Как можно было догадаться по трейлерам, превыше всего в My Friend Pedro ставят красоту экшена. Вы запускаете первый уровень и сразу начинаете представлять себя Максом Пейном, героем «Матрицы» или фильмов Джона Ву (John Woo) — выбирайте сами. Никто не грузит вас запутанными сюжетными линиями, здесь нет диалогов с психотерапевтом, как в Katana ZERO, — просто стрельба и использование подручных средств, благодаря которым эта стрельба становится зрелищнее.
Жуй кокосы, ешь бананы
В роли безымянного героя в маске мы просыпаемся в подвале и знакомимся с Педро, говорящим летающим бананом, приказам которого персонаж начинает подчиняться. Продолговатый фрукт быстро объясняет игроку, на что способен протагонист: среди его умений есть замедление времени, уворот от пуль и возможность отскакивать от стен — уже достаточно, чтобы любую перестрелку удавалось превратить во впечатляющее выступление.
Замедлять всё вокруг можно на достаточно продолжительное время, а за каждое убийство шкала «буллет-тайма» будет восстанавливаться. Сразу после очередной стычки с противниками хочется бежать без остановки, чтобы встретиться со следующей пачкой, нажать на стик на левом Joy-Con и первым делом совершить прыжок — если сделать это во время замедления, герой выполнит сальто в воздухе.
Разработчики постарались предложить игроку несколько дополнительных возможностей в бою, чтобы геймплей не надоедал однообразием. То появятся бочки, которые можно скидывать на головы зазевавшихся врагов. То вы вдруг найдёте доску для скейтбординга и начнёте исполнять трюки, параллельно стреляя с двух рук. Встретятся знаки, от которых пули отскакивают точно в цели, а самое весёлое — подбросить ногой сковородку и стрелять по ней, наблюдая, как снаряды разлетаются в разные стороны.
Однако во второй половине My Friend Pedro попытки авторов ввести новые механики начинают скорее раздражать. Вместо весёлой беготни с периодическими прыжками по стенам появляются неуместные головоломки, негативно влияющие на темп игры. Сначала абсурдный эпизод с исчезающими после прикосновения платформами, потом всё больше пазлов с переключением кнопок, управляющих дверями, которые закрываются через несколько секунд. В конце элементов платформера становится слишком много, а персонажем управлять здесь не так удобно, как могло бы быть. Ничего сложного, но заниматься всем этим в такой игре совсем не хочется. А ещё эти чёртовы коробки, постоянно лежащие прямо перед проходом в следующую комнату!
Поругать можно и дизайн уровней, из-за которого игровой процесс в какой-то момент наскучивает. Как бы авторы ни пытались менять декорации, основа остаётся неизменной: унылые комнаты, связанные друг с другом такими же унылыми коридорами. Возможно, именно поэтому разработчики решили добавить примитивные головоломки, понимая, что к 20-му эпизоду часть пользователей успеет устать. Но к тому моменту действие переносится в канализацию, где обитают геймеры-косплееры, и к проблемам в дизайне прибавляется примитивный юмор.
Поскользнулись на кожуре
Однако даже эти недостатки не способны так сильно испортить впечатление, чтобы возникло желание проигнорировать My Friend Pedro. Каждый раз, когда понимаешь, что впереди ждёт перестрелка, сразу после включения замедления начинаешь продумывать план действий. Арсенал протагониста, хоть он и не очень велик, постепенно пополняется новыми видами оружия: сначала это один пистолет с бесконечными патронами, потом их становится два, вскоре вы получаете ПП (тоже две штуки), дробовик, автомат — из всего стрелять весело. Особенно круто взять в каждую руку ПП, спрыгнуть вниз и с помощью специальной кнопки направить стволы на стоящих по разные стороны от героя противников.
И всё же жаль, что подавляющее большинство сюрпризов появляется в начале и ближе к финалу игра начинает сдуваться. Всегда радостно выпрыгнуть в окно, зацепиться за крюк и прокатиться в «слоу-мо», расстреливая по пути каждого и филигранно уворачиваясь от пуль. С доской для скейтбординга можно вытворять клёвые вещи. Пинать предметы, прицельно попадая в головы, тоже забавно. Но всё это становится доступно в первой половине, а потом всё уже какое-то будничное и не такое отвязное. И возможности примерно те же, и многие враги идентичны друг другу, разве что иначе выглядят и выдерживают больше урона.
Встречаются и нестандартные уровни, вроде погони на мотоцикле или падения с большой высоты, во время которых геймплей сильно меняется. Но их слишком мало, и на их фоне некоторые эпизоды кажутся ещё более блёклыми и однообразными — разработчики явно имели все возможности предлагать что-то оригинальное чаще, но не воспользовались ими. Без сражений с боссами тоже не обошлось, но все они слишком лёгкие, и того самого стиля, благодаря которому запоминаются первые уровни, в них практически нет.
