19 июня 2019 19.06.19 22 12K

Первые игры гениев, или Как делали инди в 80-е

К середине 70-х годов непрерывная эволюция вычислительной техники дала любопытные плоды: компьютеры стали достаточно миниатюрными, чтобы помещаться на столах, и достаточно дешёвыми, чтобы простые люди могли их себе позволить. В начале 80-х, когда зажиточные американцы вовсю обзаводились Commodore, TRS-80 и Apple II, никто уже не сомневался в том, что персональные компьютеры рано или поздно захватят мир.

«Персоналки» позиционировались как необычайно умелые ассистенты в домашних делах. Во весь рот улыбаясь с рекламных плакатов, рафинированные главы счастливых семейств с помощью компьютера управляют собственным бизнесом. Их жёны хранят там кулинарные рецепты. Дети занимаются самообразованием, вместо того чтобы бегать по улицам. Одновременно с этим компьютер управляет бытовой техникой. За все чудеса — жалкие 1 300 долларов (примерно три с половиной тысячи с поправкой на инфляцию). Незаменимый помощник. Непонятно, как мы жили без него раньше.

Только посмотрите, с какой нежностью мужчина смотрит на клавиатуру! Настоящий любовный треугольник.
Только посмотрите, с какой нежностью мужчина смотрит на клавиатуру! Настоящий любовный треугольник.

Чудо в поисках применения

Поддавшись на уговоры рекламщиков, обыватели разбивали копилки, приносили домой новенькие компьютеры… и не понимали, что с ними делать. По старинке записывать рецепты в специальные книги было куда удобнее, чем обучаться премудростям работы с командной строкой. Для управления бизнесом требовался софт, но взять его было неоткуда — только писать самому, а для этого нужно было уметь программировать. Для «? умного дома» компьютер нужно было держать включённым круглые сутки и не пользоваться им больше ни для чего: старые операционные системы не позволяли запускать две программы одновременно. Пока лучшие умы эпохи ломали головы, как научить компьютеры варить кофе, нянчить младенцев, хотя бы чему-нибудь полезному в быту, обычным пользователям (а в 1989 году компьютер имелся в 15 % американских семей) оставалось довольствоваться только текстовым редактором и интерпретатором «бейсика».

В конце концов волшебная машина, как правило, прочно оседала в детской комнате. Исследование 1985 года показало: 40 % взрослых обладателей компьютеров пользовались им реже чем раз в неделю, в то время как 80—84 % всех детей от 6 до 17 лет — раз в неделю или чаще, если не дома, то в школе. «? Если вы начинаете пользоваться компьютером или планируете его приобрести, смиритесь с тем, что понимание придёт не сразу. Запланируйте потратить какое-то время на обучение», — советовал в 1983 году журнал Personal Computing; пугающая и непримиримая ситуация для респектабельных взрослых, но совершенно обычная для юношества. Граница миров отцов и детей стала ощутимой и очевидной: старшее поколение компьютеров побаивалось, а молодое было от них без ума.

Рок-звезда

Джон Ромеро (John Romero) получил свой первый Apple II в 14 лет. Несмотря на строжайшие родительские запреты, будущий автор Doom спускал все свои карманные деньги в залах аркадных автоматов, и в конце концов семья Джона сдалась: раз хочет играть, то пусть играет, но дома, под присмотром. На Рождество Ромеро попросил у родителей книжку про язык «ассемблера»: ему хотелось не только играть в игры, но и создавать их. Чем он и занялся.

Джон Ромеро в выпускном классе школы. Тогда ещё без шевелюры до пояса.
Джон Ромеро в выпускном классе школы. Тогда ещё без шевелюры до пояса.

В середине 80-х ещё не было Интернета и о централизованных системах дистрибуции ПО оставалось только мечтать. Написав программу, разработчик записывал её на магнитную ленту или дискету, садился в машину и колесил по стране, заезжая в каждый компьютерный магазин по пути в надежде продать своё детище тамошним менеджерам. Самым большим интересом пользовались игры: персональным компьютерам наконец нашлось применение, и их обладатели периодически наведывались в магазины по соседству с вопросом: «Что есть нового из игрушек?» — и покупали всё подряд. Спрос на цифровые развлечения многократно превышал предложение.

Логистические хлопоты могли взять на себя издательства, но связываться с ними Ромеро боялся. Свою первую игру, Scout Search, он решил распространять по-другому. Печатная продукция на компьютерную тематику тогда плодилась во множестве, и Джон решил опубликовать Scout Search в каком-нибудь журнале. Отправленное в редакцию письмо «Меня зовут Альфонсо Джон Ромеро, я основатель и глава компании Capitol Ideas Software, и вот наша игра» выглядело куда солиднее, чем если бы 16-летний основатель, глава и единственный сотрудник Capitol Ideas Software, появился перед потенциальным покупателем собственной персоной.

