8 мая 2019 8.05.19 17 36K

Dark Devotion: Обзор

Для французов из Hibernian Workshop Dark Devotion стала дебютной работой, а для меня — первым поддержанным проектом на Kickstarter. Кампания успешно завершилась осенью 2017-го года, и с тех пор бэкеры томились в ожидании. Игра должна была выйти ещё летом 2018-го, но творческий процесс затянулся.

Разработчики называют своё творение мрачной инди roguelike RPG. И они не лукавят. От игры действительно веет угрюмой безысходностью. Смерть отнимает у героя практически весь прогресс и снаряжение, оставляя лишь изученные навыки. На самом деле, деталей в Dark Devotion — тьма, так что давайте разбираться.

 

Проклятый старый храм

Главная героиня игры — молодая храмовница, пришедшая исследовать древний подземный собор, где ей, разумеется, далеко не все рады. Впрочем, дружелюбных NPC в «пиксельном» мире Dark Devotion тоже хватает. Незнакомцы не прочь рассказать свою невесёлую историю и поделиться наблюдениями. Из подобных фраз и обильно разбросанных по тёмному подземелью записок мы и постигаем местный «лор» — обрывочный и в целом, увы, не очень интересный. Не исключаю, что среди игравших найдутся те, кто зачитывался пассажами о королевском скакуне и был в восторге от сюжета, но Dark Devotion всё-таки определённо не про это. Такой же подход к подаче истории применялся и в Dark Souls — игре, сравнение с которой в обзоре напрашивалось само собой.

Огромный храм стоит на руинах древней цивилизации, поэтому игроку есть куда отправиться. Общая карта игры поделена на несколько зон. В каждой из них есть мини-«боссы» и главный противник, победа над которым открывает следующую область и короткий путь к ней. Для прохождения можно выбирать разные маршруты: например, в первом мире спуститься в канализацию, разобраться с тамошним Искромсанным мучеником, а затем выйти к Палачу, так и не встретив трёх остальных «боссов».

Первая зона — Древнее подземелье — пожалуй, самая проработанная и разнообразная. В ней несколько локаций, множество потайных мест, да и вообще чувствуется, что разработчики вложились в неё по максимуму. А дальше то ли энтузиазм начал гаснуть, то ли бюджет подошёл к концу. Если Логово извращённой природы ещё может порадовать разнообразием, то Алебастровая цитадель вызывает одно разочарование — сплошь дворцовые стены, «жирные» враги и всего два пути к главному «боссу» (при обещанных четырёх).

Но самое печальный уровень — последний, четвёртый. Это просто парадный зал, двери из которого ведут в комнаты к «боссам». Опять же, обещали-то нам развилки в количестве аж пяти штук. И я тут даже хочу не столько упрекнуть Hibernian Workshop в обмане, сколько посетовать на то, что финал игры ощущается скудным: это просто «главари», идущие один за другим.

Карта не генерируется случайным образом — она всегда одна и та же. Не меняется и расположение уникального оружия, брони, сундуков и NPC. Случайны лишь расходники и снаряжение, которые выпадают из рядовых врагов.
Карта не генерируется случайным образом — она всегда одна и та же. Не меняется и расположение уникального оружия, брони, сундуков и NPC. Случайны лишь расходники и снаряжение, которые выпадают из рядовых врагов.

Движение вниз

Даже несмотря на куцую развязку, мир Dark Devotion велик и полон секретных комнат и развилок. При этом игру нельзя назвать метроидванией — исследовать мир можно, только шагая вперёд, а сами локации полны точек невозврата. При входе в новую комнату за вами закрывается дверь, а упав с уступа, вы сможете вернуться на него, только если к нему ведёт лестница. Чтобы пойти по другому пути, придётся начать паломничество заново. Иногда это жутко раздражает: можно случайно попасть на проваливающийся пол, угодить не в ту локацию и таким образом загубить себе целое прохождение, если его цель — определённый «босс» или предмет. Выход один — запоминать всё, что видишь.

На самом деле, игра неплохо так тренирует память и внимание. Задев пару раз ловушки или угодив на шипы (последние убивают мгновенно), волей-неволей начинаешь всё это дело заучивать и делать своевременные перекаты. Надо признать, игра уже в начале отлично демонстрирует, чего от неё ждать: в первой комнате древнего подземелья неосторожного игрока моментально огревает по голове копьём, а спустя пару шагов он упадёт на шипы, если не посмотрит под ноги.

Подозреваю, что на этом месте полегли многие.

