудешь — снова перепройти.Как я и говорил, DMC, MGS, DOOM и даже частично Майами(хотя может и нет) предоставляли хоть какую-то реиграбельность.DMC оставлял весь твой арсенал и приёмы, но открывал новую сложность где враги из последних уровней есть уже почти в начале(а в DMC V даже новые фишки появляются на второе прохождение).MGS давал какие-то предметы на второе прохождение и имел какую-никакую нелинейность.DOOM вроде как тоже отбирал оружие в начале, но там и стрелять как-то веселее и прокачка есть.HM имел маски и на второе прохождение можно было побегать с тем, с чем ты не бегал раньше.Педро просто даёт тебе пройти абсолютно всё тоже самое, просто ты будешь знать кто где и как в какого стрелять.А потом люди ещё и удивляются зачем спидранеры бегают как ошпаренные и заучивают все тайминги и расположения врагов, предметов.
Прошел на одном дыхание. Игра отличная.
Извините за несколько забытых ",", надеюсь, что это не помешало понять написанный текст.
А как же ДМС? Там ж с третьей части точно в каждой игре есть бой с аналогичным противником. Причём эти боссы как раз самые сложные, но очень увлекательные.
Чего то я запамятовал, и не могу вспомнить зеркальный бой в 2003 Принце Персии от Ubisoft, помню только в исходном 1989 от Джордана Мекнера. Напомните, пожалуйста, чего там было у Ubisoft, если не трудно.
Пока у нас есть DOOM, два Hotline Miami

Все это уже давно пройдено на 125 раз.
и хоть какой-то реиграбельностью

Реиграбельность есть. При повторном прохождении (особенно с прицелом на S-ранг) можно заметить гораздо больше различных деталей и путей для создания крутых перестрелок. Кроме того, при втором прохождении можно уже не тратить время на разбор новых фич, а просто нестись вперед и кайфовать с геймплея как в том же HM. Другое дело, что это геймлей ради геймплея. Если при первом прохождении не зашло, то и перепроходить смысла нет (впрочем, как и в любой другой игре).
А какой в пятой части аналогичный противник?
Нууу нет, мувсет финального босса не имеет ничего общего с главными героями.
О, действительно. Я и не подумал.
Так ведь и первая часть подходит, на самом деле, ведь там Неро Анджело как раз использует все движения Данте плюс пару своих.
Если я правильно понял, то этот ,, О… ,, оказался легче ,, боя с тенью,, за пару минут до этого
Читай также