Один из уровней Scout Search. Зелёная точка — игрок, жёлтая — медведь (им управляет ИИ), белые — неподвижные скауты. Задача — передвигаясь по лабиринту, собрать всех скаутов и не угодить медведю в лапы.
Один из уровней Scout Search. Зелёная точка — игрок, жёлтая — медведь (им управляет ИИ), белые — неподвижные скауты. Задача — передвигаясь по лабиринту, собрать всех скаутов и не угодить медведю в лапы.

Восемь месяцев Ромеро получал отказы, но в марте 1984-го ему наконец улыбнулась удача. «Мы принимаем Scout Search к публикации и хотели бы продолжить сотрудничество с вами, — написал редактор журнала InCider. — Пришлите мне другие свои игры, если они у вас есть. Я посмотрю их, как только похмелюсь».

Гонорар Джона составил 100 долларов, и Scout Search была опубликована в июньском номере. Одна из страниц журнала была целиком отведена под исходный код игры, который игроку нужно было перепечатать и скомпилировать. На другой была инструкция от Ромеро, как именно это нужно делать. «Обратите внимание, что после адреса ячейки памяти должно стоять двоеточие, а не дефис, как у меня в листинге, — писал автор. — После того как перепечатаете, введите BSAVE SCOUT SEARCH,A$8000,L$31F».

Scout Search, как и почти все PC-игры того времени, была частично написана на машинном языке: значение каждого байта памяти разработчик вводил вручную. Так программы пишутся кошмарно долго, читать их невозможно, и копировать код читателям InCider требовалось внимательно: любая опечатка привела бы к непредсказуемым последствиям. Единственный плюс программ на машинном языке — скорость: только так можно было обеспечить игре пристойный фреймрейт.
Scout Search, как и почти все PC-игры того времени, была частично написана на машинном языке: значение каждого байта памяти разработчик вводил вручную. Так программы пишутся кошмарно долго, читать их невозможно, и копировать код читателям InCider требовалось внимательно: любая опечатка привела бы к непредсказуемым последствиям. Единственный плюс программ на машинном языке — скорость: только так можно было обеспечить игре пристойный фреймрейт.

Но даже необходимость столь тонкой настройки не отпугивала геймеров. Наступил кризис индустрии компьютерных игр: PC становились новой игровой платформой, и миллионы американцев покупали Apple II на замену устаревшей Atari 2600, совершенно не заботясь о том, что ещё кроме игрушек может им предложить компьютер.

Железный человек

В том же 1984-м, но в другом журнале — южноафриканском PC and Office Technology появился код игры Blastar — космического шутера, похожего на Space Invaders, только намного хуже. Вражеские корабли там появляются на экране по штуке за раз и двигаются — очень, очень медленно — только по горизонтали. Стрелять очередями не получится: каждый выстрел уничтожает предыдущую «пулю». Снаряды летят с черепашьей скоростью, так что ключ к успеху — либо подбираться к противнику близко, либо стрелять с огромным упреждением. Уничтожение каждого корабля даёт 60 очков (SHIPS 5 на скриншоте ниже — это оставшиеся жизни), но таблицы рекордов в игре нет. Что делать, когда на экране появляется розовый ромбик с надписью STATUS BEAM, я до сих пор не понимаю. Стрелять и двигаться в это время запрещено — остаётся только откинуться в кресле и достойно встретить смерть.

Blastar. Корабль снизу, который похож на замок, — это игрок. Вражеская посудина (в правом верхнем углу) напоминает букву V на ножках.
Blastar. Корабль снизу, который похож на замок, — это игрок. Вражеская посудина (в правом верхнем углу) напоминает букву V на ножках.

Игра была бы успешно забыта, если бы не два обстоятельства. Первое — возраст автора: 12 лет. Второе, более важное, — его имя: Илон Рив Маск (Elon Reeve Musk). PC and Office Technology заплатил будущему миллиардеру 500 долларов — впятеро больше, чем InCider — Ромеро. (Доллар с тех пор сильно подешевел, так что для пересчёта на современные деньги нужно умножать суммы примерно на два с половиной — получается, сегодня Маск прибавил бы к своему состоянию $1 250.) Игра сохранилась — её исходный код можно найти в книге Elon Musk: Tesla, SpaceX, and the Quest for a Fantastic Future, а поиграть в неё — здесь. Не нужно даже перепечатывать код, как пришлось бы делать 35 лет назад!

