Warhammer: Chaosbane в рекламных материалах выглядела как минимум любопытно. Западные критики поставили игру чуть ли не в один ряд с серией Diablo, и вот настала наша очередь рассказать о своих впечатлениях. Что мы и делаем в данном видео!
Скриншоты игры
Читай также
Лучшие комментарии
Дьябла 3 была таким же однообразным мочиловом и до сих пор остается им же.
Все что можно сделать с дьяблоидом так это изменить визуальный стиль. И даже тогда, о чудо, игра останется дьяблоидом с однообразным выбиванием шмота с большими характеристиками.
И как же глупо звучит фраза "… врага и ты снижаешь сложность, ради эксперимента..."(2:40 с полным введением)
Как бы понятно что сдать обзор надо пораньше, но ставить однообразие дьяблоиду в укор из-за того что ты снизил сложность и теперь все враги дохнут от однообразной тактики «закликаю до смерти» мне кажется не справедливым.
Билды сами собой не появляются. Настройка героя для быстрого и безопасного уничтожения толп монстров, более толстых на большей сложности появляется через дни и недели после выхода игры. А до того момента нубы и репортеры однообразно закликивают врагов на сниженной сложности.
Ну тип в обзоре у меня там не просто слово «скучно» повторяется несколько раз. И про однообразие врагов и линейность локаций я говорю.
У меня аллергия на долгие бои. Мне подобное затягие не просто не нравится, я его ненавижу. Это убого, тупо и как раз от этого возникает усыпляющая монотонность. Если «повышение сложности» = «теперь ты будешь даже самую мелкую козявку убивать с ПЯТИ ударов», то это говорит о том, что разработчики не челлендж мне хотят подбросить, а искусственно растянуть игровой процесс. А я могу найти более увлекательное применение для своей жизни.
Нет и даже не близко.
Я не знаю, насколько это удалось донести через футажи и слова, но в Chaosbane одинаковые враги просто размазаны тонким слоем по линейной кишке карты. В Diablo и локация нелинейная, и враги стоят кучками в разных местах и сочетаниях, и есть всякие мини-боссы, события, мини-данжи и чёрте сколько ещё всего, что РАЗНООБРАЗИТ игровой процесс. Chaosbane этот игровой процесс делает монотонным, потому что у тебя просто нет минутки для перерыва, чтобы банально осмотреться или типа того — ты постоянно рубишь. Я, конечно, игрожур, прохожу всё на изичах и в играх ничего не понимаю, но однообразность — это не плохо. В гонках ты тоже однообразно жмёшь «газ» и вправо-влево, ничего неординарного. Но в хорошей гонке процесс увлекает, потому что трасса составлена из прямых отрезков, поворотов резких и не очень, луж, проездов по тоннелям/под мостами и т.д. Chaosbane в этом смысле — это езда по правильной синусоиде в чистом поле.
А как же работа, друзья, лето с шашлыками под никелевыми осадками с градообразющего завода?
А кто оценит те высокоуровневые вещи кроме таких же как и ты
задротовискушенных в игре?В таких играх интересно составлять сборки персонажей, подборы вещей под эти сборки. А выбивать эти вещи будут наверное боты или корейские заключенные за 4 дня до сдачи обзора на усладу зрителям.
Даже дьябла 2 в свое время понравилась не всем.
Так и на саму Diablo тоже очень похоже. Это в целом какое-то такое очень обычное и усреднённое средневековье, в котором по отдельным элементам можно узнать Warhammer, но в целом — очень средний и серый в плане выразительности сеттинг.
МОНОТО́ННЫЙ, -ая, -ое; -онен, -онна. Однообразный по тону, интонации. Монотонное пение. М. голос. Монотонная жизнь (перен.: лишённая разнообразия)
Во-вторых сайт для других определений
dic.academic.ru/searchall.php?SWord=монотонность&stype=0
В-третьих примеры игр:
— Assasins Creed 2 — сбор всех значков на карте с прочтением истории реального мира
— Skyrim — монотонные зачистки подземелий и редкое отвлечение на обновление собранного лута
— Diablo 2 — монотонно возрастающая сложность и напряжение, как тяжелый груз спадают с игрока в момент смерти главного босса (сюрприз Дьявола)
Игры жанров ферма, арканоид, выживастик с крафтом и без него, ММО, сессионная ММО (МОБА?).
В-четвертых рассуждения:
Они все монотонны, однотипны в своей сущности, в редких случаях с возрастающей сложностью или постоянным нагнетанием сюжета. За это однообразие в рамках одной игры ее и перепроходят пытаясь получить те же ощущения что и впервые. Как уже ранее заметил: монотонное возрастание сложности — однообразное изменение в сторону увеличения силы врагов или сложности загадок присуще каждой игре 21 века. И эту монотонность разработчики пытаются обосновать сюжетно. В минусы по-моему можно записать монотонность тогда когда игрока постоянно держат в напряжении но в конце не дают расслабиться сбросив с себя это напряжение. К примеру дав в качестве злодея простого одноударного монстра или сказав что весь сюжет это сон кота, тем самым обесценив победу игрока.
И да, не согласен конкретно с утверждением про «закликивание» врагов, потому что сложность надо было не понижать, а повышать. Самому на нормале стало скучновато, но переключив на максимальную из доступных сложностей, уже стал и зельем пользоваться, и навыки применять, не для ускорения процесса, а для выживания. Да, это получено увеличением ХП и урона врагов, но всё равно вносит разнообразия в игру.