Проходится My Friend Pedro примерно за три часа на нормальном уровне сложности. После финала ничего нового не появляется, зато можно перезапускать отдельные уровни и пытаться получить в них ранг S — самую высокую из четырёх возможных оценок. В основном очки выдаются за удержание комбо (после убийства одного противника желательно как можно скорее устранить следующего), за уничтожение всех целей, за отсутствие смертей и за скорость. А если игра показалась лёгкой, разработчики предлагают ещё два уровня сложности, где использовать уворот от пуль придётся заметно чаще, чем на «нормале».
My Friend Pedro трудно назвать разочарованием — это красивый, стильный экшен, за которым приятно провести вечер, чтобы потом вернуться и попробовать выступить лучше на полюбившихся уровнях. Но возникает ощущение, словно над разными половинами игры работали совершенно разные люди. Одни предлагали интересные механики и умудрялись превращать каждый уровень в событие, другие же не особо заморачивались и не придумали почти ничего нового, кроме унылых попрыгушек с рычагами, кнопками и платформами. Подобных игр выходит не так уж много, поэтому пропускать My Friend Pedro не рекомендуется, но не стоит ожидать, что на протяжении всего прохождения она будет удивлять и радовать разнообразием.
Плюсы: красивые перестрелки; замедление времени делает бои очень стильными; интересные возможности в сражениях, вроде стрельбы по знакам и сковородкам; полюбившиеся уровни хочется переигрывать ради высоких оценок.
Минусы: во второй половине игры динамика постоянно проседает, а сюрпризов становится всё меньше.
Лучшие комментарии
Ни слова не сказано в пользу саундтрека, который тут просто великолепный.
Тем более игру делал лишь один человек — единственный представитель DeadToast Entertainment, а это заслуживает похвалы. А еще, почти каждый противник, кроме стерильных солдат Интернета имеет свои отличительные детали в одежде, а автор пишет, что они идентичны…
Про легких боссов, опять же странно читать, потому что предпоследний ломает все законы, используя то же замедление и увороты, поэтому обычному игроку будет сложно.
Итог. Простите, но кажется, что автор банально не понял игру, либо же писал обзор, посмотрев прохождение, потому что подобные «ляпы» выглядят странно. И лично я бы поставил «изюм», т.к. подобные игры выходят очень редко
Динамика проседает с появления рыцарей и бронированных бойцов интернета. Они слишком бронированные и это реально плохо сказывается на ритме игры. Ну и финальный платформинг очень скучный, а местами еще и кривой. Совмещение стрельбы с медленными уровнями, вау(!) никогда такого не было, ага.
Саундтрек притный, очень подходит под ритм игры, но ничего особенно примечательного в нём нет.
То что игру делал один человек это, конечно, здорово, но к самой игре никакого отношения не имеет.
И как бы:
И кто тут ещё банально не понял.
Игра изумительна по началу, но где до на середине канализации уже ничего интересного не предлагает, так ещё и действительно проседает в динамике на любой сложности.
2. Бронированные не вызывали никаких проблем, да, они сильнее тебя, но правильно использование замедления и пистолетов (!), а после — штурмовой винтовки все облегчает.
3. Да, миссия с платформингом правда ужасна, но остальные передвижения по локациям меж ловушек неплохо смотрятся, да и дают, возможно, расслабиться ( хотя сигнализация....)
4. Я ничего не писал, что босс — оригинален, указал на то, что автор назвал боссов «легкими», когда среди них есть такое нечто, как О…
5. «Не предлагает ничего нового в середине канализации?» А враги, меняющие позиции, а перестрелка на поезде? А сигнализации? А ловушки-лазеры? А снайперская винтовка?)
Из запомнившихся «зеркальных» противников я могу назвать Воспоминания об Алессе из Silent Hill 3 и наверное доппельгангеров из серии Castlevania. А, ещё в Zelda был тёмный Линк.
Вообще начинаю вспоминать множество «зеркальных» противников, и в большинстве случаев они ощущались весьма неплохо.
Все это уже давно пройдено на 125 раз.
Реиграбельность есть. При повторном прохождении (особенно с прицелом на S-ранг) можно заметить гораздо больше различных деталей и путей для создания крутых перестрелок. Кроме того, при втором прохождении можно уже не тратить время на разбор новых фич, а просто нестись вперед и кайфовать с геймплея как в том же HM. Другое дело, что это геймлей ради геймплея. Если при первом прохождении не зашло, то и перепроходить смысла нет (впрочем, как и в любой другой игре).
Так ведь и первая часть подходит, на самом деле, ведь там Неро Анджело как раз использует все движения Данте плюс пару своих.