Очевидно, Маск уже тогда мечтал о космических полётах.
Очевидно, Маск уже тогда мечтал о космических полётах.

Головокружительная карьера Илона в геймдеве на Blastar не закончилась. В середине 90-х, уже после переезда из ЮАР в США, он успел поработать программистом в Rocket Science Games — напрашивается шутка, что место работы он выбирал по названию. Имя Маска есть в титрах двух FMV-игр для PC и Sega CD: Loadstar: The Legend of Tully Bodine и Cadillacs and Dinosaurs: The Second Cataclysm. О них — как-нибудь в другой раз.

Малолетний преступник

Джону Кармаку (John Carmack) тоже нравились компьютеры. Настолько, что в 14 лет он попытался украсть Apple II из местной школы. Его поймали с поличным и на год отправили в исправительный дом для трудных подростков. Когда тамошний психолог спросил у Джона, сделал бы он что-то подобное ещё раз, если бы преступление сошло ему с рук, тот ответил: «Наверное, да».

Как только срок заключения вышел, семья будущего великого программиста от греха подальше выдала ему денег на покупку собственного компьютера. Так Кармак наконец обзавёлся Apple II: пошёл и купил его у бывшего товарища по исправительному дому. Продавец вряд ли получил компьютер в распоряжение легальным путём, но Джона это мало интересовало.

Кармак обожал программировать 3D-графику и готов был заниматься этим сутки напролёт. О трёхмерных играх в те годы и речи быть не могло, поскольку компьютерам недоставало мощности, так что в своей первой игре Джону пришлось довольствоваться двумя измерениями и изометрической проекцией. Игра называлась Shadowforge и была вдохновлена серией Ultima, едва ли не самым большим PC-хитом 80-х. Впрочем, любое сравнение Shadowforge с «Ультимой» было бы для первой очень, очень лестным комплиментом.

Если у Баума дорога вела в Изумрудный город, то у Кармака — в неуютное подземелье, полное злобных тварей. Может быть, дело в цвете кирпича?
Если у Баума дорога вела в Изумрудный город, то у Кармака — в неуютное подземелье, полное злобных тварей. Может быть, дело в цвете кирпича?

Кармак прекрасно понимал, что он посредственный дизайнер, и пошёл по пути наименьшего сопротивления: подчистую скопировал механики из своих любимых ролевых игр (опять же, в 80-х такой подход не был предосудительным). Shadowforge — совершенно обычная RPG того времени: там обычный для жанра сюжет, обычные персонажи, обычные подземелья и обычный пошаговый геймплей. Пожалуй, лишь боевая система может претендовать хоть на какую-то инновационность: главный герой может атаковать аж в восьми направлениях, а не в четырёх, как тогда обычно было в играх. Кроме того, Shadowforge оскорбительно короткая для своего жанра — четыре-пять часов — и довольно лёгкая. Никто бы не поверил, что спустя четыре года, в 1993-м, её автор напишет («хакнет», как тогда говорили) самую популярную и технически совершенную игру в мире.

Nite Owl Productions, небольшое даже по тогдашним меркам издательство, заплатило Кармаку за Shadowforge тысячу долларов. Игра была слишком маленькой, чтобы заполнить собой дискету целиком, поэтому её издали в составе The Nite Owl Journal 3.5, сборника всякой всячины, где Shadowforge делила место с симулятором покера, генератором стихотворений, скучной версией «Поля чудес», программой для создания почтовых наклеек и очень странной игрой, где сова просила её рассмешить и демонически хохотала во всю мощь примитивного динамика Apple II.

Я так и не понял, как в это играть.
Я так и не понял, как в это играть.

Подобная модель распространения — запихнуть на носитель все, что имеется, и продавать кота в мешке — тоже совершенно обыденна для 80-х. Популярны были «дискмаги» (disk magazine) — журналы, которые ежемесячно рассылали подписчикам по почте дискеты с программами. Это были протолутбоксы: получатель узнавал, что внутри, только после того, как вставлял дискету в дисковод. Впрочем, дискмаги выписывали для развлечения — никто и не рассчитывал на то, что там окажется что-то по-настоящему полезное.

Такие журналы существовали во множестве: «Википедия» насчитала 181. Никакой специализации у них, как правило, не было: «редакции» нанимали нескольких программистов, устанавливали им дедлайны, выдавали компьютеры и предоставляли их самим себе. Зарплата у таких работников обычно была невысокой, да и с фантазией, несмотря на творческую свободу, было туговато.