После смерти, потеряв всё снаряжение и расходники, наш тамплиер попадает в хаб-убежище, из которого ведут тропы к посещённым зонам игрового мира. При герое остаются лишь купленные способности и собранные древние знания, которые немного повышают характеристики. Оружие, броню и предметы нужно крафтить у кузнеца. Для того чтобы создать определённое снаряжение, придётся найти образец. Подойдёт, увы, не любая вещь, а только та, что светится зеленым. И вот бродишь ты по подземельям, находишь крутые мечи, которые сносят врагам по 50—70 очков здоровья, но в хаб отправляется только дурацкий кортик на восемь единиц урона. Потому что он светился, а остальные — нет.

Поначалу это будет раздражать: умер на «боссе» — потерял весь ценный лут, на следующую попытку отправляйся в лохмотьях и со ржавым гладиусом. Стоит, однако, завалить одного из первых «боссов», и персонаж навсегда получит один из лучших мечей в игре. К концу на посмертную потерю снаряжения обращаешь всё меньше внимания, ведь самые мощные заклинания и оружие выпадают как раз таки из «боссов».

Но, согласитесь, отправляться в путешествие вооружённым с головы до ног было бы слишком просто. Поэтому с собой можно носить только два комплекта оружия и четыре типа расходных предметов, а экипировать в убежище удастся только половину из этого. Учитывая, что одна из ячеек почти наверняка будет занята специальным амулетом, предотвращающим возрождение уже убитых «главарей», этого преступно мало. Здесь после смерти воскрешаются абсолютно все враги, но пока носишь амулет, побеждённые «боссы» не страшны. Главное, не использовать его случайно или не выронить.

По локациям разбросано немало телепортов, но активировать, чтобы потом переместиться из убежища, можно только один. А ещё их можно разрушать ради наживы.
По локациям разбросано немало телепортов, но активировать, чтобы потом переместиться из убежища, можно только один. А ещё их можно разрушать ради наживы.

Тёмные начала

В Dark Devotion нет прыжков. Совсем. От вражеских атак предлагают уклоняться с помощью перекатов. Надо понимать, что кувырок, как и взмахи оружием, тратит выносливость, и для того, чтобы выживать, необходимо грамотно её расходовать и заучивать атаки противников. Анимацию одного движения героини можно отменить другим: скажем, долгий удар двуручным мечом прерывается перекатом. Так что Dark Devotion если и подходит на роль Dark Souls в 2D, то с большой натяжкой.

Нет в игре и привычной шкалы здоровья — только количество попаданий, которое храмовница может выдержать, прежде чем путешествие придётся начать заново. Любой враг (абсолютно любой — от слабого скелета до финального злодея) своим ударом сносит одну единицу. Сначала в расход идут эмблемы щитов — это броня, а затем красные шары — здоровье. Количество и того и другого определяется снаряжением: доспехами и безделушками соответственно. Кстати, «аптечки» в игре применяются мгновенно и в любой момент, и сражение с каждым «боссом» можно существенно облегчить, если не телепортироваться к нему напрямую, а пройти зоны целиком, «пропылесосив» их в поисках целебных вещей.

Пожалуй, одна из самых интересных механик игры — это благословения и проклятия. Иногда они выдаются случайно, а иногда за какие-то действия. Удар врага пришёлся по очкам здоровья, а не брони? Получите глубокую рану и уменьшение регенерации выносливости. Применили несколько припарок подряд? Держите анестезию и минус 5 % к шансу нанести критический удар. Надели серьгу с порчей? Поздравляю! Теперь у вас в ухе звучит унылый бубнёж, а каждый враг становится элитным. Но самое ужасное, на мой взгляд, проклятие — это выпадение вещей при перекате. Стоишь ты на уступе, кувыркаешься с него на платформу ниже, и все девять «аптечек», бережно собранных в подземелье, оказываются на недостижимой высоте.

С благословениями — похожая история. Так, за убийство нескольких врагов одного типа можно получить повышение урона. За успешное прохождение локаций высшие силы могут наградить храмовницу божественным пузырём, который защищает от одного попадания и восстанавливается при входе в комнату. Случайные штрафы и бонусы скрашивают и разнообразят прохождение.

После смерти врагов героиня получает очки веры. Та тратится на массу вещей: с помощью молитвы можно открывать проходы и алтари с ценными (или не очень) предметами, а молитва у специальных статуй восстанавливает здоровье, снимает проклятия и даёт благословения. Кроме того, этот ресурс расходуется при произношении заклинаний. Помимо обычной веры в игре есть «испорченная», которая также выдаётся за убийство противников. Её можно расходовать в хабе на покупку специальных умений.