Если бы в 1992 году вы были подписчиком DOS-версии журнала Softdisk, то за 10 долларов в месяц разжились бы текстовым редактором, двумя приложениями для заметок, несколькими системами каталогизации всего и вся (выписанных чеков, кулинарных рецептов, телефонных номеров, списков покупок, купленных книг, дисков, видеокассет…), бессчётным множеством калькуляторов (расходов, налогов, долгов, активов, пенсионных и страховых выплат и даже шансов выиграть в лотерею), стресс-тестом, десятком викторин и массой клипарта. И играми.

Именно в Softdisk познакомились Кармак и Ромеро, и оба пришли в компанию как раз для того, чтобы делать игры. За полтора года отцы-основатели id Software разработали для Softdisk больше десятка игрушек, но ни одна из них и близко не подобралась к славе более поздних работ двух Джонов: Commander Keen, Wolfenstein 3D, Doom и Quake.

Id Software в полном составе в 1992-м, спустя три года после выхода Shadowforge и за год до Doom. Слева направо: Джон Кармак, Кевин Клауд (Kevin Cloud), Адриан Кармак (Adrian Carmack), Джон Ромеро, Том Холл (Tom Hall) и Джей Уилбур (Jay Wilbur).
Id Software в полном составе в 1992-м, спустя три года после выхода Shadowforge и за год до Doom. Слева направо: Джон Кармак, Кевин Клауд (Kevin Cloud), Адриан Кармак (Adrian Carmack), Джон Ромеро, Том Холл (Tom Hall) и Джей Уилбур (Jay Wilbur).

Примитивный лабиринт Ромеро, убогая Space Invaders Маска, бюджетный клон «Ультимы» Кармака… Список первых блинов, вышедших комом, можно продолжать и продолжать: его дополнят провалившийся симулятор бизнесмена The Entrepreneur Питера Молиньё (Peter Molyneux; он продал всего две копии, одну из которых — собственной маме), кошмарная текстовая адвенчура The Palace of Deceit Клиффа Блежински (Cliff Bleszinski) и тысячи других проектов, так и не добравшихся до публикации.

Ни одна из игр в этой статье не была хороша даже по очень скромным меркам 80-х. Эти игры давно и справедливо забыты, и их авторам наверняка за них стыдно. Они — хорошая иллюстрация знаменитого афоризма Эдисона (Thomas Edison) про пять процентов гения и девяносто пять процентов пота: ни одному творцу, даже выдающемуся, не под силу создать шедевр с первой попытки, а дорога к хорошим произведениям искусства вымощена плохими. Всемирное признание и большие успехи ждали наших сегодняшних героев далеко в будущем — впрочем, как и большие неудачи.

Но никто из этих людей, создавая свои первые игры, не думал о славе: тогдашних хакеров очаровывала сама возможность заниматься разработкой, повелевать компьютером, воплощать свои фантазии в интерактивные развлечения. Героями того романтического и бесконечно наивного времени были юные программисты-одиночки, бесконечно ищущие компромисс между собственными творческими амбициями и смехотворной мощностью своих Apple II. И ныне, когда компьютеры проникли всюду и превратились в универсальные мультимедиа-машины, а люди, кажется, перестали их бояться, часть тех самых мечтателей из 80-х пожинает плоды, заправляя многомиллиардной индустрией.


Поддержи Стопгейм!

Лучшие комментарии

Очень интересный материал. Но как по мне, он бы идеально подошёл под формат видео. Было бы интересно продолжение увидеть
Хорошая статья, на одном дыхании прочитал)
В движении эти игры выглядят не сильно лучше, чем в статике х)
Там же оригинальное разрешение примерно 320х240
Ромеро ни за что не стыдно.
С удовольствием прочитал. Большое спасибо.
Отлично написано, с интересом читается. Я бы даже в видеоформате такой материал посмотрел с удовольствием.
Как давно я не находил что-то столь занимательного на просторах SG <3
Да уж, тёмные были времена. Подумать страшно, во что люди тогда играли. Хотя я и сам начинал с чего-то, ненамного лучшего того, о чём написано в статье, но об этом не хочется вспоминать
Статья завараживающая, но напрашивается продолжение. Хоть нам и известно что было дальше, все таки хочется слышать о становлении ID software в игровой индустрии.
Спасибо за материал, весьма познавательно и интересно! Надеюсь когда-нибудь увидеть другие статьи схожей тематики.
Ни одна из игр в этой статье не была хороша даже по очень скромным меркам 80-х.

Вот это спорный момент для меня всегда был. Как и игровой кризис, связанный с атари. Игровой журналистики тогда не было, графика в играх и производительность — огромные пиксели, с которыми не развернешься. Как в таких условиях можно говорить о том, что какие-то игры хорошие, а какие плохие, когда потребитель не особо искушен, чтобы с чем-то сравнивать. Нет стандарта какого-то, от которого можно отталкиваться, выдавая оценку продукте в такой неразвитой сфере. Единственный показатель — продажи, но в тех условиях они зависели от издателя, а не от качества игры.
Хотя игровая пресса тогда уже была – как минимум, журнал Computer Gaming World (https://ru.wikipedia.org/wiki/Computer_Gaming_World)

Но сама индустрия копеечная. В таких мизерных масштабах ничто не имеет какого-либо влияния. Это как типографии, выпускающие продукцию в масштабах одного города.
Во-первых, я считаю, что делить игры на хорошие и плохие мы имеем право в ретроспективе, рассматривая их наследие и культурную значимость

И тут мы наступаем на грабли «право первого». Продукт получает славу не за то, что он хорошо был сделал, а просто был первым. Сомнительный повод для гордости. И под правом первого подразумевается не только «первый», но и «громкий».
Во-вторых, даже неискушённый потребитель любил одни игры больше, чем другие, сохраняя в памяти эмоции и названия

А тут мы наступаем на грабли «эффекта утенка». Хороший пример вторая трилогия звездных войн. Первые три эпизода в нашей стране любили до появления интернетов. И лишь с появлением связи с западом у нас стало принято их ненавидеть. Так же и тут. Игры в статье можно показать какому-нибудь африканскому племени и они сделают их культовыми.
но игры – не только графика: когда Джонатан Блоу говорил, что к играм не пишут хорошие сценарии, он приводил в пример четвертую Ультиму, типа, эх, могли же тогда!

Игры — это игры. Тут ни графика, ни сценарий не важны. Важны механики взаимодействия игрока с миром игры. Что опять в условиях огромных пикселей и 2д проблематично сделать сложным. Это к вопросу об кризисе игр от атари. Как можно говорить, что рынок был переполнен плохими играми, когда они были примерно все одинаковыми из-за железного ограничения консоли. Хорошим примером является всего этого является обзор AVGN на E.T. Столько шума было по поводу этой игры, но если смотреть на нее трезво, то она была ровно такой же, как и большинство игр.
1. Согласен, но «была, но копеечная» – это всё же не «не было»
2. Не было никакого права первого. Никто не помнит условную «первую игру для игровых автоматов», все помнят Pacman и Space Invaders, которые первыми точно не были.
3. Я согласен, что воспоминания – ненадежный и необъективный источник, но благодаря им мы точно знаем, что одни игры нравились людям больше других.
4.
Важны механики взаимодействия игрока с миром игры. Что опять в условиях огромных пикселей и 2д проблематично сделать сложным.

В каком смысле сложным? По комплексности и сложности прохождения Nethack любой современной игре фору даст, а механически мы до сих пор недалеко ушли от «пуля сталкивается с телом = анимация смерти», просто пикселей больше стало.
Спасибо! Отличный материал!
Кому интересно в видеоформате — ютубим Crashcourse games, но там почти все ролики на английском.
Вот розраби были раньше! За одну только й идею и работали не то шо шяс!(Все кроме Катзими канешно...)
Я так понял, это краткий пересказ части Masters of Doom?)
Кстати, советую всем прочитать книгу, кого заинтересовал данный материал. Есть и на русском, в переводе «Властелины Doom». Правда, достать уже не легко.
А что с ним не так? Я прочитал книгу на русском и даже не умер.
Я подумал, что надо бы добавить список литературы, чтобы заинтересовавшиеся темой люди знали, откуда я взял материал.

Хорошие книги, всем советую:
Masters of Doom
Hackers
Replay
Elon Musk

Первые три точно есть на русском.
Хорошее замечание! Хотя игровая пресса тогда уже была – как минимум, журнал Computer Gaming World (https://ru.wikipedia.org/wiki/Computer_Gaming_World)

Во-первых, я считаю, что делить игры на хорошие и плохие мы имеем право в ретроспективе, рассматривая их наследие и культурную значимость. Во-вторых, даже неискушённый потребитель любил одни игры больше, чем другие, сохраняя в памяти эмоции и названия и потом мастурбируя на это в Ready Player One. В-третьих, да, графика пиксельная и компы медленные, но игры – не только графика: когда Джонатан Блоу говорил, что к играм не пишут хорошие сценарии, он приводил в пример четвертую Ультиму, типа, эх, могли же тогда!
Читай также