Один из навыков позволяет делать затяжной перекат, телепортирующий героиню подальше от врага.

Пускай финальные локации и сделаны спустя рукава, а некоторые механики придуманы разработчиками исключительно ради повышения продолжительности, играть в Dark Devotion всё равно увлекательно. Интересно сражаться, исследовать карту и искать способы попасть в секретные комнаты. Оружие, доспехи и способности можно подогнать под свой стиль игры. Я, например, прошла почти всех «боссов» с мечом в одной руке и факелом в другой, кому-то веселее играть с гигантской двуручной катаной Леди-вороны, а кто-то наверняка предпочтёт лук. Можно подобрать себе доспехи по вкусу, запомнить, где они лежат, создать свою идеальную сборку, обвесить её рунами на увеличение урона или исцеление и завершить всё это дело набором пяти умений, которые тоже сильно меняют подход к боям.

Dark Devotion смешала в себе элементы нескольких жанров, но при этом представила особый взгляд на них: это и не метроидвания, потому что по миру можно перемещаться только вперёд, и не «рогалик», потому что после смерти героя ожидает спуск в знакомое подземелье. Тем, кто уже прошёл Death’s Gambit и Salt and Sanctuary и успел соскучиться по мрачным двумерным приключениям, пропускать крайне нежелательно.

Плюсы: интересная боевая система; приятная графика и анимация; гармоничная музыка; игра официально переведена на русский.

Минусы: финальные локации не так разнообразны, как начало игры; сложность кажется завышенной за счёт искусственных ограничений.

Оценка игры

Поддержи Стопгейм!

Dark Devotion

Платформы
PC | PS4 | NSW
Жанр
Дата выхода
25 апреля 2019
64
4.0
30 оценок
Моя оценка

Лучшие комментарии

Главный совет- сделать игру по ярче. Да, это убьет атмосферу, но зато вы не будете щуриться, чтоб разглядеть что там дальше.
Ты уверен, что небольшая Инди студия хотела достичь уровня культовой игры от крутой крупной студии?
Да, светлых локаций совсем мало, но лично меня это не сильно напрягало. Во-первых, да, тёмные подземелья — это атмосферно! Ну, и я всегда старалась с собой факел носить: с ним и ярче, и плюс к попаданию во врага.
Чёрт, насколько это красиво. Возможно это просто мой фетишь, но как круто тут сделана атмосфера. Хоть ложкой черпай.
Игра по началу отталкивает крайне унылой цветовой гаммой и в начале игры работающими из рук вон плохо элементами рогалика. Первые боссы самые сложно зачастую просто потому что их приходится или пытаться убивать практически с пустыми руками или заново проходить весь ведущий к ним уровень, в надежде найти хоть какое-то снаряжение и подкопить хилки с броней. Но потом эта механика уже начинает работать и оружие тут очень радует. Оно довольно хорошо ощущается и каждое по своему интересно, при этом из-за отсутствия его прокачки можно менять его в любой момент. В целом игра очень хорошая, местная боевая система мне понравилась больше любых других 2d соулсов. Огорчают лишь цвета, быстрое прохождение и слишком простые боссы.
В платформах указана ПС4 но на ПС4 её нету. В Сторе пусто, такая игра отсутсвует. Выходит позже?
«Но самое печальный уровень»-очепятка, ребят.
Игра слышится, движется и выглядит просто замечательно, но согласен с комментаторами выше, что её приходится делать поярче и с контрастом баловаться
Меня темнота напрягала только тем, что я край не вижу и не знаю куда попаду-на новую платформу или же на пики точенные.

Факелы не находил, зато нашел святую гранату(пытался кинуть, а просто положил).
Всех боссов старался проходить прямиком из хаба с небольшим количеством предметов, а то слишком уж они простые.
Вот весь обзор не уходило ощущение, что это Dead Cells, возможно пиксельная стилистика навела на эту мысль. Или стандартная потеря снаряги но возможность после смерти заполучить новую. В целом заметил отличие только в благословлениях и проклятиях
Ds ????, так можно и принца персии первого сравнить.
Она ОЧЕНЬ похожа на деда целку, даже больше, чем на дарк соулс. Я бы сказал, что девоушен их внебрачная дочь. Но тут заметно медленнее геймплей, мрачная стилистика и больше внимания уделено сюжету.
ds была достаточно сырой на релизе в тех. плане (хз как сейчас) т.ч. если сравнивать, то хотя бы с бладборном
Неужели снова кто-то не смог достичь уровня DS?
Читай также